Magia & Dragões

 

O fim do mundo está próximo e tu encontras-te entre os responsáveis.
Há sete anos atrás, a Magia voltou ao mundo pelas mãos de pessoas como tu.
Nos teus sonhos, vislumbraste aquilo que querias ser, tomaste esse poder e vestiste-te nele.
Num instante, muitos como tu deram forma à sua imaginação e levaram a humanidade mais longe que nunca.
Temido e respeitado, a ti chamam-te mago, feiticeiro, chamam-te bruxa, sacerdotisa.
Todavia, mal eles sabem daquilo pelo qual és culpado.

Na imensidão do poder ilimitado que acordaste, a Magia não existe só em ti.
Por cada um como tu, outras criaturas existem, que sempre existiram desde a eternidade.
Se vós sois príncipes do Sonho, eles são mestres do Pesadelo.
Se vós sois luz da Criação, eles são a noite da Revolta e Destruição.
Se vós ergueis a coroa da sagrada Razão, eles erguem garras de incontrolável Emoção.
Eles existem por ti e tu por eles. E por vós o mundo nasce e morre.

No céu levantam-se as sombras dos Dragões. Será hoje o fim do mundo?
Quando tudo morre à tua volta, serás mártir, tirano ou levarás a humanidada a uma guerra eterna?

3 perguntas de desenvolvimento

3 respostas sujeitas a constante actualização.

 

Sobre que é o jogo?

Magia e Dragões é acerca da tua cidade reduzida a ruínas pela passagem de terroríficas criaturas voadoras que ensombram o céu com as suas asas. É acerca de pessoas comuns com poderes extraordinários, capazes de criar qualquer coisa a partir da sua imaginação, que se tornam líderes e heróis de toda a civilização. É acerca do combate épico e fabuloso entre magos e dragões sobre o topo dos arranha-céus das grandes metrópoles, uma última grande guerra que pode engolir o mundo.

Magia e Dragões é acerca de extremos de poder, autoridade e responsabilidade. O que fazer quando o poder que usas para o bem de todos também os está a matar e já foste longe demais para dele renunciares? Aqui se opõe as forças do destino ao valor do indivíduo. A civilização desconhece a ligação entre os seus maiores herois e os seus maiores vilões. As pessoas têem o direito a saber - mesmo que isso não salve vidas - ou é essencial esconder a verdade em nome de preservar a autoridade que as pode proteger? É melhor viver em ignorãncia ou morrer em liberdade?

 

O que é que as personagens fazem?

Perante a ameaça premente, os nossos heróis salvam a sua cidade da destruição e combatem gigantescos Dragões, monstros cujo olhar cruel e inteligente desafia a compreensão humana. Para concentrarem o seu poder, os nossos protagonistas tentam reunir-se e apoiar-se. Munidos da Magia da criação, nos últimos sete anos eles elevaram o progresso da civilização humana. Agora, tentam segurar as pontas e enfrentar a verdade sobre o que se passa. Confrontados com o conhecimento que todos os seus actos extraordinários fortalecem os seus próprios inimigos, lidam com o drama de perpetuarem o conflito para impedir o fim do mundo.

 

O que é que os jogadores fazem?

Os jogadores, no limite das noções mais épicas de magia, exploram uma história dramática posta a baloiçar no fim da civilização humana. Um deles - o Arquimago - é responsável por apresentar o ambiente e fazê-lo desenrolar-se de acordo com o tema descrito acima, pressionando as personagens a agirem emocionalmente e/ou a usarem cada vez mais magia. A maior parte dos jogadores criam e controlam os protagonistas, não só conduzindo a sua reacção perante os vários dramas apresentados, mas também determinando o rumo da história de acordo com as suas decisões.

O sistema integra valores próprios de Destino e de Vontade para cada personagem. Destino ajuda a ter maior sucesso em todos os lançamentos de Magia. Vontade ajuda em todos os outros lançamentos. Cada jogador escolhe como estes valores evoluem ao longo da sessão, dando a entender para que lado do tema as suas personagens estão a tender. O Arquimago deve observar esta evolução de forma a criar conflito dentro da história. Se o jogador se entrega ao seu Destino e procura avançar sem remorsos para a Terceira Guerra Mundial, o Arquimago apresenta-lhe a filha de seis anos que pergunta ao pai o que é que lhe vai acontecer. Se o jogador exerce a sua Vontade própria e procura fugir para as montanhas com a namorada, o Arquimago mostra-lhe todos os gritos de sofrimento e mãos suplicantes que ele abandona à sua sorte.

Os jogadores deverão negociar oportunamente estas situações de forma a integrar o interesse de todos na história.

criação de personagem

Mantendo a intenção de fazer um jogo em português que seja fácil de aprender e de começar, a criação de personagem é relativamente simples: Aspectos, Tesouros e Saberes.
Existem três aspectos que caracterizam a personagem: Terra, Lua e Sol - aspectos que são classificados de um a cinco. Temos também espaço para listar Saberes e espaço para listar Tesouros.

Começa-se por distribuir 10 estrelas entre os três aspectos, sendo que - como acontece em tudo o que é classificado por estrelas - não pode ser menor que um nem maior que cinco.
Isto, por exemplo, pode dar qualquer coisa como:

Aspectos

  • Terra: 2 estrelas
  • Lua: 3 estrelas
  • Sol: 5 estrelas

Cada um dos aspectos caracteriza a personagem a diferentes níveis. De forma resumida:

  • Terra é o aspecto físico. Caracteriza força, resistência física, coordenação motora, etc.
  • Lua é o aspecto mental. Caracteriza inteligência, percepção, empatia, subterfúgio, auto-controlo, etc.
  • Sol é o aspecto social. Caracteriza carisma, coragem, convicção, liderança, etc.

De seguida, temos espaço para listar aquilo que é de mais precioso para a personagem, Tesouros e Saberes. Para já, na parte dos Tesouros, todos os jogadores escrevem o nome da cidade que ajudaram a desenvolver brutalmente em poucos anos. Paris, São Paulo, Detroit, Évora, o que quiserem. Entretanto, todos os jogadores poêm também como primeiro item na parte dos Saberes qualquer coisa como "Eu sou o fim do mundo", "Os dragões existem por minha causa" ou "A Magia traz os Dragões".

Depois, para começar de forma simples, cada jogador escolhe e escreve para a sua personagem um Tesouro e um Saber à sua escolha. Estes devem ser inventados pelos jogadores, mas eventualmente haverá uma lista com sugestões.

Para isto, há que ter em conta que as personagens - os Fundadores, como podem ser chamados - já se tornaram membros importantíssimos da sua cidade, cheios de dinheiro, capas de revista, fãs, detractores, etc. As únicas coisas que não podem simplesmente comprar são os Tesouros que têem um valor pessoal - família, paixões, sonhos - e os Saberes que simplesmente têem que se aprender. Seguindo o exemplo:

Tesouros
"São Petersburgo"
"A minha neta Erica"

Saberes
"Sou tão monstruoso como os dragões"
"Médico cirugião"

Certamente que isto não é o suficiente para explicar a criação de personagem - pois faltam as regras e o ambiente - mas fica aqui o básico. Gosto particularmente dos aspectos e da escolha das palavras em português.

introdução ao setting

Esta é uma apresentação do setting que cada jogador necessita de saber para poder criar uma personagem e jogar a sua primeira sessão. Do ponto de vista do mestre-jogo, haverá um pouco mais que ele precisa de ver detalhado, mas isto é o suficiente para começar.


A Magia

Neste jogo, os protagonistas e os Dragões são dois lados da mesma moeda, duas faces do poder da Magia sobre o ambiente. No entanto, em ambos os casos, criar um feitiço é instintivo e imediato - não se trata de aprender incantações ou organizar rituais, mesmo que os personagens possam querer rodear-se dessas decorações. O uso de Magia é também completamente evidente e chama à atenção sobre quem a está a utilizar. Cabe ao jogador descrever cores, raios de luz, trovões, seja o que for que acompanhe o seu feitiço. É impossível ser discreto.

A Magia de um personagem é apenas e só o grande poder de criar o que ele quiser (e do qual tenha conhecimento). Até certo ponto, pode até controlar ligeiramente aquilo que cria, mas tudo o que tenha a ver com alterar, transformar, destruir, etc. já passa para o domínio dos Dragões. Esta é a fronteira entre os dois. Pelo seu lado, os Dragões podem fazer tudo através da Magia, excepto criar algo a partir do nada.

Na prática, os protagonistas conseguem, por exemplo, largar gigantescas bolas de fogo sobre os seus inimigos, voar sobre os ventos, erguer uma fortaleza, encher uma barragem, tudo é possível desde que o feitiço crie alguma coisa. Nunca conseguem directamente controlar o curso de um rio ou acalmar uma tempestade, mas podem criar uma pedra gigantesca para desviar a torrente de água. Apesar de impressionante, a Magia que está no domínio dos protagonistas funciona de forma bastante racional e até mesmo científica. Qualquer pessoa consegue criar uma chama de fogo, mas para criar uma fortaleza é necessário já algum tipo de conhecimento ou então terá de ser algo muito simples. Uma personagem pode conseguir criar do nada um coração humano ou um tanque, mas para isso já precisa de ter Saberes em medicina ou engenharia.

Tanto para os Dragões como para os Fundadores, criar ou alterar/destruir a psique humana é praticamente impossível. Um protagonista pode mesmo tentar saber de medicina, filosofia e religião para criar um ser humano completo, mas o melhor resultado possível será um mero robot orgãnico.

 

O Que Aconteceu

Há sete anos atrás, a Magia voltou ao mundo pela mão de pessoas comuns, que inesperadamente acordaram com o maior dos poderes. O mais diverso tipo de pessoas de todas as partes do mundo - homens, mulheres, crianças, velhos e jovens - revelou ter o poder para criar tudo que quisesse. Algumas delas foram perseguidas pelo que fizeram, algumas mortas, algumas fugiram e desapareceram, algumas foram homenageadas. Aqueles que melhor se adaptaram foram os poucos que colocaram os seus poderes ao serviço das suas comunidades e foram assim aclamados como os Fundadores de uma nova era.

No entanto, nos seus sonhos, estes herois urbanos sabiam que algo se passava de terrivelmente errado e quando, sete anos passados, os Dragões surgem nos ceús, eles sabem o que isso significa. A Magia que eles haviam trazido de volta ao mundo era apenas uma parte do todo. O restante pertence aos Dragões e eles também estão de volta. Tudo aquilo que eles fundaram e que lhes é precioso está agora em risco pela chegada destas criaturas inimagináveis. Cada feitiço que fez e faz avançar a civilização também as torna mais fortes e capazes de a destruir. Os Fundadores são, ao mesmo tempo, os únicos capazes de enfrentar os Dragões e os únicos responsáveis pela sua existência.

 

Quem Somos

Os protagonistas desta história são os últimos Fundadores que restam após a primeira chegada dos Dragões. Não há mais ninguém no mundo como eles, ninguém com os mesmos poderes ou responsabilidades. Ao longo dos anos, poderão ter construído o seu império pessoal ou o seu culto secreto, poderão ter-se tornado celebridades ou políticos muito importantes, poderão ter mascarado os seus poderes como uma forma de religião ou feitiçaria. Terá havido uma grande cidade que ajudaram a criar ou a desenvolver em conjunto com outros Fundadores e é nessa cidade que todos agora se encontram, em preparação para o que irá acontecer.

A relação entre os Fundadores é tensa e complicada. Cada um conhece aquilo do que o outro é capaz e sabe a lamentável verdade por trás da Magia. Nenhum deles precisa do outro para a põr em prática, mas, em certas situações, é sempre mais seguro não tentar um feitiço sozinho. Assim, poderão até já ser amigos, mas a dúvida mantém-se sobre até que ponto poderão confiar um no outro.

As relações entre um Fundador e as pessoas da comunidade que o rodeia são intensas e variadas. Há sempre um conjunto de autoridades políticas, militares, religiosas, etc. a pressionar o Fundador a fazer isto ou aquilo - acompanhados de uma enorme atenção e comentários por parte dos media. É inevitável um Fundador ter inúmeros fãs ou detractores entre a população - uma relação que depende bastante de como ele próprio apresenta o seu poder. Além disso, neste momento, ninguém para além dos Fundadores sabe da relação entre a Magia e os Dragões.