[Wish] - O jogo dos Desejos

 

Bem vindos à página principal do meu novo jogo, Wish!

A partir daqui inserirei todos os desenvolvimentos do jogo, que espero completar em breve. Até lá comentem, sugiram e critiquem à vossa vontade, é tudo bem vindo!

 

Que todos os vossos desejos se realizem...!

 

PS: já agora, aquele desejo está muito rosmenga, alguém se voluntaria a editá-lo um pouco ou a sugerir arte nova?

[Wish-beta]Nova versão a caminho

Só para dizer que me encontro com inspiração suficiente para continuar com o desenvolvimento do Wish.

Algumas das coisas que vão mudar:

  • Educação, Profissão e Vocação serão conhecidos como Domínios, e será atribuido a cada um um tipo de dado em vez de um valor de 1 a 3. d6 para o mais baixo, d8 para o médio e d10 para o mais alto.
  • Domínios terão mais uma pontuação, o Potencial, que flutuará durante o jogo e ajudará a passar os rolls; recupera-se fazendo bom roleplay ou passando rolls em que não se usou Potencial. Pode-se dizer que isto ajuda a carregar baterias para rolls mais importantes no futuro.
  • Todos os rolls serão a dificuldade 6, sendo que as penalidades ou bónus mudanças no tipo de dado que se rola (ex: domínio com pontuação d8 e bónus +1 passa a rolar d10, domínio com valor d6 e penalidade -1 passa a rolar d4).
  • Para criar maior envolvência com os Desejos, institui-se o conceito de Génio; é como podem imaginar um companheiro sobrenatural com poderes de realizar Desejos e com um vínculo a algum objecto físico, e haverá vários tipos de Génios para mais fácil personalização. (ex: génio da lâmpada, duh, espírito num colar, fantasma num anel, ET num telemóvel)
  • Deixará de haver 3 valores relacionados com o pedido de Desejos, passando a haver apenas um valor de pontos de Desejo. Estes serão como que a envolvência que a personagem tem com o seu Génio e como tal afecta como ele se porta com a personagem (ex: valor baixo pode levar a que não se possa fazer certos desejos mais complicados por causa do custo, valor alto pode fazer com que se recupere pontos de Desejo mais depressa)
  • A mecânica de pedir Desejos será reestruturada, havendo uma negociação com os outros jogadores para o pagamento do Desejo; o pagamento é feito rolando um dado acordado entre os jogadores que diminuirá a pontuação de Desejo da personagem. quanto mais complicado o Desejo, maior será o dado, quanto mais simples, mais baixo será o dado. O Wishmaster poderá pedir um gasto base para a formulação do Desejo.
  • A recuperação de pontos de Desejo será feita por participar na negociação dos Desejos dos outros, e o tipo de Génio influenciará a recuperação.

Como vêm ainda é preciso limar muitas arestas, mas parece-me que assim já se está a ir nalguma direcção. Alguns de vocês já conhecem a versão anterior, o que me dizem desta? Poderá funcionar melhor, ou algumas mudanças não são necessárias?

[Wish] Apresentação

Este é um projecto que está na minha cabeça a maturar já há alguns anos. Desde sempre soube o que o jogo seria, mas faltava-me aquele toque que me fizesse querer mesmo ir em frente. Hoje idealizei a mecânica que mais me agradou até agora, e decidi iniciar a produção.

Mas antes de mais, as 3 Grandes:

1. Sobre o que é o teu jogo?
Este é um jogo sobre a maravilha e o horror de se ser abençoado com o dom de ver os seus desejos realizados. Por alguma razão, as personagens podem pedir desejos. Têm um génio que os cumpre, são santos que clamam aos deuses, têm uma frequência directa para uma civilização extra-terrestre anos-luz à frente da nossa. De qualquer das maneiras, elas podem fazer com que as palavras se tornem realidade, desde que digam antes "Desejo..." Mas o mundo para que entram não são rosas, e tudo o que conhecem começa lentamente a mudar, pela sua própria mão ou pela de outrem.

2. O que é que as personagens fazem?
As personagens vivem os frutos e as contrapartidas de se poder desejar o que quer que seja. Elas gerem a sua consciência, desenvolvendo-se até acharem um equilíbrio quanto ao poder que têm e ao mundo que os rodeia. Para algumas esse poder será demais, após uma catadupa de efeitos colaterais indesejados, para outros será a origem da sua corrupção, pois quanto mais poder tivermos, maior esta será. Outros ainda descobrirão como usar o seu poder duma maneira equilibrada e regrada, atingindo uma plenitude quanto ao que os rodeia. No fundo terão de crescer, tanto psicologicamente como emocionalmente, e tirar as suas conclusões quanto ao uso do seu poder.
Ao mesmo tempo têm de lidar com as alterações no seu mundo, quer tenham sido feitas por eles próprios ou por outros. Numa boa parte das vezes o mundo muda e eles nem notam, e essas mudanças começam a ser cada vez mais centradas neles até que algo terrível lhes acontece. Cabe ás personagens evitar uma catástrofe antes dela acontecer, antes que seja tarde demais, quer elas queiram ou não.

3. O que fazem os jogadores?
Os jogadores agem como a consciência da sessão. Eles não são só responsáveis pelas suas personagens e seus desejos, são também eles que determinam como o desejo pode correr mal, e como são os seus efeitos colaterais. Quando uma personagem pede um desejo, não o está a fazer sozinha, pois os outros jogadores têm uma palavra a dizer sobre isso (de notar que em nenhum momento as personagens dos jogadores têm algo a dizer contra ou a favor do desejo de outrem). Espera-se que os jogadores façam crescer as suas personagens, e as mudem à medida que as coisas se desenrolam.

Pormenores que quero partilhar antes que me esqueça:
Os jogadores antes de se sentarem rolam um dado para determinar a ordem pela qual vão ocupar os lugares. A ideia é sentarem-se de maneira diferente em todas as sessões para não haver favoritismos ou bloqueios na hora de formular desejos.
Os jogadores negoceiam todos os desejos. Quando um jogador pede um desejo, o jogador à direita formula a maneira como o desejo corre mal, e o da esquerda descreve os efeitos colaterais. Após apostarem os seus dados de desejo, rolam e vêm quem tem mais sucessos. Dependendo dos resultados podem haver desejos em que nada corre mal, ou em que o efeito colateral dele é benéfico, ou corre mal e torna-se completamente diferente do pronunciado!
O jogador dito mestre (neste caso Wishmaster) é quem diz como o desejo é realizado, tendo sempre em conta o desejo da personagem, os efeitos colaterais do jogador à esquerda, e as complicações do jogador à direita. Os valores rolados nos dados também entram em conta, se o valor do jogador "complicador" for mais alto do que o do "desejador", o desejo sai bem mais diferente do pretendido, por exemplo. Interpretações dos resultados serão discutidas mais tarde.
Os jogadores "complicador" e "colateral" serão recompensados pela sua participação na formulação dum desejo, ganhando vantagens como mais desejos para a sua personagem ou possibilidade de opor-se a outros desejos. Neste momento penso em dar mais oposição quando falham, e mais desejos quando conseguem oposição, mas isso pode mudar entretanto. A ideia é motivar os jogadores a participarem em algo muitas vezes pessoal pedido por outro jogador.
A ideia é fazer um sistema que se adapte a qualquer época de jogo, quer seja pré-histórica, idade média, fantasia, victoriana, moderna, contemporânea ou futurista. Desejos não mudam, só o que as pessoas fazem com eles.
Já não vejo um sistema de RPG a usar d6 há algum tempo, por isso vou tentar criar algo que os use. A minha ideia era usar um sistema de esforço, em que se gastam pontos duma habilidade para ter mais dados e se chegar a um número-alvo maior.
As personagens terão habilidades com pontuações que podem gastar durante a sessão para cumprirem acções. Essas pontuações serão repostas no inicio de cada dia de jogo ou período de descanso. Tentarei fazer com que as folhas de personagem sejam o mais simples possivel, enumerando uma lista de competências que eles possam desempenhar em detrimento de estatísticas comuns.

Por agora é tudo o que me lembro. Vou pensar mais no assunto nos próximos dias, mas gostava da vossa opinião quanto a esta ideia. Espero ter pormenores do sistema e folhas de personagem da próxima vez que abra um tópico sobre este jogo.

[Wish] Conceito expandido

Continuando o post de apresentação, vou expandir as Grandes 3 para as Poderosas 19. Vai ser difícil mas vai concerteza fazer com que isto possa ir em frente. Ora mãos à obra:

4 - Como é que o setting ajuda a definir o jogo?
O setting é semelhante ao nosso mundo. Não existe magia nem mitologia, é um mundo de razão e lógica. Só aqueles que podem pedir desejos são fora do comum, e esses são raros, muito raros mesmo. Mas não é por isso que não têm problemas, os próprios Desejos são fontes disso mesmo. Os Desejos têm um condão de se virarem contra quem os pede, mais tarde ou mais cedo. Só se forem pedidos por uma mente pura é que podem aspirar a ser o "Desejo perfeito". Qualquer um com o dom pode atingir esta meta, mas demora muito tempo a isso se cumprir. E pelos caminhos estão muitos obstáculos.

5 - Como é que a criação de personagens ajuda a definir o jogo?
Os jogadores criam personagens em conjunto, partilhando os pormenores das suas personagens com os outros de modo a haver uma melhor interacção durante as sessões. Para mim este é um dos pontos nevrálgicos do sistema, pois tenho a hipótese de criar personagens com um sistema genérico de RPG, ou focar só nos dilemas das personagens (superar medos e receios, conquistar calma interior, crescer espiritualmente). Uma abordagem é muito racional, enquanto que a outra é mais filosófica. De certeza que farei um post dedicado a este assunto.

6 - Que tipo de comportamentos/estilos de jogo é que o jogo recompensa (ou penaliza se necessario)?
As recompensas são dadas por cumprir os objectivos das personagens, tanto a curto como a longo prazo. O objectivo final é conhecimento pessoal suficiente para que desejar algo não traga uma calamidade. Esta é a parte pessoal que o jogador deve aspirar. A parte externa é participar à altura desejada quando é preciso, durante a resolução de conflitos. 

7 - Como são recompensados os comportamentos e estilos de jogo?
Estou a pensar em deixar os jogadores recompensarem-se uns aos outros por darem bons dilemas/complicações/efeitos colaterais uns aos outros. Quanto melhor a participação, mais estará em jogo. A ideia primário é algo no género do fan-mail de PTA.

8 - Como são divididas as responsabilidades de narração e credibilidade?
A narração estará ao cargo do Wishmaster (GM), mas a resolução e consequências das situações são decididas pelos jogadores. Por exemplo, quando alguém tenta realizar um Desejo, esse jogador formula-o, depois outro jogador diz resumidamente as complicações do Desejo, e outro os efeitos colaterais possíveis. Tendo em conta estas três informações, e dependendo do resultado dos dados, o Wishmaster vai depois narrar a resolução do Desejo. Logo a narração fica ao encargo do Wishmaster enquanto que a credibilidade fica ao encargo dos jogadores.

9 - O que faz o jogo para apanhar a atenção, participação e ligação dos jogadores?
Todos os conflitos são resolvidos por mais do que o jogador envolvido e o Wishmaster, por isso todos estarão interessados no que se passa. Cada jogador tem responsabilidades acrescidas para além do seu personagem, visto que vai ser responsável pelas complicações nas acções do jogador à sua esquerda, e dos efeitos colaterais do jogador à sua direita. Deste modo é garantido que vai participar nas decisões dos jogadores adjacentes.

10 - Como é a mecânica de resolução de conflitos do jogo?
Ainda não está definida pois para mim é o passo mais difícil. Gostava de levar o meu conceito de resolução com 3 jogadores a todo o tipo de acções, mas estou a ver que só se poderá aplicar aos desejos. Como quero deixar as coisas na simplicidade, preferia resolução cinemática à instantânea. Um roll para resolver a situação toda e não só um aspecto dela. Ajuda os jogadores a perderem menos tempo com os conflitos e mais com a história em mãos.

11 - Como é que a mecânica de resolução reforça a identidade do jogo?
A falta de controlo que um jogador tem ao fazer um Desejo é retratante do dilema presente no jogo. Ter dois jogadores a tentarem fazer com que as coisas corram mal enquanto é só um que deseja faz com que o conflito seja mais vivido por todos. Quanto às restantes situações ainda estou a decidir se vou manter esse formato ou não.

12 - As personagens evoluem durante o jogo? Se sim, como?
Sim, evoluem no sentido de ficarem melhores a pedirem Desejos. Se calhar isto é suficiente, mas se não for pode-se sempre introduzir um sistema de competências básicas para o desafio do dia-a-dia. Em cada sessão será atribuida experiência que pode ser gasta em diversos aspectos da personagem. 

13 - Como é que a evolução das personagens reforça a identidade do jogo?
Esta pergunta é um pouco matreira, pois se digo que há só pontuações dependentes do facto de se Desejar, limito muito o jogo. Mas é essa a ideia vigente. Os jogadores sobem as suas competências mentais e espirituais que lhes permitem estar mais à vontade no mundo para pedir Desejos.

14 - Que tipo de efeito ou sentimento quer produzir nos jogadores?
O meu objectivo é criar algo que desenvolva o espírito de grupo em sessões de RPGs. Criar um ambiente em que todos possam ter uma voz no que se está a passar, e poderem influenciar essa situação. Quero que os jogadores saiam da sessão satisfeitos por terem feito um boa história para todos e não só para si próprios. Que tenham o prazer de estragar os planos dos outros ou ajudá-los neles, mesmo que as suas personagens não sejam para lá chamadas.

15 - Que áreas do jogo é que recebem particular atenção e cor? Porquê?
Sem dúvida alguma a parte de formulação de Desejos vai merecer especial atenção, visto ser a central do jogo. A temática dos Desejos será igualmente importante, pois espero dar liberdade aos jogadores quanto à fonte dos seus desejos. 

16 - Em que parte do jogo é que estou mais interessado ou excitado? Porquê?
Estou mais interessado em desenvolver um sistema que crie uma interacção saudável entre os jogadores e muito mais activa que o costume. Quero incluir todos os jogadores quando algo se vai decidir/rolar. Porquê? Porque hoje em dia acho que há demasiados jogos que promovem um tipo de jogo individualista, que é prejudicial para o ambiente de jogo em grupo. Espero com este jogo ajudar grupos a reforçarem o espírito de equipa e de participação na sessão.

17 - Onde é que o jogo leva os jogadores que os outros jogos não levem/possam levar/consigam?
Este jogo leva os jogadores a um mundo onde podem ter o que quer que seja, mas com consequências. Outros jogos prometem poder supremo mas só cumprem a promessa depois de muito tempo. Este jogo dá isso logo no início, e depois cria o conflito de aprender a usar o poder ou se realmente ele é desejado. Outra coisa que faz é promover a participação de todos (ou quase todos) os jogadores durante as cenas. Não é por ser uma cena privada que só um jogador possa jogar e os outros ficarem a olhar. Nesse sentido o jogo torna-se muito mais social, mas faz com que os jogadores se esforcem para não usar os conhecimentos off-character quando jogam in-character.

18 - Quais os objectivos de publicação do jogo?
De momento nenhuns, mas se provar ser um sucesso durante playtest, e se tiver gente suficiente interessada, poderei compilar um pdf com as regras, setting e textos relacionados. Se vir que isso não é suficiente, talvez mande imprimir algumas cópias em papel (é bonito sonhar!)

19 - Qual a audiência-alvo do jogo?
Pretendo atingir todos os que gostam de criar histórias em conjunto, e que se preocupem tanto com as suas personagens como com as dos outros. A preocupação principal é criar a história e não ultrapassar só o desafio imediato. Ao tentar fazer um sistema simples, tento também atingir a faixa de novos jogadores que se estão a iniciar no mundo de RPGs. Espero não criar algo demasiado esotérico e filosófico que nem toda a gente consiga entender.

[Wish] Demonstração

Reservo este espaço para ir colocando informação durante a próxima semana para compilar uma sessão de teste do sistema. Aqui ficam os tópicos.

Título: Fuga para a Liberdade

Ambiente: Medieval (Idade das Trevas)
Temática: Suspense/Investigação

Enquadramento: As personagens são gente comum da vila feudal de Alcaria, cada uma com a sua ocupação independente das outras personagens. Num dado Domingo, no final da missa que assistiram, elas ficam para trás e presenciam um milagre. A cruz de Cristo Ilumina-se e chora sangue. As outras pessoas que lá estão, padre incluido, nada vêm. As personagens durante a noite têm sonhos estranhos, e quando se levantam no dia seguinte, a vida parece correr-lhes excepcionalmente bem. Quando tentam ir falar com o padre da vila, ele encontra-se ocupado com outro membro do clero em robes negras. O padre fica muito atrapalhado e manda-os embora, não sem o misterioso monge olhar bem cada um de alto a baixo. Ao por do sol, cada personagem nota que uma figura escondida os está a seguir.

Cena Um: Encarcerados e Interrogados

 

Cena Dois: Fuga das catacumbas

 

Cena Três: Luz ao fundo do túnel 

 

[Wish] Demonstração (Personagens)

Personagens para o cenário Fuga para a Liberdade

Simeão Pinelo - Guarda da vila, solteirão inveterado; 39 anos.
Protector dedicado esconde um passado de insucesso como polícia da aldeia. Após tomar algumas más decisões durante assaltos e perseguições, colocaram-no num posto de guarda. Ele parece estar bem ambientado ao posto, tentando expiar as falhas anteriores. Ocasionalmente cai em depressão e embebeda-se no restaurante de Genoveva, acabando por ter de ser carregado aos ombros por colegas de profissão.
Relações com os outros personagens: Simpatia por Filipe por este ocupar uma posição que antes era dele; medo de Genoveva por ter uma conta enorme no restaurante dela, e ela ainda não ter cobrado; desconfiança de Alberto por ele ser vendedor itinerante e de pouca confiança; respeito por Constança, filha do seu chefe.

Educação: Moço de recados distraído 1
Profissão: Guarda dedicado 3
Lazer: Caminhante amador 2

Consciência: 2 - Desejo 3 - Confiança 4

 

Filipe Quintão - Moço de recados; 11 anos
Orfão de pai, viu-se obrigado a procurar emprego para ajudar a sustentar a casa. Sobrinho de Alberto, aprendeu alguns truques com o tio, o que lhe permite trazer mais dinheiro para casa do que traria se estivesse só a fazer recados. Anteriormente filho de uma família burguesa, tem uma mãe muito protectora, D.Amélia, que é dama de companhia de D.Constança.
Relações com os outros personagens: Medo de Simeão por algum dia ser apanhado a roubar; pena de Genoveva de todas as coisas que já roubou do seu restaurante; admiração por Alberto, seu tio, que tanto lhe ensinou e que ele vê quase como um segundo pai; respeito por D.Constança, ícone das boas maneiras da vila.

Educação: Menino da mamã 2
Profissão: Moço de recados dedicado 1
Lazer: Ladrão amador 3

Consciência: 4 - Desejo: 3 - Confiança: 2

 

Genoveva Afonso - Dona de restaurante; 46 anos
Dona do único restaurante da vila, uma tasca com pratos do dia, herdou o negócio do pai após o resto da família ter emigrado. Sempre teve ambições de casar com um nobre rico, mas após o negócio contentou-se sendo uma dama de companhia dos nobres da vila.
Relações com os outros personagens: Compaixão por Simeão, um homem apanhado pelas ruas da amargura sem mulher nem apoio; apreensão por Filipe, por ele ser criança e ela se rever nele, forçado a trabalhar para ajudar a família; desconfiança por Alberto, que parece trazer problemas para onde vai; Inveja secreta de D. Constança, por ela poder ter tudo o que Genoveva sempre quis mas não o aproveitar devidamente.

Educação: Empregada de mesa forçada 1
Profissão: Empresária independente 3
Lazer: Dama de companhia coscuvilheira 2

Consciência: 3 - Desejo: 3 - Confiança: 3

 

Alberto Carrapeto - Vendedor ambulante; 29 anos
Caixeiro viajante por fora, nobre traído por dentro, Alberto vê o mundo como se todos lhe devessem e ninguém lhe pagasse. Em tempos conseguiu ascender a nobre num vila vizinha, mas os seus sócios de negócio traíram-no e deixaram-lhe as dividas todas. Eludindo a guarda local, fugiu e assumiu uma nova identidade, um mágico itinerante que analisa as vitimas antes de as burlar.
Relações com os outros personagens: Desconfiança de Simeão, por ele ser guarda local e uma ameaça aos seus negócios; amor por Filipe, que ele vê como o filho que nunca teve e que tem tanto potencial para seguir as suas passadas; pena por Genoveva já que ela é uma das poucas pessoas na vila que faz algum negócio de onde se possa tirar algum dinheiro, e ela já está marcada como próximo alvo; luxúria por Constança, pois ela tem tudo o que ele teve, e se considerar assentar na vila, é com ela que ele se deve dar.

Educação: Nobre na miséria 2
Profissão: Burlão Impiedoso 1
Lazer: Mágico Amador 3

Consciência: 2 - Desejo: 4 - Confiança: 3

 

Constança Almeida - Dama local; 35 anos
Viúva nobre, filha do homem mais rico da cidade. Constança foi educada para ser uma senhora, casar com alguém rico e com ele herdar o património do pai, mas um acidente deixou-a viúva sem filhos e sem esperança para a sucessão da família. Ela passou de dona de casa extremosa para secretária do pai, onde o ajuda em tudo o que pode. Hoje em dia, com o declínio da saúde do pai, ela manda e decide tanto quanto o seu pai, mas continua a sentir-se incompleta com a falta de uma família.
Relações com os outros personagens: Desprezo por Simeão, um mero guarda que tanta vez arranja desacatos por estar embriagado; repulsa por Filipe que vê como sendo a antítese do que ela foi quando criança; respeito por Genoveva já que são conhecidas e esta é uma bem sucedida mulher de negócios; medo de Alberto, pois ele já lhe mostrou as suas verdadeiras cores e ela agora encontra-se sem saber o que fazer com ele.

Educação: Criança Prodígio 3
Profissão: Secretária dedicada 2
Lazer: Contadora de histórias 1

Consciência: 3 - Desejo: 2 - Confiança: 4

[Wish] Folha de Personagem

É com orgulho que ponho aqui a Folha de Personagem do jogo.
Tive um brainstorming valente e desenvolvi uma versão alpha da mecânica de jogo, o que me permitiu criar também a Folha.

Explicação das diferentes estatísticas:

Educação - formação da personagem enquanto crescia/cresce. Resume rapidamente as habilidades e vivências da personagem nessa altura.
Profissão - o que a personagem faz da vida, ou se está a formar. Resume as competências de um determinado emprego ou inclinação profissional.
Lazer - o que a personagem faz nos seus tempos livres, de uma maneira mais ou menos séria. Resume apetências da personagem aprendidas nos tempos livres.

Consciência - pontuação ligada estritamente ao jogador à esquerda, aquele que define os efeitos colaterais. Quanto maior, menos interferência esse jogador fará.
Desejo - poder de desejar, pontuação básica para pedir desejos e fazer com que eles corram o melhor possível.
Confiança - pontuação ligada directamente com o jogador à direita, aquele que define as complicações do Desejo. Quanto maior for, menos complicações haverá no desejo.

Serão distribuídos entre Educação, Profissão e Lazer três valores: 1, 2 e 3. Cada uma será descrita com um nome e um adjectivo (policia dedicado, por exemplo). Durante uma situação em que as apetências não cheguem mas se apliquem, um jogador pode gastar um quadrado para ter sucesso nessa situação. O jogador justifica o gasto, e se o Wishmaster aceitar a justificação a personagem consegue cumprir a acção.
Serão distribuídos 6 pontos entre Consciência, Desejo e Confiança. Quando alguém pede um desejo, forma um monte de dados igual à sua pontuação de Desejo. O jogador à esquerda cria um monte de dados igual a 6 menos a pontuação de Consciência do desejador, e o jogador à direita faz o mesmo mas usando Confiança. Por isso, se um jogador distribuir 2 ponto por cada aspecto do desejo, os 3 jogadores rolaram 3 dados cada, por exemplo.

Isto ainda está muito cru, eu sei. Mas é um principio para voos mais altos!

Que todos os vossos desejos se realizem...!

AnexoTamanho
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