O sistema de Don't Rest Your Head (DRYH) originou-me três reacções:
1 - Quando o estava a ler: Isto é muito fixe!
2 - Quando acabei de ler: Tenho que jogar isto!
3 - Quando joguei: Isto é tudo o que eu pensei que fosse, estou contente!
Embora o universo associado ao sistema seja genial, fiquei com a impressão que (para além do universo publicado) este sistema seria magnífico para um jogo de super-heroís.
Passo a (tentar) explicar (na minha opinião) a essência do sistema:
O jogo funciona na base da resolução de conflitos com d6, sendo que o GM pode trazer para o seu lado até 15 dados (dados de Pain), os jogadores também podem trazer até 15 dados mas de 3 fontes diferentes, 3 dados de Disciplines, 6 dados de Madness e 6 dados de Exaustion.
O sucesso é definido pelos números 1-2-3, ou seja, mais dados = maior sucesso. Por outro lado existe a Dominance que é definida pelos número 4-5-6 que representam Coisas Más que podem acontecer na resolução do conflito para além do sucesso, ou seja, mais dados = maior probabilidade de correr alguma Coisa Má.
Em bruto é isto.
No DRYH essas Coisas Más são algo que acontece ao jogador e são muito centradas nele, o que faz sentido pois o jogo é sobre isolamento e loucura. Contudo, tendo eu lido quase toda a vida BDs sobre super-heroís que apesar dos seus poderes e de lutarem constantemente pela humanidade têm sempre Coisas Más a acontecerem-lhes por causa disso (Exemplo: X-Men), pelo que acho que este sistema é simplesmente brilhante para esse tipo de histórias.
Por isso mesmo aqui vai uma aplicação alternativa que imaginei para o sistema de DRYH usando o conceito de super-heroís.
Tribos Vermilion
Aparentemente a extensão desolada de Farside não parece ser um meio suficientemente propício ao desenvolvimento da vida humana tal como a conhecemos. As abruptas irregularidades das suas dunas inconstantes e desfiladeiros inesperados, o calor insuportável e o solo desprovido de fertilidade e bonança, os poucos predadores naturalmente desperados que se consomem em agonia e fúria, no fundo todos estes elementos contribuem definitivamente para a singularidade do povo que habita grande parte desta região. Este grupo populacional dominante é um conjunto incoerente de várias tribos de caçadores-recolectores que devido às suas semelhanças culturais e místicas são chamados de Tribos Vermilion pelos Tultek, os habitantes das Pylons, apesar do nome ancestral deste povo nómada ser efectivemente os Kimeca.
Ao longe, através da distorção visual proporcionada pelo sol abrasador do deserto, o primeira impressão que as Tribos Vermilion dão a quem se cruza no seu caminho é o do aproximar de um arrebentamento de ondas de um vermelho sangue que se dispersam conscientemente por toda a extensão da paisagem. Se por si esta imagem, figurada vividamente na mente do observador e decorada histéricamente pelos relatos da brutalidade e selvageria do seu modo de vida, não é suficiente para repelir o viajante menos seguro do seu caminho, provavelmente a visão dos corpos semi-despedidos pintados de um vermelho vivo o é claramente.
Homens, mulheres e crianças cobrem o seu corpo não só com peles de animais e outras peças de vestuário mas também recorrendo a um unguento de côr vermelha que aplicado na pele em grandes manchas decora parte siginificativa dos seus corpos. Essa decoração segue uma tradição meticulosamente honrada em cada Tribo Vermilion apesar de conter pequenas variações entre estas. A origem do unguento vermelho é um segredo perpetuado pelos Zealots cuja verdadeira proveniência resguardam de todos ao considerarem-na parte integrante e fundamental da ciência de Siphon e dos mistérios dos Primals.
As principais semelhanças residem no modo como os sexos são diferenciados consoante as partes do corpo pintadas: os homens pintam a totalidade da cabeça incluindo os cabelos e parte do seu tronco, do fim do pescoço à parte inferior do torax; as mulheres pintam a totalidade dos membros inferiores até à sua zona pélvica; as crianças mantém a sua pele desprovida de côr até a maioridade onde além de lhes ser atribuído o nome de adulto pelos seus pais será o Guardião da tribo a aplicá-la sobre a pele. Uma vez aplicada, a côr vermelha nunca sairá dos corpos dos Vermilion.
Os povos das Pylons, os Tultek e o seus Devisers, costumam usar o nome "vermilion" para descrever alguém que está acossado de fúria selvagem ou de uma brutalidade calculista, realçando a vermelhidão que a sua pele toma quando pratica tais actos. Em alguns círculos sociais dos Tultek, "vermilion" adquire assim um tom perjorativo, especialmente se usado na expressão "cão vermilion". Contudo a maioria dos habitantes das Pylon ainda consideram os costumes dos Vermilion, que levam a uma dura existência no deserto, como honrosos e respeitáveis.
Apesar de não ser claro para um observador estranho à tribo a razão de tal tradição é uma de homenagem e devoção à autoridade e justeza do poder alcançado pelos Zealots. Para que o Zealot possa usar o poder do Vim, a substância tecnorgânica que lhes permite usar Siphon, a ciência de alterar as partes do corpo, transformando-as e melhorando-as extraordinariamente de modo a fazer proezas sublimes, este terá que usar a vitalidade do seu sangue para sustentar a sua utilização. Aquando da primeira vez que um Zealot usa Vim, não habituado as suas exigências este entra facilmente em Boil. Esta detoriação do Vim origina o descontrole total dessa tecnologia provocando uma falta desastrosa na biomecânica do seu corpo deste e fazendo com que um refluxo do sangue utilizado pelo Vim seja segregado pela sua pele. A partir deste momento a totalidade do seu corpo adquire uma vermelhidão escura que o diferencia da restante tribo. Não se sabe quando a prática de pintura dos corpos dos Kimeca começou realmente, se quando os habitantes das Pylons providenciaram o seu conhecimento sobre Vim e Siphon ou se foi quando a primeira Tribo Vermilion encontrou um das Hollows e a sua respectiva Swallow, mas definitivamente esta terá tido lugar quando a tribo presenciou pela primeira vez um Boil do seu primeiro Zealot.
O que os restantes membros da tribo desconhecem é que o unguento que usam para pintar os corpos são efectivamente produzido através da maceração de pequenos vermes parasitas, um dos seres vivos predominantes no deserto, que em contacto com o sangue transformado pelo Vim crescem exponencialmente e têm de ser retirados. A sua côr avermelhada adquirida devido ao Vim é assim usada para não só pelo sua praticabilidade como também devido ao seu significado acrescido de ter tido um contacto íntimo com o corpo daqueles que têm o poder de defender a tribo, os Zealots.
Os Vermilion subsistem principalmente da caça dos poucos animais do deserto e das planícies e pequenas montanhas que os rodeiam. A maioria das tribos customam também colher raízes e bagas da pouca vegetação que existe nessas zonas inóspitas. Algumas tribos começaram também a estabelecer-se sasonalmente em algumas zonas de depressão colhendo os frutos de alguma uso experimental de uma agricultura que conseguiram descobrir ao longo dos anos.
Este é um texto introdutório para o jogo, aquele que normalmente aparece nas primeiras páginas do livro antes de se começar sequer a falar em mecânicas e settings.
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Abro os olhos.
E uma explosão de informação invadiu-me os sentidos.
Volto a fechá-los.
Focar, concentrar, estabilizar a essência espiritual.
Volto a abrir.
Abro os olhos.
Uma esfera amarela contra um fundo preto.
Ver mais perto.
Estou a pairar sobre uma cordilheira, por debaixo de mim picos desafiantes e vales profundos rasgam o colosso rochoso que se estende por quilómetros.
Mergulho sobre eles.
Navego por entre os seus canais, observo as criaturas que habitam as suas profundezas e os magníficos tesouros que guardam. Umas, mais destemidas, revoltaram-se contra as limitações que lhes foram impostas pela natureza e lançaram-se sobre o vazio dos ventos. Sustentando-se em enormes asas que crescem dos seus braços dominam os céus como deuses e lançam-se para o infinito do deserto que se estende para além das fronteiras da cordilheira. Procuram de meios de subsistências os seus pares... e algo mais.
Prossigo para Norte vendo a impiedosa massa de areia a castigar os incautos e os que não lhe prestam a devida reverência, lançando-lhes monstruosidades das suas profundezas, abrindo buracos debaixo dos seus pés e engolindo caravanas inteiras de tribos nómadas.
Submirjo pela sua pele dourada, algo chama por mim aqui debaixo, um desejo, uma necessidade, algo intenso.
Por momentos fico paralisado, reinos e nações inteiras estendem-se à minha frente, escondidas por este manto de areia.
Banho-me no seu conhecimento e no poder que encerram, perco-me na sua imensidão e riqueza. Caminho no seu seio perdendo toda e qualquer noção de tempo até chegar a uma sala, oiço ruídos do outro lado das paredes.
Um estrondo violento ocupa a sala por breves segundos seguido de homens empunhado estranhas ferramentas.
Eles vasculham e mexem em tudo, movidos por um equilíbrio ténue entre a ganância e a curiosidade. Muitos encontram o seu fim neste local, atrevendo-se a mexer com conhecimento sobre o qual não têm qualquer capacidade de compreender ou dominar.
De entre este homens uma mulher destaca-se, envergando uma veste de tecido grosso e carregando o peso do tempo no seu rosto: Esta entra na câmara, senta-se no chão e medita. Durante dias perde-se nos confins da sua própria mente, abrindo fontes de conhecimento dentro de si mesma. Quando sai do transe olha de novo à volta da câmara, mas desta vez os seus olhos brilham com sabedoria... porque será que parece que ela me consegue ver?
Levanta-se e dirige-se a várias consolas, activando mecanismos que o tempo há muito havia esquecido. A mulher volta para o exterior e faz um grande discurso ao resto da sua tribo que a espera ansiosamente.
Observei pacientemente enquanto esta pequena tribo começou a dar os primeiros passos numa nova direcção, usando o pouco que haviam conseguido decifrar da tecnologia perdida para crescerem como uma nova e estável comunidade.
Eu estava lá quando descobriram que podiam plantar os seus alimentos em vez de os caçar. Eu estava lá quando descobriram que podiam curar as suas feridas e doenças em vez de simplesmente enviar os doentes e feridos para a morte no impiedoso Deserto. Eu estava lá quando outras tribos nómadas convergiram para o local, atraídas pelos rumores das descobertas e despoletando uma guerra sangrenta contra os vários adversários. No no fim apenas um cemitério a céu aberto residia no local da contenda.
Perdeu-se tudo mas vou continuar a minha viagem.
A história repete-se por todo o planeta. Algumas tribos sobrevivem ao impacto inicial gerado pela descoberta dos artefactos reencontrados mas outras não pois criam cidades e nações em honra à glória das suas descobertas. Ainda outras simplesmente pilham o que podem para poderem vendê-las noutras cidades mantendo-se assim fieis aos seus princípios nómadas.
Guerras irrompem pelo Deserto entre tribos tecnológicas e não-tecnológicas, entre tribos nómadas pelo domínio sobre uma manada migratória, ou entre cidades e nações pelo controlo de mais ínfima fonte de artefactos.
Algumas brilham apenas como clarões no horizonte enquanto outras são guerras santas, mantendo chama viva do ódio deflagrado desde há séculos atrás.
Estou agora a sobrevoar a cidade mais a Norte deste planeta, uma gigantesca mancha cinzenta com edifícios enormes a brotar da areia e a recortar a linha do horizonte. Contudo esta civilização ainda paga penosamente pela sua ganância. De novo um Vento Vermelho desce das montanhas para cobrir os céus e com ele calcorreia outro surto de doenças de mãos dados com um ataque dos povos das montanhas.
Estou farto desta devastação e guerra constante.
Procuro algo novo. O que mais é que estes seres trouxeram para o mundo?
Uma grande e colorida caravana trilha as areias eternamente, levando consigo tendas carregadas com criaturas exóticas capazes dos feitos mais extraordinários que se possa pensar, objectos e alimentos nunca antes vistos que fazem a delícia de quem os experimenta.
Estou fascinado, acho que vou seguir estas gentes durante algum tempo...
O que é isto?
Um homem perdido no deserto... Não, não está perdido, apenas sozinho e rejeitado. Sigo as suas pegadas para ver de onde veio.
Oiço os sons de luta atrás de uma colina. Não, outra não! Vou-me embora... não... passa-se algo de diferente... Algo mais!
Passo a colina, e observo dezenas de seres. Homens-lagarto montados em veículos de propulsão lançam-se loucamente sobre uma caravana nómada. No meio está apenas um homem imóvel e apesar da sua convicção vacilar ele encerra em si um poder incrível que se utilizado pode pôr em perigo todos aqueles que jurou proteger.
Eu consigo sentir o poder a pulsar dentro dele, a crescer cada vez mais, incontrolável!
Sinto esse poder a ressoar dentro de mim, a chamar-me, a tornar-se uma parte de mim.
Ele tomou a sua decisão, vai libertar tudo...
Uma onda de calor e luz solta-se e consome tudo à sua volta.
Ela envolve-me, sinto-me vivo, poderoso, rejuvenescido. Pela primeira vez desde que sei que existo sinto-me... livre.
Delicio-me e perco-me neste mar de sensações...
Fecho os olhos...
Quem sou eu?
Que mundo é este para o qual acordei?
Farside encontra-se esquecida nos confins de um mundo que nos é familiar, não só pela brutalidade da existência diária dos seus habitantes como pela natureza humana deste que nos é comum. Esta terra, coberta por gigantescos desertos e cadeias montanhosas, pontilhada aqui e ali por fios de água e pequenos lagos, é um local duro e violento, onde todos os dias se luta pela vida.
Devido a estas condições os humanos que habitam este planeta são obrigados a viver em comunidade, encontrando nos números a força e recursos necessários à sobrevivência. Estes grupos de pessoas são as Tribos Vermilion, conhecidas como Kimeca, que percorrem o planeta seguindo manadas de animais que usam para se alimentar, vestir, domesticar para efectuar trabalhos pesados, etc. Contudo existem grupos que se conseguiram estabelecer num local específico e tornaram-se em fundadores de Pylons, cidades majestosas povoadas de pirâmides de pedra viva, cujos habitantes passaram ser chamados de Tultek em honra a primeira Pylon de que há registos, Tul. Isto aconteceu há vários séculos atrás a tribos que vieram a descobriram uma das vários Hollows, ruínas antigas que vão surgindo por debaixo das areias desta região ou dentro das suas cavernas e montanhas e que são reservatórios imensos de objectos feitos a partir de Vim ou de piscinas da própria substância, chamadas Swallows.
Ninguém sabe a origem destas ruínas, estes poços ricos de uma tecnologia claramente superior a qualquer coisa que os habitantes de Farside são capazes de construir e que é baseada principalmente no uso extraodináriamente avançado desse fluído viscoso tecnorgânico capaz de alterar os corpos de quem o usa e, que se for alimentadas com sangue suficiente, é de transformar em pedra viva que se molda à velocidade do pensamento.
A maioria deste locais são Hollows, grandes edifícios recheados de objectos desta tecnologia ou o que resta de grandes cidades cuja tecnologia ninguém além dos habitantes das Pylon, os Tultek, conseguem decifrar e tirar uso-fruto, sendo por isso alvo de saques constantes das Tribos Vermilion que as encontrem para trocarem os despojos com os Tultek (normalmente por tecnologia funcional que possam usar para proteger a tribo).
Contudo de tempos em tempos alguém consegue compreender e utilizar a tecnologia incorporada nas ruínas dessas cidades antigas, usando-a para estabelecer a sua população no local, transformando-se a comunidade numa Pylon.
Embora a utilização desta tecnologia seja uma das fontes de poder em Farside, não é a única. Devido ao ambiente hostil onde são obrigados a viver e a proximidade que existe entre os membros de cada tribo, começaram-se há já séculos a estabelecer práticas religiosas dentro de cada povo, nos tribais Vermilion ou nos civilizados Tultek. Estas não são apenas orações feitas a deuses esquecidos utilizadas para trazer conforto e esperança às pessoas, são verdadeiras fontes de um poder místico e primal que permite conceder a quem é alvo das suas rezas poderes incríveis e inimagináveis. A diferença reside na constatação ancestral do poder manifesto pelos Primals na natureza através da Sublimation dos seus Zealots das Tribos Vermilion como sendo parte de um todo divino de Farside. Esta prática antiga veio a dar origem à personificação mundana dos Primals como agentes da vontade egoísta dos Devisers dos Tultek, uma prática instituída pelos povos das Pylonsm e considerada mais civilizada e ordeira do que a Sublimation praticada pelos Zealots.
A Caravana
Se os Vermilion migram facilmente consoante a sua necessidade de sobrevivência, limitando-se à atravessarem continuamente um dado território que lhe é familiar e cujas propriedades e características podem usar tendo em vista o bem dos elementos que a compôem, o mesmo não se poderá dizer d'A Caravana.
A Caravana é um comunidade de gente renegada quer pelos Vermilion ou pelas Pylons, de aberrações e mutilados, comerciantes e prostitutas, malditos e proscritos, que viaja incessantemente por todo o Farside, criando novos trilhos onde estes não existem. Os seus rituais e modos são estranhos aos Vermilion e bizarros às Pylons pois muitos deles contradizem o senso comum da sobrevivência ou a às regras impostas em sociedade. Contudo, quando a fome ou a sede corrompem a vontade dos homens e necessidade e as normas podem ser esquecidas, surge no horizonte, vinda de uma direcção inesperada, a Caravana.
As Tribos dos Vermilion olham a Caravana com amargura e desconfiança, pois apesar desta ser a única maneira dos elementos da tribo que nasçam enfermos ou mutações encontrarem refúgio ou um lar, o preço a pagar é sempre grande, quer seja em lágrimas, culpa ou perversão. Por outro lado o que a Caravana tem para trocar com os Vermilion é sempre a resposta mais fácil aos seus problemas e, na maioria dos casos, algo que vai contra a crença dos seus membros no poder do mundo que os rodeia. A existência de sentimentos mal resolvidos entre membros exilados ou abandonados pelas tribos também não facilitam o abolir deste obstáculo.
A Caravana também é em si uma solução para um dos problemas que assola os Vermilion: o da consaguinidade. O sangue fraco e a doença atinge fortemente as tribos dos Vermilion mais aguerridas que não têm relações pacíficas com os outros Vermilion suficientemente fortes para que existam esses laços directos. Contudo, os prostitutos masculinos e as escravas em idade fértil d'A Caravana são uma solução necessária apesar de espiritualmente decadente, isto é, segundo as tribos que olham com desconfiança os ritos e costumes perversos dos membros desta comunidade sem lei nem grei.
Gukumez
Os Mez eram a tribo mais antiga de Farside, eram conhecidos e temidos guerreiros e caçavam as manadas mais perigosas do planeta, os Guku. Para além de os caçar também prestavam vassalagem ao seu espírito, Kezkotel.
Com o passar dos anos e o aumento exponencial do tamanho da tribo devido a conquistas, Kezkotel conseguiu acumular imenso poder, o suficiente para fazer inveja ao grande Hekatel.
A rivalidade entre os dois cresceu depressa e os confrontos tornaram-se brutais. Hekatel tentou primeiro atacar as manadas de Guku com areias movediças para os prender no solo e desenvolvendo outras criaturas para se tornarem os seus predadores, contudo Kezkotel apoiado pelos Zealots e a fé da tribo iniciou poderosos rituais para aumentar a força e resistência das manadas, tornado-as nos animais mais poderosos de Farside.
Frustrado pela tentativa fracassada de destruir as manadas Hekatel mudou o foco dos seus ataques. Lançou gigantescas tempestades pelo deserto, estas varreram os locais mais recônditos do planeta colhendo na sua passagem os esporos venenosos que são libertadas para a atmosfera por raras e exóticas plantas, lançando-as depois sobre a tribo.
A epidemia alastrou-se lentamente, para não levantar suspeitas, mas quando deram por ela já havia varrido metade da população da tribo.
Kezkotel, completamente embriagado pelo poder das suas criaturas face ao Hekatel, ignorou os apelos desesperados da tribo. Indignados pela crueldade de ambos espíritos os Zealots viram-se sem escolha.
Atraíram Kezkotel para uma reunião entre os vários Zealots e membros da tribo, prometendo-lhe oferendas e tributos. Assim que apareceu iniciaram um ritual para o prender no local e depois, durante nove dias e nove noites, comeram-no.
Com este ritual conseguiram não só destruir Kezkotel como fundiram-se com os lagartos que constituíam o seu domínio, consumindo o seu poder e assimilando as suas características num brutal e primitivo momento de glória.
No fim os Gukumez já não existiam, uma nova tribo e uma nova raça surgiu no seu lugar.
Os Gukumez não são uma tribo como as restantes, cada membro é completamente auto-suficiente e capaz de sobreviver sozinho mesmo onde o deserto é mais desolado ou perigoso. Isto deve-se às características melhoradas dos lagartos originais que herdaram com o ritual. Contudo continuam a juntar-se em grupos separados, não por qualquer necessidade de sobrevivência mas social.
Os grupos formam-se como uniões entre membros com ideologias e gostos semelhantes, são grupos onde se formam a maioria das verdadeiras amizades entre seres em Farside.
Demasiado resistentes para morrerem se isolados, os Gukumez são espíritos livres, não devendo vassalagem a ninguém e indo onde querem e fazendo o que querem, até alguém os conseguir parar.
Cada grupo de Gukumez é diferente do próximo, alguns são salteadores, outros exploradores, alguns até são mercadores. Contudo, apesar das diferenças ideológicas entre cada um, existe algo que é comum a todos, a Fome.
Para além de todas as capacidades que herdaram dos lagartos originais também receberam os seus hábitos alimentares, carne, humana ou animal é irrelevante, desde que seja crua e banhada em sangue quente. Por este motivo os estes são temidos por todo o Farside e a sua visão mais comum é a surgirem repentinamente por detrás de uma duna para carregar em massa sobre uma tribo.
Apesar de Kezkotel já não existir o processo pode ser replicado pelos xamãs da tribo usando alguns dos animais originais da manada, por isso os Gukumez correm o deserto à procura de novos humanos que possam juntar à sua tribo.
Rowers
De todos os grupos de Gukumez estes são os mais conhecidos. No início da sua formação este grupo atacou uma Swallow ocupada por uma tribo que havia recentemente descoberto os seus segredos.
Em vez de comerem os sobreviventes deixaram-nos vivos para lhes mostrarem as tecnologias que haviam descoberto, um meio de locomoção que nunca antes tinha sido visto em Farside.
Fazendo desta ruína a sua base de operações, os Rowers lançam os seus raides por todo o deserto usando uns estranhos engenhos que funcionam com motores propulsores e usam um sistema de pás rotativas para se deslocarem a velocidades alucinantes e a longas distâncias. Munidos deste engenhos eles atacam caravanas de tribos nómadas e cidades por todo o planeta, tornando-os por isso na face mais visível desta raça e totalmente imprevisíveis, podendo aparecer em qualquer altura e a qualquer lugar. Costumam ter contudo uma atracção quase sobrenatural por grandes conflitos desesperados ou sangrentos.
O seu líder é Kotel e é um dos seres mais duros de todo o planeta e um dos Zealots da tribo original. É um Gukumez alto, com olhos vermelhos munido de uma farta listra preta e longa, cheia de escamas, que lhe cai até ao fim das costas. Ao seu lado está sempre presente uma longa espada completamente lisa e brilhante que tem consigo desde os tempos de Zealot. Quando este entra em combate a sua lâmina, feita de Vim, funde-se com a sua pele tornando-o num colosso de metal que pode usar qualquer membro como uma espada afiada.
Kotel não tem um plano a longo prazo para a sua tribo, por enquanto apenas a quer expandir pelo deserto e mostrar o seu desprezo por tudo o que ele encerra, contudo começa a pensar no que pode realmente fazer com o poder que tem ao seu dispor.
13 Pain Dice
Os Rowers são a unidade mais básica desta tribo, normalmente andam em grupos de cinco (que valem 3 Pain Dice individualmente e 10 em grupo) mais um líder (que vale 5 Pain Dice).
Tanto para mostrarem o seu desprezo pelos seres inferiores e para aumentarem o temor que conseguem incutir nas suas vítimas, normalmente andam vestidos com roupas feitas das peles humanas e animais e pintam o seu corpo e cabelo com cores aberrantes e em formas estranhas.
O Norte de Farside é varrido por uma guerra santa secular, hordas de guerreiros artilhados com a tecnologia de guerra mais recente e nómadas cobertos com marcas ritualistas varrem o território em busca de povos mais fracos que possam seduzir ou forçar a servir no seu lado do conflito.
Os _tribo1_ foram dos primeiros nómadas que se atreveram a explorar o Grande Norte de Farside, enfrentando o deserto desolador estiveram à beira da extinção quando finalmente encontraram uma metrópole à muito perdida debaixo das areias.
Pouco tempo depois de se estabeleceram na região e começarem a crescer foram atacados de relâmpago pelos _tribo2_. O combate foi rápido e sangrento, os _tribos2_ movidos pela ganância recorreram a todo o tipo de tácticas para destruir os _tribo1_, evitaram combater com os seus Guardiões e concentraram-se no povo não guerreiro da tribo, fazendo assim com que os Guardiões perdessem a fé da sua tribo, usaram a pouca tecnologia que possuíam para lançar ataques devastadores e massivos por toda a região, matando indiscriminadamente e destruindo tudo no seu raio de acção, espiões foram enviados e por detrás das linhas envenenaram poços e alimentos.
Incapazes de resistir ao impacto de uma força tão bem coordenada e sem escrúpulos, os _tribo2_ retiraram para uma cordilheira nos limites do seu antigo domínio e reagruparam-se. Uma nova liderança mudou completamente o paradigma da tribo, introduzindo novos tabus e costumes transformou os _tribo2_ em adoradores fanáticos dos espíritos totémicos da natureza.
No âmago das montanhas mergulharam-se em rituais sangrentos e cantaram o nome de seres cuja natureza não existe nos conceitos que regem o mundo dos homens, entregaram-se à voracidade e brutalidade do seu lado mais primal e chamaram-lhe lar.
Quando ressurgiram do interior do solo rochoso os _tribo1_ eram uma nova tribo, orgulhosa, desafiante e disposta a tudo para vingar-se dos seus inimigos.
Saíram das montanhas e começaram a espalhar o seu evangelho de raça pura pelas tribos nómadas que passavam pela região, aqueles que não seguiram o seu credo foram simplesmente aniquilados para servir de exemplo ou então foram forçados (através de competições rituais) a juntarem-se a eles.
Depois de tomada a metrópole os _tribo2_ rapidamente iniciaram o processo de construção da sua nova casa a desenterrar as ruínas para explorar os seus tesouros. Dentro de poucos anos transformaram-se na força mais dominante dos territórios do Norte, a sua galopante taxa de descoberta e aprendizagem de novas tecnologia permitiu-lhes construir a maior cidade de Farside, estendendo-se por quilómetros em várias direcções e onde as mais avançadas peças tecnológicas são tratadas como bens comuns.
A par e passo com esta evolução tecnológica os _tribo2_ também cresceram como cultura. As novas descobertas tornaram-nos arrogantes e passaram a desprezar o seu passado nómada, auto-intitulando-se como a nação mais importante e civilizada do planeta.
Da sua capital _nome da cidade_ lançaram uma campanha de expansão "pacífica" para o sul, abordando pequenos aldeamentos que se foram criando com a descoberta de novas ruínas e acordando com eles - de uma maneira ou outra - um tratado de aliança (e vassalagem), prometendo tecnologias e apoio em troca de tributos - como alimentos para a sua população ou homens para combater nas suas guerras -.
Nesta altura o Grande Norte é uma região em guerra e tumulto constante, as tribos _tribo1_ e _tribo2_ degladiam-se diariamente pelo controlo de pontos vitais na zona e alianças são forjadas e quebradas com os ventos impiedosos que varrem o deserto.
Apesar da elevado grau tecnológico dos _tribo2_ estes são incapazes de conseguir ganhar vantagem nesta guerra, isto porque ao longo dos anos a sua "evolução cultura" introduziu novos hábito e tabus na tribo, incluindo códigos de honra que devem ser (na maior parte das vezes) respeitados pelos combatentes, infelizmente para eles os _tribo1_ não lhes dão assim tanta importância e recorrem a todo o tipo de tácticas para infligir dano na estrutura de influência sem escrúpulos ou preocupações morais.
Mais cedo ou mais tarde as manadas que a tribo dos PCs seguem para se alimentar iram rumar para Norte, metendo-os no meio deste conflito.
Quando/se isto acontecer eles iram ser abordados pelas duas forças e aliciados a escolherem um dos lados. Se algum deles for escolhidos isso irá trazer grandes mudanças à tribo, como por exemplo escolher entre deixar de usar Biotech ou Primal (em termos mecânicos) e mudanças de na estrutura cultural da tribo que poderão trazer ainda mais conflitos internos.
De qualquer maneira este envolvimento deve sempre estar de algum modo associado à resposta à pergunta da tribo "What's Your Path?".
Em qualquer região de Farside os seus habitantes estão constantemente preocupados com os perigos que podem surgir das areias ou no horizonte, contudo no Sul os povos à muito que aprenderam a temer os céus mais do que qualquer criatura que faça a sua casa debaixo das traiçoeiras areias.
Os _nome da tribo_ representam a união e equilíbrio mais perfeita entre espíritos, homem e máquina. Desde os seus primórdios que _nome da tribo_ adoravam os espíritos dos ventos, sacrificando em seu nome as parcas criaturas aladas que conseguiam encontrar, incenerando os seus corpos e entregando as cinzas aos seus caprichos.
Seguindo as correntes dos Grandes Ventos rumaram a Sul, encontrando o Breath Of The World, uma gigantesca cordilheira que se estende por kilómetros em todas as direcções, dominada pelo ponto mais alto de todo o planeta, de onde nascem todas as correntes e ventos que assolam o planeta.
Seguindo a sua crença com determinação e fanatismo treparam a cordilheira e a montanha, durante dias e meses a tribo inteira funcionou como uma gigantesca e unificada massa humana que esburacando e escalando tomou a cordilheira de assalto. Criaram cavernas que serviam de base para caçar os imensos e exóticos pássaros que habitavam em grande número naquelas paragens, apartir dai lançavam novas expedições pelas escarpadas encostas das montanhas.
Depois de vários meses de luta contra o colosso rochoso e as várias criaturas bestiais que haviam feito da montanha o seu lar, os _nome da tribo_ conseguiram tomar o Pico e entraram pelos seus túneis para nunca mais voltarem a ser os mesmos.
No interior de uma gigantesca gruta no coração da montanha de onde vinham todos os ventos do mundo, encontraram uma gigantesca e misteriosa estrutura de metal, vida e vento. Esta nascia do chão rochoso e estendia-se por um poço que abria pela montanha até à superfície, como uma flor onde o metal e um material orgânico se entrelaçavam como um caule e o vento rodopiava à sua volta ao longo de toda a estrutura em correntes insanas que desafiavam todas as leis da natureza que o homem já percepcionava ser possível, no centro uma esfera brilhava como uma estrela providenciando a energia necessária para a estrutura funcionar.
Imediatamente os Xamãs e Zealots da tribo iniciaram um ritual para invocar os espírito desta grande criação, o Grande Espírito do Vento e dos ares. Após vários dias de devoção o espírito finalmente manifestou-se. Apareceu aos seus devotos como uma voz, um múrmurio que sopra leve ao ouvido num tom irresistível, trazendo consigo palavras de sabedorias arcanas, conhecimentos à muito esquecidos sobre os segredos que se escondem debaixo das areias e das montanhas, sobre a origem do planeta, da vida, do conhecimento, instruindo-os na tecnologia que existia nas entranhas do Pico e da Cordilheira, educando-os de modo a abandonarem os seus hábitos selvagens e superesticiosos e abraçarem o mundo do conhecimento e a verdadeira natureza suprema de um ser espiritual.
Quando a sua educação terminou os _nome da tribo_ emergiram com uma nova visão sobre o mundo e não tardaram a querer espalhá-la pelo mundo. Com os conhecimentos que adquiriram construiram mecanismos que lhes permitem domar as correntes de ar e os ventos de modo a poderem voar a grandes distâncis do solo e altas velocidades, permitindo-lhes alcançar qualquer ponto do planeta em pouco tempo. A sua missão é clara, lançar a guerra e destruição a todos os Terrenos ou trazê-los de volta para a montanha para que possam sentir o Sopro do Conhecimento e abrir os olhos para o verdadeiro mundo e qual o seu destino.
Um grupo normal de _nome da tribo_ é constituido por três elementos, valendo 6 dados de Pain e acumulando mais 2 por cada grupo novo e mais 1 por cada unidade.
Navegam os céus de Farside seguindo as instruções do omni-consciente Grande Vento, que os dirige para onde acha que seram mais úteis aos seus objectivos.
Os seus cabelos são completamente brancos, a pele pálida como mármore e os olhos cinzentos parecem fitar sempre o horizonte, perdidos em pensamento antigos e impenetráveis. A sua expressão e voz é calma e fria, não demonstrando qualquer tipo de emoção nem quando lançam os seus velozes e brutais ataques sobre populações indefesas e Guardiões opositores, oferencendo sempre a sua ajuda e conhecimento a quem o pedir, a única coisa que pedem em troca é que passem a adorar o Espírito dos Ventos e renegem para sempre a ingorância imposta pelo Deserto, prometendo protecção contra a previsivél retaliação desse espírito maligno.
Quando confrontados com a rejeição dos seus argumentos claros e racionais passam a considerar as formas de vida em questão seres inferiores que não merecem nada abaixo da morte e atacam. Mantendo-se fieis à sua postura lançam-se para os céus e mergulham como aves de rapina sobre os seus adversários atacando com garras e outras armas criadas para esse efeito, ceifam tudo o que estiver no seu campo de visão, sem nunca em qualquer instante mostrar qualquer tipo de emoção. E tal como vieram voltam a desaparecer, silênciosos pelos céus de Farside.
_Nome do líder_ é o antigo Guardião da tribo, o seguidor mais fiel e fanático do Grande Vento segue todas as suas intruções à letra e planeia todos os seus ataques às comunidade Terrenas com uma precisão e assustadora e cumprindo objectivos obscuros para quem os tenta perceber. É um homem magro envolvido por um longo manto branco que vagueia pelo seu corpo como um vento vivo e material.
Quando obrigado a entrar em confronto ele transformar-se em vários ventos, sendo por isso impossível de magoar fisicamente, e sussura conhecimentos ocultos e abismais aos ouvidos dos seus adversários, tornando-os em homens loucos e impotentes para agir ou então nos seus novos seguidores.
15 dados de Pain.
Perguntas para os PCs:
Porque é que lutas? (What's been keeping you awake?): O motivo que faz o PC lutar para sobreviver (pode ser por qualquer motivo, não necessariamente épico ou grandioso).
O que é que te está a acontecer agora? (What just happened to you?) - Esta fica igual porque um kicker dá sempre essencial.
Porque é que estás com esta tribo? (What's on the surface?) - Porque é que o PC decidiu juntar-se a esta tribo e luta por ela.
Porque é que não gostas desta tribo? (What lies beneath?) - O que é que nesta tribo o PC não gosta, embora tenha decidido ficar com ela e lutar pela sua sobrevivência existe algo nela que não lhe agrada (tipo serem canibais).
Perguntas para a tribo:
Do que é que sobrevivem? - Método de subsistência da tribo.
Quem são os seus inimigos naturais? - Que adversidades é que a tribo enfrenta todos os dias.
Como funciona a organização da tribo? - Brevemente qual é o sistema de funcionamento religioso/político/social/etc. da tribo.
Qual é o seu objectivo (What's you path?) - Qual é o objectivo final que a tribo está a tentar concretizar. Exemplos: Tornar-se uma Tribo Sedentária, construir uma nação, etc.
Do pouco que tenho visto até agora (especialmente em Mortal Coil), quando os jogadores trabalham em conjunto para criar um universo de jogo onde vão participar (tipo Mortal Coil e PTA) vão sentir-se muito mais agarrados a ele e motivados para jogar, por isso é que acho importante haver uma mecânica de Construção de Tribo, se os jogadores vão estar a lutar pela sua sobrevivência ao longo do jogo é bom que lutem por algo que gostem mesmo.
Neste jogo os personagens dos jogadores são os líderes e defensores das tribos Vermilion, o povo que habita quase a totalidade de Farside. Estes Zealots, escolhidos pelos totems que abençoam a tribo com a sua atenção divina vêm-se assim persuadidos a escolherem sacrificar-se pelo bem geral da sua tribo ao transfomarem irreversívelmente o seu corpo com uma substância tecnorgânica chamada Vim, introduzida no seu corpo com recurso à arte de Siphon. Nas novas capacidades do seu corpo e na manutenção do favor dos espíritos totémicos reside a esperança e o crença de que serão eles próprios, os únicos que melhores podem proteger e garantir a sobrevivência do seus entes queridos e irmãos de sangue.
Os PCs são assim humanos, nativos de Farside e pertencentes às vários tribos dos Vermilion, a quem é três meios de exercer o seu poder sobre o mundo de modo desempenharem a sua exigente e honrosa missão perante o seu povo:
Zeal (equivale a Discipline) - Representa não só o zelo que o Zealot tem nas suas capacidades em defender e proteger a Tribo como também na justeza e honradez com que o faz. Deste modo ele é efectivamente superior em excelência e convicção ao outros elementos da tribo que desprovidos de uma missão tão digna como esta nunca se vêm impelidos a irem ao limite das suas capacidades humanas mesmo que confrontados com a dura realidade diária da viência diária de Farside, na sua luta constante pela sobrevivência e prosperidade da sua tribo. Caso o Mestre de Jogo precise de quantificar em dados o alcance de acção de um membro da tribo além dos Zealots este deve atribuir entre 1 a 2 dados de Zeal. Ao tornar-se um Zealot este passa automaticamente a possuir 3 dados de Zeal, o que representa a magnância das suas habilidades face aos restantes Vermilion que o rodeiam;
Siphon (equivale a Exaustion) - Representa o conhecimento do Zealot em usar Vim, a substância tecnoorgânica viscosa que ao ser introduzida no corpo deste, lhe permite ter uma vantagem extra sobre qualquer outro membro da tribo ou forasteiros, pois transforma totalmente o seu corpo. Esta substância, cujo uso é chamado de Siphon, consegue adicionar novos orgãos, novos sentidos e até novos usos da energia corporal. Estas habilidades, contudo, não conseguem ultrapassar quer os limites do campo da acção individual do utilizador quer os limites da realidade dura e cruel de Farside, mesmo que estes aparentem ser extraordinários e quase-impossíveis.
Exemplos: Sentidos aumentados, quatro membros superiores, super-força.
Sublimation (equivale e Madness) - Representa um poder místico atribuído ao Zealot através da ligação que a sua tribo tem com os Primals. as entidade sobrenaturais emanadas da natureza que os rodeia e que o escolheram como seu representante. Não existe qualquer restrição ao que esse poder pode representar, é algo que seria totalmente impossível de concretizar por qualquer humano (mesmo com Siphon) e mergulha de cabeça no reino do inimaginável e incrível.
Exemplos: Transformar areia em fogo, assumir a forma de um verme gigante, transformar-se em névoa, etc.
Coisas Más:
Em DRYH sempre que havia dominância de Pain, Madness ou Exaustion, então algo corria mal durante a resolução do conflito, as coisas apenas correm bem quando a Disciplines dominam. O mesmo vai acontecer aqui com uma pequena modificação, sempre que algo corre mal nunca é directamente ao PC, apenas aos que o rodeiam (outros PCs inclusive).
Pain - Os que estão com o PC saem magoados do conflito.
Exemplo: Embora o PC tenha vencido os Salteadores Lagartos numa troca de tiros, a sua irmã foi atingida e encontra-se à portas da morte.
Siphon - A tecnologia que o PC tem incorporada provoca problemas, isto acontece principalmente porque o Siphon não é uma ciência que foi explorada a fundo por estas tribos sendo ainda bastante imprevisível, contudo quanto maior for a sua utilização mais as suas componentes biotecnológica sse interligam com a do utilizador a um nível subconsciente e originam efeitos mais espectaculares, contudo isto provoca um grande esforço físico no utilizador - representado por Boil - quando o Boil passar o seu valor máximo (6) o utilizador simplesmente não aguenta mais a utilização da tecnologia e "vai abaixo".
Exemplo: Durante a troca de tiros com os Salteadores Lagartos o PC perde o controle do seu laser de mão e acaba por danificar, para além dos adversários, várias caravanas da sua tribo. Com isto ele ganha um dado de Boil permanente.
Tudo o que é a manipulação do corpo no Farside é uma subversão da natureza representada pelos Primals, logo o Siphon corrompe a ordem natural... Mas esta dá poder, daí que eventualmente os que se sacrificam pra usar Siphon em prole da tribo são proscritos.... é tudo uma questão de tempo.
No fundo é uma variação óbvia do tema velhinho da Tradição vs Progresso.
Era porreiro desenvolvermos o pormenor irónico dos Primals serem algo mau advindo da tecnologia de uma cultura futurística já enterrrada no passado e a Siphon ser um resultado de uma evolução genética natural. Talvez parasitas biomecânicos? Ou até nanorobots?
Sublimation - Os membros das tribos atribuem (através de orações) poderes místicos aos PCs porque acreditam que eles são os melhores para os utilizar, contudo os PCs ainda são humanos e muitas vezes irão usar os seus poderes de forma descuidada ou errada, quando isso acontece eles perdem a sua capacidade de raciocinar e regem-se pelos princípios básicos de qualquer ser vivo: Lutar ou Fugir, sendo que qualquer uma dessas reacções irá provocar danos na tribo o que acredita nele - representado por Apathy - e que lhe poderá virar as costas por causa disso. Quando a Sublimation é dominante o jogador tem que escolher entre Lutar ou Fugir, podendo fazer esta escolha apenas três vez quando tem que o fazer pela quarta vez ganha um ponto de Apathy e perde um de Zeal, quando atinge três pontos de Apathy ele é expulso da tribo e passa a ser considerado um NPC antagonista.
Exemplo: Durante o combate com os Salteadores Lagarto o PC recorre a dados de Sublimation que têm dominância, o PC escolhe a reacção Fugir e a coberto de um Fogo Sagrado Protector foge do campo de batalha deixando a sua tribo à mercê dos Lagartos que os conseguem repelir apesar da presença do PC.
Tal como em DRYH também pretendo utilizar o Questionário, por forma a facilitar o Flag Framing e orientar o sentido da crónica. Contudo introduzi-lhe algumas alterações, nomeadamente introduzi questões que devem ser respondidas por todos os jogadores sobre a tribo.