Jogos broken face ao GNS - para o JMendes (*)

João,

Apontaste que existem vários jogos broken, mas referiste apenas 1, o Vampire (a premissa ser NAR - as escolhas morais de ser um vampiro - e as regras apoiarem SIM - explorar o mundo/personagem/whatever).

Podes dar exemplos de jogos claramente broken, e explicar porquê?

Num exercicio que estive a fazer, só me conseguia lembrar do Vampire, mas provavelmente outros jogos existirão - se calhar os jogos do oWoD, por exemplo. Julgo que o CoC, em qualquer das edições, pode ser qualificado como broken: o jogo é SIM (explorar o Mythos), mas acaba por ser jogado GAM (ganhar contra os monstros e Great Old Ones). D&D 3rd, GAM que acaba por ser jogado como SIM. E não me consigo lembrar de mais nenhum!

Por isso peço ajuda!

(*) ou qualquer outra pessoa que se sinta à vontade para o fazer

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Call of Cthulhu NÃO é "BROKEN"

Desculpe discordar mas Call of Cthulhu não é um jogo "broken" de forma alguma... As próprias regras do CoC, per si, tornam impossível a criação de personagens "overpower".

As regras de sanidade acabam com uma personagem em dois tempos e mesmo um simples combate contra uma criatura que nem é assim nada de mais, como um deep one, facilmente mata uma personagem.

É simplesmente impossível vencer um Great Old One a não ser que o mestre roube MUITO em favor do jogador.  

Só para teres uma noção, uma personagem possui normalmente 12 HP. Uma leve queda costuma tirar 1D3 ou 1D4 de dano, ou seja, basta uma queda para 1/3 dos HP serem perdidos.

Eu adoro CoC, mestro-o há anos e garanto que é um jogo que de forma alguma é broken. Não sei a versão D20 mas esta também não me interessa minimamente...

Agora o WoD como um todo é fortemente "broken" em termos de regras.  Mas também não há muitos mais... normalmente quem cria um cenário se esforça para criar regras compatíveis com aquilo que era o seu conceito inicial.

Posso citar exemplos, sim, de jogos que casam perfeitamente com as regras:

  • Feng Shui (para mim o melhor sistema de acção que existe e condizente com sua ambientação também perfeita)
  • Puppetland (um cenário de horror muito único com um sistema de regras bem condizente)
  • D&D (por incrível que pareça o D20 funciona muito bem para D&D)
  • AD&D (não gosto das regras mas mesmo assim o sistema era bem adequado. O mesmo vale para MERPS e RoleMaster)
  • Cyberpunk 2020 (um grande sistema perfeitamente enquandrado ao cenário)
  • Castle Falkenstein (também um sistema a condizer... 20 valores pelo uso das cartas)
  • Legacy War of Ages (quem gosta de highlanders não terá nada a reclamar... o sistema também é simples e bem adequado)

Calma! :-)

Eu sabia que me ia meter em problemas por referir os jogos. ;)

Quando digo que o CoC pode ser "broken", é à luz do GNS, não pelo sistema apelar ao combate, por ser realista ou por poder fazer personagens larger-than-life que levam tudo à frente. Essa não é a definição face ao GNS, que foi o que referi logo no inicio do post.

Quando digo que é broken é porque a sua premissa me parecer SIM (mais uma vez, explorar todo o conceito do Mythos), e o jogo por vezes ser jogado como GAM (derrotar os GOO).

É uma afirmação muito menos virada para a maneira como o jogo foi feito, e muito mais virada para a maneira como o jogo é jogado.

Não sou de maneira nenhuma um expert em GNS, mas se tu me disseres que em nenhum dos teus jogos nenhum dos teus jogadores foi a correr comprar dinamite ou melhores armas, então o CoC, da maneira como o jogas, não está broken. Mas!, e é um grande mas, eu sei de muito mais do que apenas uma história de CoC onde isso não aconteceu - os jogadores, assim que se depararam com uma figura do Grande Cthulhu, foram a correr comprar Tommys, dinamite, etc etc etc. Até há uma piada algo velhota de um jogador em Portugal que queria andar de armadura medieval... ;)

Percebes agora quando digo que CoC pode ser broken?

Já agora, sobre os jogos que apontas:

Feng Shui parecer-me ser SIM, e enquanto for jogado como SIM, não é broken.
Puppetland não conheço.
D&D é GAM, e são as mesmas razões do FS.
AD&D era broken - um jogo GAM que pretendia ser SIM, ou ao contrário; alguém que me corrija,por favor?
Cyberpunk 2020 era broken, se bem me lembro: um jogo SIM jogado como GAM.
CF é broken; o jogo é suposto ser SIM, mas há quem pretenda jogá-lo como NAR.
Legacy não conheço, não posso falar.

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Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Ah, e claro, AD&D era do

Ah, e claro, AD&D era do mais broken que existe!!!

Em todos os aspectos!

[B0rg]
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If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Rui sabiamente

Rui sabiamente escreveu: 

Não sou de maneira nenhuma um expert em GNS, mas se tu me disseres que em nenhum dos teus jogos nenhum dos teus jogadores foi a correr comprar dinamite ou melhores armas, então o CoC, da maneira como o jogas, não está broken.

Bem... nos meus jogos de Call of Cthulhu as personagens nem mesmo podiam começar com perícias em armas a não ser que suas profissões permitissem de acordo com o pano de fundo da personagem, como por exemplo um soldado.

Eu não permitia por exemplo que um escritor gastasse pontos em armas de fogo a não ser com um background que o explicasse. Mesmo assim não podia andar armado.

Re: Calma! :-)

Rui escreveu:

Quando digo que é broken é porque a sua premissa me parecer SIM (mais uma vez, explorar todo o conceito do Mythos), e o jogo por vezes ser jogado como GAM (derrotar os GOO).

Pois, o por vezes não significa nada neste caso. Lê o post do B0rg por baixo... e lembra-te da velha máxima: "é possível jogar qualquer coisa com qualquer sistema" (isso não quer é dizer que seja desejável fazê-lo, eheh).

Ah, já agora, "broken" não é bem o termo correcto. O JMendes deve tê-lo usado por aqui muitas vezes para produzir efeito, mas a verdade é que broken está longe de ser um termo técnico e é mais algo usado por qualquer roleplayer para designar um jogo onde ele acha que as regras claramente não funcionam como deve ser (seja o "deve ser" o que for). O melhor termo é "incoerente", que significa apenas que o jogo é incoerente em termos de perseguir uma dada agenda, puxando no seu todo a brasa às sardinhas de várias delas ou de nenhuma em especial... vais ver que causas menos flamewars usando "incoerente". ;)

Rui escreveu:

se tu me disseres que em nenhum dos teus jogos nenhum dos teus jogadores foi a correr comprar dinamite ou melhores armas, então o CoC, da maneira como o jogas, não está broken.

Isso acontecia regularmente com alguns jogadores que tive... e normalmente a coisa corria muito mal para o lado específico desses jogadores, ou pelo menos não sortia grande efeito no esquema das coisas. E é exactamente o facto disso acontecer, e do livro de regras recomendar e encorajar claramente que isso aconteça, que o jogo é coerente.

É matemáticamente

É matemáticamente verificável que a personagem com maiores hipóteses de sobrevivência em CoC é exactamente aquela que faz aquilo que vai contra o ambiente que se pretende criar, ou seja, a personagem que pega numa mochila cheia de dinamite e 2 caçadeiras e todas as armas que conseguir encontrar e ataca de frente os problemas, e também aquela que pega fogo a todos os livros que encontra e por aí fora.

Pelas regras este é o tipo de personagem que se dá melhor no jogo. Pelo ambiente é exactamente o tipo de personagem a evitar. Se isto não é uma contradição não sei o que é. E uma contradição destas só pode significar uma coisa: Jogo broken.

Não podes exigir que um jogo seja protegido dos próprios jogadores para funcionar. As próprias regras deveriam incentivar o ambiente desejado. Quando isso não acontece, como é o caso, não se pode culpar os jogadores que tiram proveito das regras para terem vantagens mecânicas que vão contra o que se esperaria do ambiente desejado. Não é um problema desses jogadores mas sim das regras que o permitem!

[B0rg]
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Hum, mas esse argumento

Hum, mas esse argumento também poderia ser usado a favor do Vampire...

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Borg sabiamente escreveu:É

Borg sabiamente escreveu:

É matemáticamente verificável que a personagem com maiores hipóteses de sobrevivência em CoC é exactamente aquela que faz aquilo que vai contra o ambiente que se pretende criar, ou seja, a personagem que pega numa mochila cheia de dinamite e 2 caçadeiras e todas as armas que conseguir encontrar e ataca de frente os problemas, e também aquela que pega fogo a todos os livros que encontra e por aí fora.

Há de jogar comigo... fazes isso e morres antes de encostares no gatilho. Comigo é mais ou menos como em "The Hunter of the Dark"... vês o monstro a vir, ficas paralizado, seus músculos não funcionam e no dia seguinte nunca mais ninguém ouviu falar de ti.

Call of Cthulhu é um jogo que lida com a impotência humana frente ao horror dos mythos... quem quiser fugir disso que vá matar Orcs em D&D.

E pah, seguindo as regras à

E pah, seguindo as regras à letra eu safo-me melhor com uma caçadeira do que sem ela! Agora as regras não levam em conta GM's. Quando fazes algo que não é segui-las à letra nenhum argumento baseado nelas se pode aplicar!

[B0rg]
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A elephant gun e a cama de casal

Pela minha experiência de alguns anos como mestre de jogo de CoC - sem recorrer a lançamentos de dados "ilícitos" atrás do screen - não me recordo de nenhum caso em que uma arma tenha ajudado um personagem a enfrentar alguma das criaturas de CoC. Normalmente faziam xixi nas calças ou ficavam caídos num canto a babar-se quando os viam. Recordo-me, no entanto, de uma elephant gun ter sido habilmente usada contra uma velha cama de casal. Mas nem vou entrar por aí...

Só alguns pormenorzitos:Um

Só alguns pormenorzitos:

Um jogo não é SIM, GAM ou NAR só por si. Um jogo suporta SIM, GAM ou NAR ou não. É diferente, especialmente porque é possível a um jogo suportar mais de uma das premissas, seja por ser hibrido (acho que é discutível a existência de hibridos funcionais), seja por ser disfuncional, caso em que diz que suporta uma coisa mas depois acaba por suportar outra completamente diferente.

Um jogo não está broken por ser jogado de uma forma diferente daquela que é suposto.

Penso que quando dizes broken, neste post, estás-te a referir especificamente a um jogo ser disfuncional, já que há outras formas de um jogo ficar broken sem ter necessáriamente a ver com a premissa criativa!

D&D 3rd é extremamente funcional como jogo GAM. O facto de muito ppl o jogar de outra forma é um drift que o ppl faz ao jogo mas claramente não estão a jogá-lo como ele foi feito para ser jogado. Não se torna broken por isso.

Vampire, nos seus textos descreve-se como suportando um jogo NAR mas as regras suportam GAM (Não SIM). O ppl é que acaba a jogá-lo SIM! O jogo é disfuncional por dizer que suporta NAR mas na verdade suportar GAM. CoC seria +- a mesma situação, como referiste.

Anyway, não sei até que ponto a predominância de um certo tipo de drift com um certo tipo de jogo pode ser indicador de algum problema com esse mesmo jogo.

(*) sorry mas não consegui deixar de me meter ao barulho! :p

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Mas fizeste bem, neste caso

Mas fizeste bem, neste caso ainda preciso de alguma orientação. :)

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Re: Jogos broken face ao GNS - para o JMendes (*)

Rui escreveu:

Julgo que o CoC, em qualquer das edições, pode ser qualificado como broken: o jogo é SIM (explorar o Mythos), mas acaba por ser jogado GAM (ganhar contra os monstros e Great Old Ones).

Disso discordo. O jogo é SIM, sim, mas é de facto uma máquina bem oleada para isso. Quem se desvia do caminho traçado pelas histórias do Lovecraft, ou mais precisamente do Derleth, é suposto ser punido; quem tenta ser chico-esperto é suposto acabar morto; quem se envolve em violência, o sistema de combate garante que tem boas hipóteses de acabar morto; quem anda por ali de olhos fechados e a queimar todos os livros encadernados em pele humana que vê sem os ler primeiro para não perder sanidade, é suposto não chegar a lado nenhum.

Estive muitos anos em CoC e, embora não possa obviamente garantir que a maioria da gente rege os seus grupos como eu, do que tive conhecimento por essas mailing lists fora não há muitos Keepers a enveredar por outros caminhos que não o que está exposto e suportado no livro de regras e muitas das aventuras publicadas.

Bom, então foram os

Bom, então foram os exemplos que me foram passados. ;)

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Re: Jogos broken face ao GNS - para o JMendes (*)

ricmadeira escreveu:

quem se envolve em violência, o sistema de combate garante que tem boas hipóteses de acabar morto;

Man, o jogo bem jogado toda a gente, faça o que fizer, é suposto acabar morto ou maluco. Se isso não acontecer alguma coisa está mal. O problema é que as regras ajudam os jogadores que em vez de se deixarem cair nessa espiral, peguem em armas e partam para a violência da forma mais abusada possível. Esses vão sobreviver mais. Como tal, as regras incentivam isso.

Para não falar na irrelevância que são os livros e todas as skills que funcionam para ajudar a descobrir os mistérios.

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Re: Jogos broken face ao GNS - para o JMendes (*)

B0rg escreveu:
ricmadeira escreveu:

quem se envolve em violência, o sistema de combate garante que tem boas hipóteses de acabar morto;

Man, o jogo bem jogado toda a gente, faça o que fizer, é suposto acabar morto ou maluco.

Isso não tem nada a ver com o que eu disse. Eu disse que quem se envolve em violência acaba morto num piscar de olhos; agora se morres ou ficas insano no final de X campanhas ou aventuras, é exactamente assim que deve ser, as per the source material. E se morres aleatoriamente por causa de um roll aqui ou ali, também está tudo certo... é um ambiente niilista que se pretende explorar.

B0rg escreveu:

O problema é que as regras ajudam os jogadores que em vez de se deixarem cair nessa espiral, peguem em armas e partam para a violência da forma mais abusada possível. Esses vão sobreviver mais. Como tal, as regras incentivam isso.

Não deves ter lido o mesmo jogo que eu joguei. É que em lá escrito com todas as letras: a violência não é solução. Por melhor que equipes o teu personagem, por melhor que lhe distribuas as skils, por melhor que planeies as tuas tácticas, um único golpe ou um azar aos dados e estás morto, sem tirar nem pôr.

Man, o livro de informação sobre os anos 1990s, cheio de armas bem melhores que as dos anos 20s diz logo claramente: "E se os jogadores tentarem destruir o Cthulhu com uma arma nuclear, ele reforma-se 15 minutos depois e desta vez é radioactivo."

Fazer as coisas como é suposto, reunir a informação e preparar o feitiço apropriado, é o caminho mais seguro.

Hail, Shub-Niggurath, The Goat with a Thousand Young

Concordo, concordo com o Ric. E digo mais, acho que o principal problema de CoC não é o sistema, mas as aventuras publicadas, um tanto ou quanto repetitivas:

1 - PCs chega a uma pequena cidadezinha do interior dos EUA porque a) um amigo enlouqueceu b) um tio morreu e deixou uma herança

2 - PCs descobrem que algo de estranho se passa

3- PCs tomam de assalto a biblioteca

4- PCs descobrem forbidden tomes of forgotten lore

5- PCs tentam usar feitiço para expulsar cores voadores from outer space, falham e recorrem ao velho método Rei Artur: Run Away! Run Away!

Tirando isso, respect the CoC!

A grande questão em termos

A grande questão em termos de toda esta discussão sobre o CoC e a forma como ele é jogado tem a ver com o roleplay (que para mim é essencial).

Um jogador que está a jogar Call of Cthulhu e sai para compara dinamit, bombas nucleares e bazookas está a representar bem? O mestre que deixa o jogo descambar assim está a representar bem?

A questão não principal não é sobre o roleplay mas sim sobre a criação do jogo e das regras. O escritor do cenário e o criador das regras fizeram a coisa em harmonia?

No caso do Vampire eu tenho a certeza que não. No caso de AD&D eu acho que sim, simplesmente por que para um jogo com vinte anos as regras estavam muito de acordo com o cenário. E o mesmo vale para os outros jogos que citei.

Não confundas representar

Não confundas representar com seguir as regras.
Não se estava a discutir se isso fica bem ou não. Apenas o que as regras incentivam. Qual a melhor maneira de agir para se sobreviver/ganhar mais no jogo! Mas atenção, qual a melhor maneira segundo as regras! Não segundo o GM!

efernandes escreveu:

Um jogador que está a jogar Call of Cthulhu e sai para compara dinamit, bombas nucleares e bazookas está a representar bem?

Bem, nada nas regras diz que não o podes fazer e pelas mesmas regras se não fizeres isso não vais sobreviver tanto quanto se o fizeres!
Isso diz alguma coisa sobre elas!

Eu tenho de ir à procura de umas tabelas que mostravam isto mesmo para colocar por aqui. Lá para o fds pq não faço ideia de onde elas andam!

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Re: Não confundas representar

B0rg escreveu:

Não confundas representar com seguir as regras.
Não se estava a discutir se isso fica bem ou não. Apenas o que as regras incentivam. Qual a melhor maneira de agir para se sobreviver/ganhar mais no jogo! Mas atenção, qual a melhor maneira segundo as regras! Não segundo o GM!

Man... e desde que quando é que ligas só às mecânicas? O texto "How to play" é parte do sistema/regras também. E esse deixa bem claro que o GM é suposto fazer quase exactamente o que o Eduardo diz que faz. Bem claro.

Fora com o CoC!

Podemos deixar de falar no CoC e começar a apontar exemplos de jogos que, face ao GNS, estejam broken, explicando porquê? Obrigado.

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Fora com o CoC! Exemplo WoD vs AD&D

OK! Vamos por exemplo usar o exemplo do WoD... Eu estava a conversar sobre isso no meeting. 

A grande questão do vampire é a imortalidade. Outro dia estava a vi o "Esquadrão classe A", uma série que adorava quando era pequeno, e também o McGuiver (é assim que se escreve?). Odiei! Fiquei a pensar como é que achei tão mal algo que eu gostava tanto quando criança.

A imortalidade no vampire é assim, tal como no Highlander. O vampiro vai perdendo a conexão com o mundo por que ele simplesmente começa a perder a noção de apreço com o passar do tempo. As pessoas que ele conhecia morrem. As coisas que ele gostava desaparecem. O próprio mundo em que ele vivia se tranforma. Em dado momento ele simplesmente é um "peixe fora d'água".

E não me digam que o imortal pode se adaptar por que mesmo nós que somos meros mortais temos dificuldade em nos adapter. Eu por exemplo ainda continuo preso à música dos anos 80 e não consigo de forma alguma gostar tanto das músicas actuais quanto às de antigamente... imagina se eu tivesse 300 anos.

Podemos ver bem este paradigma através de Armand, o vampiro de Anne Rice, e da relação que el e têm com Lestat.

Quando o Mark Hein-Ragen escreveu o vampire, tinha este aspecto em mente. E toda a primeira parte do vampire é baseada nesta contradição. O conceito de humanidade, o frenezy e uma série de coisas que, em tese, dão suporte a uma interpretação pesada por parte dos jogadores.

A intriga entra em cena primeiro para dar um escape de jogo e depois por que matarem-se uns aos outros, por mais incrível que pareça, é uma forma dos imortais conseguirem dar sentido a uma existência que deixou de ter perspectivas.

O GURPS Fantasy II tem uma cidade que se encaixa no papel onde todos as personagens são magos de altíssimo nível, algo como nível 40 emD20, e tornaram-se imortais. Eles simplesmente às vezes começam a lutar uns contra os outros pelo simples motivo de não terem mais nada a fazer, outras vezes resolvem juntar-se e conquistar outras terras, e vão mudando suas atitudes para tentar ter o mínimo de emoção.

O problema é que as regras e os suplentos do vampire só servem para criar personagens super-humanos que só conseguem ver prazer em sua existência imortal, exactamente o oposto da idéia original. Quando saiu a terceira edição então é que a white wolf deixou para trás de vez e adoptou uma postura power ranger com magos a lançarem raios laser em antidiluvianos e tal e coisa...

Por isto mesmo é que o WoD em si é um RPG divociado no que concerne CENÁRIO vs REGRAS.

Pegamos agora o AD&D em geral. O AD&D pressupõe uma ambientação de fantasia em que heróis conseguem matar seres muito poderosos, encherem-se de glória e tornarem-se lendas, à semelhança das antigas epopéias celtas.

Ora! As regras do AD&D não permitem fazer isto na perfeição? E ainda por cima possuem uma componente de interpretação expressa através dos alinhamentos. Tudo isso feito há decadas atrás. Ele pode ser um sistema que está ultrapassado mas, mesmo assim, há uma clara coerência entre aquilo que ele precisa fazer e aquilo que os cenários exigem.

É claro que pode haver uma falha quando se analiza especificamente o cenário de Ravenlof mas isto é só uma excepção que confirma a regras.

Definição de "broken"

Parece-me que o termo "broken" que quer o João como eu utilizamos foi mal entendido. O Ricardo entendeu. De facto o que queremos dizer com "broken" é incoerente. A definição de incoerente é bastante simples:

Qualquer jogo em que as REGRAS (e unicamente as regras, a maneira como um particular individuo joga é irrelevante, se não jogar perante as regras é um drift e já não estamos a falar do mesmo jogo) não suportem activamente (leia-se recompensem os jogadores por e essas recompensas tornem mais facil de) o jogo ser jogado da maneira como o designer pretende que esse jogo seja jogado é incoerente. A visão do designer é o unico factor de coerencia.

D6D diz ser àcerca de aventureiros que exploram masmorras, salvam princesas, matam dragões. As regras recompensam os jogadores fazerem isso e a recompensa torna mais facil fazer isso.

CoC é àcerca de viver as estorias do lovecraft. O sistema penaliza (uma penalização é uma recompensa ao contrario) os jogadores verem e interagirem com os monstros e recompensa a utilização de skills, não interessando a situação. Nenhuma destas recompensas activamente empurra os jogadores a viverem estorias à lá lovecraft, muito pelo contrário, logo jogo incoerente.

Re: Definição de "broken"

Ralek escreveu:

CoC é àcerca de viver as estorias do lovecraft. O sistema penaliza (uma penalização é uma recompensa ao contrario) os jogadores verem e interagirem com os monstros e recompensa a utilização de skills, não interessando a situação. Nenhuma destas recompensas activamente empurra os jogadores a viverem estorias à lá lovecraft, muito pelo contrário, logo jogo incoerente.

Como já alguém disse aqui, as skills não te servem de muito. São mais cor que outra coisa. E são usadas mais na base de "o GM pede um roll de certa skill para o jogador fazer algo" do que "o jogador escolhe da sua folha uma skill para usar"... em vez de poderes fazer mais coisas, ou de as poderes fazer mais eficazmente, apenas falhas menos que o resto dos jogadores à mesa, que se te acompanharam todo o jogo têm quase as mesmas hipóteses que tu de subir as mesmas skills.

Quando aos encontros com os monstros, olha da seguinte maneira: se defrontares um monstro de maneira não-lovecraftiana, ficas fora do jogo; se o defrontares como manda o cânone, tens boas hipóteses de ficar um pouco mais maluco... e quem disse que ficar mais maluco é uma punição? Pelo contrário, é a tua hipótese de te veres ainda mais dentro da pele de um típico personagem Lovecraftiano... ficas melhor equipado para viver mais fielmente o subject matter. E como é que ganhas Cthulhu Mythos? É embrenhando-te cada vez na loucura escondida do mundo. E é como é que melhor te dás conta dessa loucura escondida do mundo? É tendo mais Ctulhu Mythos. É uma espiral de loucura, e é lindo! Ora os jogadores talvez não encarem isto como uma recompensa, mas a verdade é que os Sanity Checks, além de os ajudarem a sentir aquele medo quando encontram algo fora deste mundo, transformam-nos mais nos típicos personagens Lovecraftianos e, eventualmente, demonstram como de facto, no final do dia, os esforços dos personagens são sempre inglórios e como o conhecimento da verdade conduz sempre à loucura. É a celebração perfeita do tema do source material!

Daqui, pelo Ron Edwards: "the listed titles are among the shining lights of coherent Simulationist design." Isto depois de ter listado Call of Cthulhu como um exemplo de jogo focado em SIM Situation. E uns parágrafos adiante: "Unknown Armies, Feng Shui, and Call of Cthulhu all facilitate extremely functional illusionism." E no ensaio de Simulacionismo CoC passa a vida a ser usado para dar exemplos de jogos SIM-assim e SIM-assado. E tens aqui um link para uma thread antiga da Forge sobre CoC, onde o RE diz o mesmo, mas pronto... nem toda a gente lá concorda, como aqui, e os argumentos tb são mais ou menos os mesmos. :)

Tchktchk... PRHRHRHRSHSHSSS

Oi, :)

Yea! Explosion!

Este thread não existia ontem às cinco da manhã, e hoje tem 22 comentários. Isto está tipo RPG.net... :) (Just kidding...)

Eu gostava de começar por dizer que eu de facto digo "broken face a GNS", mas gostava que o pessoal se apercebesse que isso é shorthand para dizer "broken face à diversão dos jogadores, a qual eu meço usando GNS". Faço isso principalmente porque GNS ou, mais exactamente, o Big Model é um bom modelo para descrever sessões de RPG e diversão com RPG. Eu compreendo o modelo, acredito nele, já tive ocasião de o testar em inúmeras situações, e como tal, uso-o.

"Broken face a GNS" significa que o pessoal pega no jogo e joga-o como vem no livro e não se diverte, por este motivo ou por aquele, porque pura e simplesmente, o jogo não é divertido, out of the box. Deste ponto, o pessoal tem duas hipóteses: ou altera a sua definição de diversão, ou altera a estrutura do jogo (e não estou a falar de minor house rules).

Como tal, vou apresentar sintomas típicos de não diversão e atitudes disfuncionais típicas dos habitués dos jogos. Por favor, quem quer que adore este jogo ou aquele, não interprete isso como um ataque pessoal. A não ser que se reveja na minha descrição, mas nesse caso, wake up and smell the freakin' coffee!! :)

Vampire:
Causas:
Fiz um personagem uber-cool. Quando cheguei a um sítio e tentei mostrar a minha coolness, o GM meteu um príncipe com menos 50 gerações que eu, que completamente abafou o meu cool. A seguir, fiz um personagem angsty e bom de briga. Nas três situações seguintes, houve combate, mas como sempre, apareceram três dudes de quarta geração e limparam o passeio com a minha pele.
Resultado: eu agora faço personagens calmas e reservadas, que não se preocupam com nada. De vez em quando, o GM lá me pergunta qualquer coisa, e então eu tenho uma pequena intervenção. Ao menos, vou vendo a história. Ah, e claro, sempre que há qualquer hipótese de eu fazer algo que o GM não quer, eu não faço, porque "o meu personagem nunca faria isso".
Motivos estruturais: As regras de Vampire medem uma e uma única coisa, que é quão eficaz é que cada personagem é em situações de crise. As regras detalhadas são acerca de combate. Como tal, a única maneira regulada nas regras para a expressão do personagem é a violência, física ou otherwise. Ora, nem o GM nem os jogadores querem um jogo baseado em violência, pelo que o GM, na sua infinita sabedoria, introduz mecanismos de feedback negativo para a controlar. Só que as regras também dizem que o GM é responsável pela história (Impossible Thing Before Breakfast), pelo que o GM também necessita de mecanismos de feedback para manter os jogadores em linha, para poder apresentar a sua história. Alternativamente, o GM também tem acesso aos seus brinquedos, conforme apresentados na descrição da Camarilla, que quer pôr em cima da mesa. Either way, isto vem tudo da mesma coisa: o modo de jogo que os jogadores querem não é suportado pelas regras.

Call of Cthulhu:
Causas:
Fiz um personagem claramente competente em termos de investigação. Só que, azar, falhei os rolls críticos. E de repente, apercebi-me que os rolls críticos nunca se falham, porque se não a história morria, coisa que o GM não quer. Portanto, deixei de me preocupar com skills do género Investigation ou Library Use, e passei a investir em skills de armas. Claro que, a primeira vez que tentei usar uma arma num bicho, o GM cortou-me as pernas completamente.
Resultado: percebi a lição, a maneira como eu construo o personagem não interessa. O que interessa é a subtileza com que eu pergunto ao GM o que é que ele quer que eu faça a seguir, sem de facto o perguntar abertamente. Na última sessão, tive uma conversa in character que durou quarenta e cinco minutos. Os outros jogadores adormeceram todos, mas eu descobri o que queria. O artefacto anti-monstro desta aventura está na Abadia de Gurmlich.
Motivos estruturais: O CoC é particularmente trágico. É um jogo cujo objectivo é claramente suportar um modo de jogo investigativo, só que os designers claramente não sabiam o que estavam a fazer. O grande culpado é mais uma vez a Impossible Thing. O GM não pode ser responsável por ter uma história para descobrir e depois esperar que sejam os personagens a descobri-la, porque mais cedo ou mais tarde, algo vai falhar. Como tal, o burden da descoberta passa rapidamente das personagens para os jogadores, coisa que o sistema claramente não suporta. E já agora, sim, o jogo pretendia ser SIM, mas qualquer jogo que gire à volta de "os jogadores têm que descobrir" é quase definicionalmente GAM. Só que o desafio não é táctico, mas sim dedutivo.

Um outro caso, demasiado comum:

<Insert game name here>:
Causas:
Fiz um personagem altamente pitoresco, que o pessoal curtiu bué. Tinha skills de música muita fixes e skills sociais desenvolvidos. Como consequência, os seus skills de combate não eram tão bons, e não tinha os hit points optimizados. Na primeira situação de combate, morreu logo.
Resultado: Agora, todos os meus personagens são combat monsters. Até porque descobri que não perciso de ter skills sociais para ser socialmente eficaz, basta-me usar o meu charme pessoal. O meu primo, que também joga connosco, é bastante mais tímido e não consegue fazer nada sem ser em combate, mas esse problema é dele.
Motivos estruturais; O jogo aparenta ter suporte para situações sociais, mas o suporte é incompleto e inadequado, bordering on fraudulent. Conversamente, o suporte para situações de combate é detalhado e indiscutivelmente mortífero. Como tal, quem se diverte é quem tem a lábia. (Quem estava na minha campanha de L5R e estiver a ler isto, pondere da sua veracidade... um exemplo melhor talvez seja Bushido...;)

Estou mesmo a ver algumas respostas possíveis a isto:

"Eh, pá, mas isso são tudo exemplos de um mau GM". Bullshit! Concordo que "um bom GM" poderia saber melhor dar a volta aos problemas estruturais, mas os problemas estão lá à mesma.

"Ah, mas essas coisas, nos meus jogos, não acontecem. " Parabéns. Conseguiste dar a volta aos problemas estruturais do jogo. Já agora, não acontecem nunca? Ou só muito raramente?

"Eh, pá, mas nós gostamos de jogar assim!" Er... good for you. Lembra-me de não jogar contigo, se faz favor. Se fores meu amigo, vamos antes ao bowling. Se não fores, também não vai ser com os RPGs que vais passar a ser.

Coming up soon: mas final de onde vêm estes problemas todos e porque é qua a indústria não os ultrapassou?

Cheers,
J.

Re: Tchktchk... PRHRHRHRSHSHSSS

JMendes escreveu:

Coming up soon: mas final de onde vêm estes problemas todos e porque é qua a indústria não os ultrapassou?

Será por causa do raio do marketing? ;)

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Setúbal e Almeirim
Ludonautas Podcast - Viajando, sem nos movermos, pelos mundos do RPG

Continuo a não concordar

Olhando pela tua óptica nenhum jogo do mundo será coerente...

Tens que levar em conta o que o designer fez e não o que o mestre mestra.

That's it!

Não se esqueçam também que isto é como um livro que vira filme. Eu não tenho dúvida que a adptação da trilogia do Senhor dos Aneis ficou muito bem feita mas houve muita coisa que teve que ser modificada ou deixada de fora por que é impossível trazer a 100% a linguagem de livro para a linguagem de cinema.

Da mesma forma há situacções que simplesmente não funcionam em RPG. Neste momento estou a escrever o ORDMDP - O Rei Da Montanha De Prata - que é um RPG sobre os primeiros 30 anos da colonização do Brasil, de 1500 a 1530.

Há certas coisas que simplesmente tenho que ceder em relação ao que tinha em mente pois a medida que vou escrevendo-o percebo que simplesmente não funciona, da mesma forma que vou descobrindo coisas novas que funcionam muito bem e que não tinha pensado.

Tenho a certeza de que quando mandar o livro para playtest ele vai ter que ser modificado ainda mais por que algumas das coisas simplesmente vão, de novo, falhar e outras novas vão surgir. Entretanto tenho que o cenário e as regras, como um todo, estão muitíssimo coerentes.

Agora se quem jogar com o jogo quiser transformá-lo em um cenário Hack'n'Slash o que é que eu posso fazer? 

Re: Continuo a não concordar

efernandes escreveu:

Olhando pela tua óptica nenhum jogo do mundo será coerente...

Nenhum jogo comercial, quer-me parecer, e é por isso que surgem os jogos Indy. ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Actually...HeroQuest é um

Actually...

HeroQuest é um jogo comercial e é usado como exemplo de jogo bem coerente! 

Tenho a certeza que devem existir mais! 

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

E D&D! Esqueci-me desse!

E D&D! Esqueci-me desse!

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Re: Continuo a não concordar

Oi, :)

efernandes escreveu:

Olhando pela tua óptica nenhum jogo do mundo será coerente...

?!?

Dungeons and Dragons 3. Primetime Adventures. Capes. Donjon. Shadow of Yesterday. Dogs in the Vineyard. The list goes on...

efernandes escreveu:

Neste momento estou a escrever o O Rei Da Montanha De Prata [...] Agora se quem jogar com o jogo quiser transformá-lo em um cenário Hack'n'Slash o que é que eu posso fazer?

Simplesmente, não pôr mecânicas que claramente incentivem o hack'n'slash. Exemplos:
Não ter regras especiais para combate.
Tornar o combate realmente perigoso e depois não o recompensar.
Tenho a certeza que há mais...

Cheers,
J.

Então, vamos lá ver se percebi...

De acordo com o GNS todos os três géneros, simulationist, gamist e narrativist, têm os seus pontos positivos e, em teoria, nenhum deles é superior aos outros, tudo depende do que os jogadores desejam e se se divertem a fazê-lo. Mas isto é em teoria, porque quando se analisam à luz do modelo GNS jogos em particular, (pelo menos no que tenho lido até hoje) nenhum deles é bom, excepto os jogos independentes, sobretudo os narrativistas... E D&D... Pelo menos é a ideia com que fico. Só gostava de saber se isto é uma opinião tua (perfeitamente respeitável, se for esse o caso) ou se faz parte da "doutrina" forgista? É que for este o caso, parece-me antes uma batalha dos indies contra a diabólica máquina de propaganda fascista das mega-corporações do RPG (uma luta igualmente respeitável, porque os pequenos têm todo o direito a defenderem-se dos grandes). Mas, sinceramente, esse é lá um problema deles... E por mais que leia estes posts, mais me convenço de que os problemas que a teorização do RPG pretende combater foram agravados precisamente pelo aparecimento e expansão das mesmas teorias. Se de repente no seio de cada grupo há um jogador que não pára de dizer, "vocês não se divertem porque...", acho que a certa altura é que ninguém se diverte mesmo, a não ser que o tal 'pregador' consiga convencer todos a pensar da mesma forma que ele... E isto não me parece bem, chamem-me democrata, mas acho que a liberdade para pensar de forma diferente ainda tem algum valor.

Nope, errado!

Que parte de "tens que dizer que os jogos deles são bons" é que não percebeste? ;)

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Eu sou assim!

Num aparte, já reparaste bem no meu nickname? Está-me no sangue...

Man, se o pessoal se diverte

Man, se o pessoal se diverte sempre e nunca tem problemas, a teoria é uma beca desnecessária. Não se pretende convencer ninguém que não se está a divertir quando na realidade está. O que se pretende é ver as razões do porquê o pessoal não se divertir quando não se diverte e tentar resolver esse problema, ao mesmo tempo minimizando essas situações no futuro.

A teoria dá um conjunto de termos que permitem uma comunicação eficaz entre as pessoas que a conhecem para resolver esses possíveis problemas.

Mais uma vez, se te divertes, se nunca tens problemas, a teoria não te vai servir de muito, a menos que tenhas um interesse puramente teórico para analisar os possíveis problemas que outras pessoas passam ou analisar as razões porque te divertes.

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Poderá também ser apontado

Poderá também ser apontado que, quando começas a fazer alterações a um jogo, ou seja, house rules vs out-of-the-box, é porque não te divertes com o jogo tal como ele está, e por isso ele está broken ou apresenta inconsistências. Certo?

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Ok, postas as coisas dessa forma...

Concordo inteiramente com o que disseste. Mas como o acento tónico está tantas vezes a ser colocado no "eles/vocês não se divertem porque...". Não sei... É pessimista!

Mestre, ó mestre...

Boas man, agradeço um comentário acerca de onde se encaixa o D&D no meio disto tudo já que todas estas teorias e definições me passam tão ao lado que.... e já agora ainda espero o tal comentário ao facto de dar xp por roleplay estar nas core rules de D&D.

Já agora um RPG por ter uma grande base de jogadores é mau? Ou sendo comercial implica que não é bom?

"I think i´ve had a evilgasm!"

Não, méne, acho que não

Não, méne, acho que não é por aí!

Acho que já foi aqui sobejamente apontado que o D&D, à luz do GNS, não é broken, ou como agora corre a semantica, não é incoerente, porque faz aquilo que realmente se presta a fazer.

Acho que não se está a discutir que um jogo é mau ou deixa de ser por ter muitos jogadores/ser comercial, acho que é mais porque grande parte dos jogos comerciais/com muitos seguidores dizem uma coisa e depois as regras suportam outra.

E, bom, como me dizia o João Mendes no outro dia, falar em muitos seguidores é usar o Argumento Britney Spears...

A escrever: down*town, tech-noir rpg
Proto Agonístes um rpg de auto-descoberta, de um personagem e vários jogador

Então no caso de D&D, broken porquê?

O sistema promete uma coisa que as regras conseguem dar sem fazer qualquer house rule. A malta diverte-se a jogar e continua a jogar, tenho jogadores comigo à anos e ainda não se cansam e outros que continuam a jogar D&D.

Se alguem faz muitas house rules para poder jogar um rpg e ter prazer ao joga-lo talvez devia-se ver que o problema é da escolha da pessoa e nao do rpg, afinal talvez o que ele quer não é aquele rpg. isso por exemplo disse ao Borg sobre o D&D. Claramente ele procura um sistema de jogo mas nao é o base de D&D.

Sim, o facto de ter muitos seguidores nao implica ser bom, mas dai também há o argumento inverso, ser do contra para fazer parte de uma minoria que se orgulha do que é só por ser minoria e contra a corrente também não? Não me vou por a ouvir Napalm Death só para ser contra Britney Spears. Fico-me pelos Manowar....

"I think i´ve had a evilgasm!"

Re: Então no caso de D&D, broken porquê?

Demonknight escreveu:

Se alguem faz muitas house rules para poder jogar um rpg e ter prazer ao joga-lo talvez devia-se ver que o problema é da escolha da pessoa e nao do rpg, afinal talvez o que ele quer não é aquele rpg. isso por exemplo disse ao Borg sobre o D&D. Claramente ele procura um sistema de jogo mas nao é o base de D&D.

Ya, ja passei essa fase ha uns anitos! ;)

Anyway, ainda acho q o D20 tem potencial para muito mais do que aquilo que fazem com ele! :|

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Confusion Reigns

Ahey, :)

Nietzsche escreveu:

De acordo com o GNS todos os três géneros, simulationist, gamist e narrativist, têm os seus pontos positivos e, em teoria, nenhum deles é superior aos outros, tudo depende do que os jogadores desejam e se se divertem a fazê-lo.

Isto é o que está 100% certo.

Nietzsche escreveu:

Mas isto é em teoria, porque quando se analisam à luz do modelo GNS jogos em particular, (pelo menos no que tenho lido até hoje) nenhum deles é bom, excepto os jogos independentes, sobretudo os narrativistas... E D&D... Pelo menos é a ideia com que fico. Só gostava de saber se isto é uma opinião tua (perfeitamente respeitável, se for esse o caso) ou se faz parte da "doutrina" forgista?

Nem uma coisa nem outra. Isto é apenas preconceito que sai da cabeça das pessoas, tal como coelhos de cartolas. Eu pensei que já tinha disto isto recentemente, mas não me importo nada de repetir.

Quando um gajo diz que um jogo é bom, mas depois de analisado, se verifica que uma em cada três sessões são uma granda seca, e momentos de diversão genuína e pura acontecem apenas uma em cada quatro sessões, então o jogo não é bom, por muito que o gajo diga que sim.

(Abro excepção para quem está a aprender o jogo.)

Nietzsche escreveu:

os problemas que a teorização do RPG pretende combater foram agravados precisamente pelo aparecimento e expansão das mesmas teorias. Se de repente no seio de cada grupo há um jogador que não pára de dizer, "vocês não se divertem porque...", acho que a certa altura é que ninguém se diverte mesmo

A não ser que o pessoal de facto não se esteja a divertir antes disto, não achas? :)

Rui escreveu:

Poderá também ser apontado que, quando começas a fazer alterações a um jogo, ou seja, house rules vs out-of-the-box, é porque não te divertes com o jogo tal como ele está, e por isso ele está broken ou apresenta inconsistências. Certo?

É mais ou menos isso, mas está um bocado esticado. Há house rules e house rules. Se eu, em D&D, disser, vou mudar a maneira como a iniciativa funciona, isso pode ser apenas experimentalismo ou uma questão de estética. Mas se eu disser, vou mudar a maneira como XPs funcionam (introduzindo Keys, por exemplo), então sim, é um granda drift. Se mais eu dissesse, só passei a gostar de D&D desde que introduzimos as Keys, então sim, o jogo teria estado broken para mim antes disso.

Demonknight escreveu:

Boas man, agradeço um comentário acerca de onde se encaixa o D&D no meio disto tudo já que todas estas teorias e definições me passam tão ao lado que.... e já agora ainda espero o tal comentário ao facto de dar xp por roleplay estar nas core rules de D&D.

OOOPS! My bad! Esqueci-me completamente disto! Ya, vou preparar qualquer coisa e postar.

Demonknight escreveu:

Já agora um RPG por ter uma grande base de jogadores é mau? Ou sendo comercial implica que não é bom?

O facto de ser comercial e de ter uma base de seguidores é completamente não indicativo de qualidade. Sim, Britney Spears é mau, mas convém não esquecer que Beatles é bom! (Ou para dar um exemplo mais moderno, Robbie Williams é bastante razoável.)

Cheers,
J.