Mythos é um Jogo de Narração Épica que pretende facilitar a criação de histórias épicas e personagens heróicos segundo a perspectiva clássica e literária da Antiga Grécia e recorrendo a uma mecânica simplista e acessível que premeia a narração de conflitos onde os personagens têm que fazer escolhas significativas com consequências irreversíveis.
A sua estrutura é baseada na mais pequena unidade narrativa, a sequência, pois qualquer narrativa é composta de sequências que se revelam como uma espécie de pequenos ciclos que os ouvintes reconhecem facilmente. A sucessão destas unidades e o seu efeito sobre o personagem levam a um crescimento do herói totalmente baseado na mudança que se lhe opera, resultado das consequências das escolhas que teve de tomar durante um conflito, mas, decidida, dependendo de quem ganha o conflito, pelo narrador ou pelo jogador deste personagem. Este jogo é assim baseado no poder que as narrações das escolhas, quer providenciadas pelo jogador ou pelo Narrador, têm sobre a história que em conjunto pretendem contar. A história é essencialmente constituída por um número incerto de conflitos suficientes para a realização das fases da história.
O jogo também é em grande parte influenciado pela tradição oral dos poemas Homéricos, pelos temas que estes tentaram abordar e pelas características do homem grego que por este meio eram exaltados. É também construído tendo em conta as convenções do épico ou seja, por exemplo, o uso de epítetos para descrever os heróis, o facto de a história começar in media res e existirem influências sobrenaturais exteriores à história.
Qualquer pessoa que estiver interessada pode comentar ou até alterar o texto tendo a vista a sua melhoria e clareza.
Pretendo um dia fazer algo muito específico com este sistema por isso considero a sua publicação como eventual.
Agradeço desde já a todos os colaboradores deste site que em muito me ajudaram a começar este projecto.
Divirtam-se e joguem muito!,
João Mariano
Mythos © João Mariano
Um Jogo de Narração é um esforço colaborativo de criação entre vários jogadores que, a fim de se divertirem, reúnem-se em grupo e criam personagens fictícias que protagonizam histórias imaginárias. O objectivo de tal esforço é o de se conseguir simular ou interpretar esses personagens num dado universo tendo em conta certas linhas gerais acordadas entre jogadores ou retiradas de um documento que as estabeleça. O documento que neste preciso momento estás a ler é um desses documentos, e, como irás dar conta, contém um conjunto de regras e códigos de conduta a ser respeitados pelos jogadores. Ao compreendê-las e usá-las irás ajudar a criar, em conjunto com os teus amigos, um universo da história, que, apesar de poder ser até o mais fantástico ou opressivo dos mundos, todos concordam ser justo ou possível de existir.
O moderador do uso das regras e dos códigos de conduta é um dos jogadores, escolhido de entre o grupo e a quem é atribuído um título representativo da sua autoridade criativa. Cabe muitas vezes assim ao moderador do jogo a representação de todos os outros indivíduos que estão contidos no universo a que os personagens pertencem como também é da sua responsabilidade a supervisão geral da estrutura da história e e a promoção de um decurso normal do jogo.
A construção de um universo que faça sentido e seja possível de existir é contudo da responsabilidade do esforço criativo de todos e dos limites acordados por estes. Por seu lado, o fair-play do efeito que os personagens têm sobre o universo do jogo provém normalmente do um rolar de dados, dar cartas, lançar moedas, etc. Estes actos, em conjunto com a descrição das características do personagem e o modo como estas se relacionam com o mundo que o rodeia, promovem o divertimento e facilitam a criatividade de todos durante o jogo.
Existe também uma certa narração das falas e pensamentos das personagens por parte de todos os jogadores, num acto que é em tudo parecido com o contar de histórias à lareira ou entre um grupo de amigos . Os jogadores respondem pelos personagens e revelam os seus sentimentos mais profundos e os seus segredos mais obscuros. Porém, os jogadores são eles próprios mais de que os ouvintes dessa história: durante o decorrer do jogo os jogadores tornam-se os habitantes do universo por eles criados, narrando assim o seu respirar, os seus movimentos, e pensamentos, fazendo com que a história realmente decorra no espaço de imaginação partilhado por todos .
Mythos é um Jogo de Narração onde os jogadores criam histórias épicas protagonizadas por personagens heróicas e mitológicas. Estes Heróis são capazes de façanhas incríveis e conduzem o destino e a história de uma nação ou povo. São Heróis como Aquiles, Ulisses e Eneias e enfrentam desafios quase sobre-humanos de modo a que a sua Areté, a sua excelência, seja exaltada para todo o sempre. Até os Deuses, demonstrando assim a superioridade dos heróis, decidem interferir na suas vidas, ora favorecendo o seu Moira, o seu destino, ora opondo-se à sua glória, através da máquinaria do Deus Ex Machina. Contudo, foram as escolhas que esses personagens tiveram de tomar devido ao seu destino que contribuíram definitivamente para que a sua história constasse com um dos mitos da humanidade e permancesse ainda hoje na memória de todos nós. O Mythos é acerca dessas escolhas.
Na Antiga Grécia era o Rapsodo que narrava, a todos que quisessem ouvir, as longas histórias dos heróis épicos, "cosendo" as várias cenas entre si e revelando todos os epítetos que demonstravam a grandeza dos seus protagonistas. Os ouvintes traziam consigo a memória destas histórias já por todos conhecidas e imaginavam a grandes façanhas dos heróis comparando os seus actos face à realidade do quotidiano que os rodeava.
No Mythos, é essa a tarefa nobre que cabe ao Rapsodo, um dos jogadores que tomará o papel de narrador da história, e cuja empresa será facilitada pelo facto de serem os próprios ouvintes, os restantes jogadores, a decidirem para onde penderá a balança do destino dos heróis principais da narrativa épica. Será que o destino facilitará e a sorte recompensará a sua escolha? Que terá o herói de sacrificar pelas escolhas que fez?
Todos os jogadores de Mythos decidem a que tema universal o épico se propôem abordar durante a história e quais os deuses que irão intervir a favor ou contra a exploração deste aspecto por parte dos heróis. Serão também os jogadores, ao assumirem os papeis de Musas do Rapsodo, a inspirarem-no de modo a que este torne a história mais interessante para todos os jogadores, e consequentemente para os seus personagem.
As Fases do Jogo
De modo a que os jogadores e o Rapsodo possam tornar a história que vão criar uma narração épica digna da tradição oral da Antiguidade Clássica cabe a todos conhecerem as convenções instituídas e usar as técnicas narrativas que os grandes contadores de histórias desenvolveram ao longo dos tempos. Para que eu te possa ajudar a tornar fazível esse nobre e divertido empreendimento sugiro que conheças e concretizes os diversos passos do Jogo que aqui te proponho:
1 - Apresentação do Tema
Todos os jogadores devem chegar a consenso a que tema a narrativa épica deve explorar. Por cada história épica pode-se escolher um tema sendo preferível mudar de tema cada vez que se começa a contar uma história nova. Os personagens contudo podem-se manter de história para história podendo até aparecer num Canto como personagens não-jogáveis de modo assim a contribuirem para a história se tornar mais interessante e apelar à familiaridade dos jogadores.
Uma lista de palavras-chave temáticas irão ser sugeridas e listadas mais abaixo por este documento de modo a facilitar a criação de uma a história verdadeiramente heróica. Contudo a escolha depende, claro, exclusivamente dos jogadores e esta lista não pretende de maneira alguma ser definitiva. Acrescentem Temas à lista ou até ignorarem completamente as sugestões nelas contidas! O importante é que seja um tema do agrado de todos e o qual todos estejam interessados em explorar e jogar.
Ex.: Na Ilíada de Homero, por exemplo, o tema é a Fúria. Na Odisseia, do mesmo autor, o Tema é Humanidade.
2 - Preposição da Questão Épica
Com base no tema os jogadores delineam dois lados de uma questão que no seu entender reforcem o tema e que os permita explorá-los de maneiras diferentes. Pode parecer difícil fazê-lo mas pensando em apenas uma consequência que a exploração ou concretização extrema do tema teria para qualquer personagem basta apenas pensar em qual seria a consequência exactamente oposta em natureza que podia pertencer ao mesmo tema. Estabelece-se assim uma relacção antagónica entre os dois lados da questão quer será o motor de todo o conflito com que os heróis são confrontados. Cabe ao Rapsodo confrontar os jogadores em todos os Cantos com escolhas derivadas da Questão Épica. Contudo este não estará sozinho nesse esforço pois os jogadores também tomarão um papel importante no estabelecimento das situações através do facto de serem também as Musas do Rapsodo tal como abordaremos de seguida.
Ex.: Na obra Ilíada o tema escolhido pelo poeta é o da Fúria e a questão épica derivada do tema e com que os heróis da história se defrontam é "Glória ou Bem-estar?". Outras questões épicas possíveis para o mesmo tema poderiam ser por exemplo: "Vingança ou Honra?", "Poder ou Justiça?". etc.
3 - Invocação das musas e dos deuses
Existem três musas que inspiram qualquer narrativa épica: São estas a Aoide (a voz), Melete (a prática), e Mneme (a memória). Estes três aspectos que a musas representam irão reforçar a agenda criativa e sugerem um código de conduta e as regras a seguir.
O Rapsodo usa frases rituais para invocar durante esta fase do jogo para invocar as musas de modo a que o inspirem a narrar a história épica da maneira mais sublime possível. Os jogadores respondem, por sua vez, em coro, usando frases rituais num acto simbólico de concordância. Depois de proferidas as frases rituais o Rapsodo desloca um dado do monte inicial para o seu monte por cada uma das musas que o irão inspirar durante o jogo. Espero que deste modo a autoridade criativa do Rapsodo como narrador seja aceite oficiosamente por todos depois de discutidos e aceites os aspectos que as musas representam.
Tal é necessário também, pois cabe aos jogadores, no decurso do jogo, tomarem, além dos heróis, também o papel das Musas. Ao fazê-lo estes, sempre que imaginarem algo mais interessante e heróico do que o que está a ser nerrado, que use as convenções de forma mais estimulante para a estrutura da narrativa ou que que apresente uma descrição mais detalhada e cativante do que a presente narração do Rapsodo demonstra, devem inspirar o Rapsodo a efectivamente fazê-lo. Podem fazê-lo a qualquer altura da história e para tal basta anunciar, com autoridade de que musa fazem essa inspiração e premiarem o Rapsodo, adicionando ao seu monte um dado proveniente do monte comum, pela sua receptividade.
Desta forma o aspecto Voz é um compromisso em se estabelecer um ambiente e tom heróico e épico que a todos desperte interesse e mostre a grandeza das personagens; o aspecto da Prática é uma resolução tomada por todos de se escolher de entre as convenções do épico as que melhor se adequam aos gostos do grupo e de construir a história segundo as convenções escolhidas; e o aspecto da Memória é um esforço por parte de todos em tentar descrever da maneira mais interessante e pertinente o universo da Antiguidade Clássica onde se passa a história tendo em conta o rigor e a veracidade dos dados a que todos têm acesso.
Exemplo das Frases Rituais usadas na Invocação:
(Rapsodo) "Ó Musas, que a minha voz não perca a cadência capaz de descrever tais batalhas frenéticas; que todas as façanhas nobres dos heróis sejam cantadas; que a glória do povo seja demonstrada perante os que a combateram."
(Jogadores) "Assim será se a tua inspiração for também a nossa inspiração, poeta!"
O Rapsodo e os jogadores dividem então os deuses do panteão consoante a sua afinidade com cada lado da questão épica. Durante a narrativa os deuses intervêm sobrenaturalmente consoante o herói se encaixa num lado ou do outro da questão. O herói pode pedir a sua assistência através de uma prece mas por vezes os deuses agem de sua própria iniciativa. Podem até lutar pelos heróis ou segurarem as suas armas. Alguns Deuses chegam até a perseguir os heróis provocando propositadamente o seu infortúnio através de tempestades e pragas de origem sobrenatural. É desta oposição entre Deuses e entres Deuses e heróis que nascem muitos dos conflitos que fazem com que se explorem o tema e com que a história avançe e se torne cada vez mais cativante até que se dê o seu fim. Além disso sempre que os deuses decidirem apoiar ou opôr os heróis e no fim da resolução do conflito será acrescentado um dado ao monte do jogador do herói pois claramente os deuses provaram que o seu destino merece a sua atenção mostrando-se verdadeiramente grandioso e superior.
Mais à frente o Panteão dos Deuses será apresentado e serão listados os conceitos universais que eles representam e com os quais os jogadores poderão facilmente decidir quais deuses defendem cada lado da questão.
Ex.: Atena, é a deusa que representa a Inteligência, a Guerra e a Arte. Tendo em conta que a Questão Épica da Ílíada se define como "Glória ou Bem-estar", a deusa Atena, favorecendo a Guerra e a bravura e superioridade que esta dá hipótese de demonstrar, posiciona-se no lado da Glória. Afrodite, a deusa do Amor e da Beleza, posiciona-se por seu lado no do "Bem-estar" pois só no ócio é que estes dois conceitos são devidamente apreciados e contemplados. Durante a obra. Atena chega até em pegar armas para ajudar os Aqueus, conterráneos de Aquiles a lutarem diante das muralhas de Tróia, providenciando maior glória aos Gregos. Afrodite, por seu lado, resgata Páris Alexandre de morte certa por parte de Menelau, levando-o de volta para o seu palácio onde permanece rodeado de cuidados e luxos.
4 - Enumeração
Os jogadores criam as personagens e enumeram os epítetos que os caracterizam tendo em conta cinco questões que fundamentam e expôem as facetas épicas do herói. O conjunto das respostas a esta questões definem assim a força e o alcance da Areté, a sua excelência, com a qual o Herói tentará fazer pesar a balança do destino a seu favor quando tentar realizar as escolhas a que se propôs. Esta é a essência do carácter épico do personagem heróico. As questões são portanto:
Um desses epítetos deve assim se relacionar exclusivamente com um dos lados da questão épica. A esse epíteto chamaremos de Virtude. Todas as questões devem ser respondidas mesmo que não se criem o mesmo número de epítetos. Os resultados das respostas não utilizadas são um conjunto de traços gerais que ajudaram o jogador a melhor narrar o que o personagem faria ou diria se fosse confrontado com um conflito digno da sua atenção, ou seja descrevem melhor a sua Aréte mas não a definem.
5 - In Media Res
O jogador anuncia uma situação crucial onde o seu herói teria que escolher entre um lado ou outro da questão épica tendo eventualmente consequências irreversíveis para o personagem. A situação não deve ser muito detalhada por parte do jogador nem finalizar de qualquer maneira a história sem possibilidade de mais conflitos. O Rapsodo guiado por esse desejo do jogador, introduz assim um Canto (cena) que estabelece um conflito que levará o jogador a fazer uma escolha que terá como consequência. O conflito não será resolvido por agora nem se declaram direitos de narração. A natureza e as implicações do conflito podem sempre ser negociadas entre todos os jogadores através da uso de Musas mas cabe ao jogador do herói a decisão final. Todos os jogadores devem anunciar essa situação crucial.
Cada jogador declara ainda quais três epítetos, dos que já criados anteriormente, devem ser usados para resolver esse conflito no futuro próximo. Estes serão os epítetos que o jogador acha que melhor definem a Areté do seu personagem durante esta história. Por fim, todos estes epítetos deverão ser introduzidos num diálogo narrado por cada jogador e efectuado pelo próprio herói ou por uma das personagens delineada pelo seu Ethnos contido no estabelecimento do conflito através de uma paragem na narração.
6 - Ab Ovo
O Rapsodo estabelece para cada jogador um Canto contendo conflito a ser resolvido por cada herói e que remete para a sua situação inicial na história. Cada jogador, incluindo o Rapsodo, começa a História com três dados no seu monte. À disposição de cada jogador existe um número ilimitado de dados num monte comum.
A partir deste primeiro conflito, e interrompido o estado harmonioso de cada personagem, deve ser criada uma sequência de Cantos alternados que levam a conflitos fomentados pelo próprio Rapsodo. Estes conflitos, tal como o inicial, devem ser introduzido pelo Rapsodo com o propósito de dar a escolher ao jogador entre uma consequência irreversível que pese num lado da questão épica e outra consequência que pese para o outro lado e que seja também irreversível.
A escolha é dos jogadores dos heróis e de modo a reforçarem essa escolha devem apostar do seu monte o número de dados que quiserem e, se for esse o seu desejo, podem acrescentar um dado por cada epíteto que considerarem pertinente à consequência da escolha, garantido assim a resolução do conflito. O Rapsodo aposta também o número de dados que ainda possui no seu monte. Ambos lançam os dados e cada 1, 2, ou 3 é considerado um sucesso. Quem possuir mais sucessos narra a consequência irreversível do conflito tendo em conta a escolha e adiciona os dados lançados ao monte do outro jogador.
Esta sequência de conflitos dura até que os jogadores dos Heróis acumulem entre si, o total de dados igual ao produto de seis vezes o número de Heróis em jogo. Só desta forma é que os heróis terão a balança da Moria, o destino, do seu lado durante a segunda parte da história, Ad Inferos, onde se decidem verdadeiramente a enfrentar a grande consequência da escolha que fizeram durante o In Media Res. A quantidade necessária de dados perdidos pelo Rapsodo para avançar para o passo seguinte representa a necessidade do Rapsodo em ter controlo narrativo o suficiente para estabelecer uma oposição forte à tranquilidade dos heróis, o que possibilitará exaltar a heroicidade dos personagens na primeira parte da história, recorrendo à sua derrota e frustração.
7 - Ad Portas
É neste momento que finalmente se resolve o conflito estabelecido no In Media Res.
8 - Ad Infero
Os personagens serão confrontados com muita a adversidade, que vencerão, sendo assim exaltados como verdadeiros heróis épicos. Para tal existirá novo ciclo de conflitos alternados e este ciclo só acaba quando o Narrador consegue acumular o total de dados igual ao produto de três vezes o número de Heróis em jogo.
9 - Apotheosis
O herói será confrontado com um último conflito em que lhe é imposto, quer por outro adversário heróico ou uma entidade sobrenatural, uma escolha irreversível entre os dois lados da questão épica que transformarão uma das suas características para sempre pois este a sacrificará de certa forma para vencer a oposição.. Esta característica será a que foi designada anteriormente como sendo a sua Virtude e a narração da sua transformação depende de quem vencer o conflito.
10 - Via Heroica
Os heróis regressam a casa e sucede-se um novo ciclo de conflitos que apresentam escolhas a tomar com consequências irreversíveis. Todos os pormenores por resolver serão resolvido e o herói atinge um novo equilíbrio diferente do início da história. Esta fase só acaba quando cada um dos jogadores acumula um total de três dados no seu monte.
11 - Mutantis Mutandis
Contabiliza-se quais foram os epítetos menos utilizados para a resolução de conflitos relacionados com o lado da escolha que o herói escolheu e por cada dado no seu monte este pode mudá-los, reescrevendo-os. Por cada dado o jogador também pode acrescentar novos epítetos à lista inicial desde que todos assentem que são interessantes ou então justa recompensa ou pena do papel do herói na história.