Conhecimento do Jogador VS Conhecimento do Personagem

Como é que costumam tratar o assunto de Conhecimento do Jogador (OOC) e Conhecimento do Personagem (IC)?

Nota inicial: a ideia não é descobrir a Verdadeira Maneira de tratar isto, apenas trocarmos as nossas ideias e experiências e com sorte descobrir outros métodos que gostaríamos de experimentar.

Eu sou um mãos largas neste assunto, todos os (parcos) apontamentos que escrevo ou penso para as sessões estão totalmente disponíveis aos jogadores, basta eles pedirem.

Para mim esta questão só pode ser respondida de uma maneira "depende do que é que diverte mais os jogadores", por exemplo em The Shadow of Yesterday eu perguntei aos jogadores se eles queriam que eu disponibilizasse a tabela de relações que tinha feito para a campanha e eles disseram enfaticamente que não, contudo isto depois pode não se aplicar em casos específicos de jogo, quando por exemplo eu fiz aparecer um goblin que ia dizer "uma frase críptica" que depois podia ser interpretada de várias maneiras pelos jogadores (e todas elas eram verdade), da primeira vez que o meti em jogo não referi tudo isto, disse só que ele ia "dizer uma coisa" e um jogador atirou-se logo a ele para não o deixar falar, da segunda, quando expliquei a fundo a minha intenção para esse NPC então o mesmo jogador ficou a perceber melhor a situação, achou fixe e deixou o gajo falar. Neste específico momento de jogo o jogador pode tomar uma escolha IC que o divertiu mais com base em OOC, o que para mim funciona bem.

Por este caso pode-se especular duas formas de OOC:

- Conhecimento sobre a preparação do GM para a campanha toda;
- Conhecimento sobre a preparação ou improviso do GM para específicos de jogo

Como GM disponibilizo os dois com igual fartura, basta pedirem, por pelo que percebo há quem goste de usar OOC (em qualquer das suas formas) para dirigir o seu PC directamente para as situações que o vão divertir, também há quem goste (como eu em certos jogos, exemplo: Vampire) de não saber nada de nada e ir explorando a história unicamente pelos olhos do PC.

Para além deste ponto de vista do GM, existem também o ponto de vista de certos jogos.

Dogs In The Vineyard é totalmente injogável se os jogadores não tiverem rapidamente em plena posse os dois tipos de OOC.

The Shadow Of Yesterday obriga mecanicamente a que eles tenham pelo menos o segundo tipo de OOC.

Vampire acho que funciona melhor com o segundo tipo do que com o primeiro, embora as regras não sejam claras sobre isso.

D&D é que me atrofia um bocado, eu gosto do jogo, sinceramente, gosto da maneira como está desenhado e estruturado, mas o capítulo inicial do DMG fez-me um nó nos olhos que ainda não consegui resolver. Acho completamente errado (e este será o único juízo de valor que irei fazer neste tópico) penalizar os jogadores por usarem OOC quando resolvem uma acção (o tal exemplo da alavanca), quanto muito se um jogador quer utilizar um conhecimento muito rebuscado que em principio ele não teria (por muito vago que isto seja) acho que o que se deve aplicar é role de skill, utilizando a tabela que vem no DMG para DCs e se ele tiver sucesso tem direito a que o seu PC tenha esse tal conhecimento. Pelo menos é o que eu estou a fazer na minha campanha, não me faz sentido absolutamente nenhum penalizar os jogadores por usarem mais ou menos OOC. O que salvaguardo é obviamente a informação sobre os desafios que tenho preparado (quem vão ser os oponentes, quantos são, que armadilhas têm preparadas, etc.), por que descobri-la faz parte do jogo e do desafio táctico da coisa, revelá-los seria quebrar um bocado a diversão do jogo.

Spirit of the Century é o jogo que, do que tenho visto, lida melhor com esta situação, os concelhos para o GM é "fornece informação", quanto mais informação fornecer aos jogadores mais acção a sessão vai ter, a mecânica permite que mesmo que os jogadores não tenham informação completa sobre os seus oponentes podem "criá-la" através de roles, ou tentar descobri-la da mesma maneira.

Qual é a vossa experiência nesta área?

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Interessante, quando penso

Interessante, quando penso em ooc vs ic penso normalmente em segredos entre jogadores e não em relação ao material do gm.

No passado sempre joguei quase com segredo absoluto, evitando ao máximo que nenhum jogador soubesse algo que o seu pc não soubesse. Actualmente já não faço isso para segredos entre jogadores, excepto se surgir alguma coisa que realmente seja mais interessante manter como segredo para compensar as desvantagens de ser mantido como tal.

Em relação aos dois pontos que apontas nunca tinha pensado neles nem nunca os fiz.

Mantenho em segredo as minhas idéias de situações para meter no jogo, mantenho em segredo os npc's e as relações que têm uns com os outros, etc. A única parte disto que não fica em segredo é aquilo que serve para definir a campanha, para que o pessoal saiba que tipo de coisa está a jogar, não só em relação ao ambiente e ao setting mas também em relação ao que os espera para o futuro que foi previsto antes de se começar a jogar.
Não sei se concordo contigo quando dizes que o Dogs é injogável se os jogadores não tiverem este conhecimento. Eu diria mais que isto não existe no Dogs ou num jogo semelhante. Não há behind the scenes, apenas as situações que o gm apresenta naquele momento. Nada existe para além disso.

Em relação ao segundo aspecto e ao ponto em que o TSOY obriga a que os jogadores o conheçam, bem, acho que vai mais além disso.
Será que o simples utilizar de um sistema de conflict resolution não provoca automáticamente que os jogadores recebam esse conhecimento? Como é que se mantém escondido o objectivo de uma cena quando para resolver um conflicto é necessário definir e apresentar esse objectivo como stake do conflicto?

Não vejo nada como o Vampire tradicional funcionaria com os jogadores a terem conhecimento do segundo aspecto que apresentas. Deitaria por baixo uma boar parte da intriga de todos os vampires que querem de alguma forma usar os pc's mais ou menos subtilmente para atingir um qualquer proposito.

Em relação ao ponto de penalizar o uso de OOC, francamente, faz sentido para alguns tipos de jogos. Se me apresentas um monstro à frente que eu reconheço de ter lido o MM e sei que vou precisar de uma arma +1 para o ferir mas o meu pc não tem maneira de saber isso. Se a arma principal do meu pc não é mágica mas por acaso tem uma segundária que faz menos dano mas é +1, será que faz sentido eu trocar imediatamente de arma tendo em conta o que eu sei mas o meu pc não tem maneira de saber?
A minha opinião é que não, nem gostaria de ver um jogador a fazer isso num jogo comigo como gm ou mesmo como jogador. Estraga-me o suspension of belief que para mim é bastante importante.
Acho que depende de como se faz e do contexto da situação.
Outro exemplo, será que por um jogador ter um conhecimento superior de tecnologia do que aquele que existe no setting o seu personagem deve poder inventar algo que para nós seria básico mas que para o setting seria revolucionário? Mesmo que tenha todo o material necessário para isso?
Existe uma linha algures, a questão está em saber onde se desenha essa linha e o que acontece quando alguém a tenta ultrapassar?

Por outro lado, conhecimento dramático ooc, agir de uma certa forma por saber que isso vai picar o pc do outro jogador/o outro jogador e vai dar uma cena interessante, isso é completamente diferente.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Quero começar por pedir

Quero começar por pedir desculpa por ainda não ter participado neste tópico (que eu iniciei hehe), mas o tempo tem estado escasso, vou tentar responder o mais que puder hoje, caso contrário só depois de sábado consigo voltar a participar.

Mas adiante.

B0rg escreveu:
Actualmente já não faço isso para segredos entre jogadores, excepto se surgir alguma coisa que realmente seja mais interessante manter como segredo para compensar as desvantagens de ser mantido como tal.

Podias dar um exemplo se faz favor?

B0rg escreveu:
Não sei se concordo contigo quando dizes que o Dogs é injogável se os jogadores não tiverem este conhecimento. Eu diria mais que isto não existe no Dogs ou num jogo semelhante. Não há behind the scenes, apenas as situações que o gm apresenta naquele momento. Nada existe para além disso.

Ok "injogável" talvez tenha sido uma palavra muito forte, estava a referir-me ao que vem no GM Advice, onde o autor diz que o GM não deve manter a cidade escondida e deve fornecer o máximo de informação aos jogadores, visto que o objectivo do jogo não é procurar informação mas sim agir sobre ela. Discordo com a afirmação de Dogs ser apenas a situação do momento, existe toda uma estrutura de cidade criada pelo GM com várias situações já lá metidas e que vão sendo reveladas aos jogadores/PCs, a ideia é precisamente não manter essas situações em segredo e dizer-lhes "passa-se isto e este gajo está a mentir-te, o que é que tu queres fazer?"

B0rg escreveu:
Em relação ao segundo aspecto e ao ponto em que o TSOY obriga a que os jogadores o conheçam, bem, acho que vai mais além disso.
Será que o simples utilizar de um sistema de conflict resolution não provoca automáticamente que os jogadores recebam esse conhecimento?

Não tem tando a ver com conflict resolution, mas sim com stake resolution, como dizes depois:

B0rg escreveu:
Como é que se mantém escondido o objectivo de uma cena quando para resolver um conflicto é necessário definir e apresentar esse objectivo como stake do conflicto?

Concordo plenamente contigo, foi exactamente a essa conclusão que cheguei com este tópico.

B0rg escreveu:
Não vejo nada como o Vampire tradicional funcionaria com os jogadores a terem conhecimento do segundo aspecto que apresentas. Deitaria por baixo uma boar parte da intriga de todos os vampires que querem de alguma forma usar os pc's mais ou menos subtilmente para atingir um qualquer proposito.

Tenho estado a pensar sobre isto e acho que condordo contigo. Para começar digo já que gosto de jogar Vampire sem qualquer tipo de conhecimento OOC hehe, mas isso são os meus pequenos prazeres.

Vou elaborar um bocado com exemplos:
- Sobre o 1º OOC: o GM descreve aos jogadores que na cidade onde vão jogar e as elaboradas redes de intrigas que andam por lá. Consigo perfeitamente ver um jogador a gostar disso e dizer "ena pá essa situação entre os Gangrel e os Tremere é deliciosa, quero um bocado disso, vou fazer o meu PC desta meneira para me meter no meio disso".

- Sobre o 2º OOC: o GM diz: "este NPC está a mentir-te porque te quer roubar um Boon, o que vai deixar o teu Sire muito chateado". Se tiveres numa de "enterrar" o teu PC ou se achares que nem gostas assim do teu Sire e gostavas de o ver lixado então podias usar esta OOC para agir como se não soubesses de nada. Por outro lado, se o teu Sire for importante para ti, podes usar esta OOC para iniciar logo ali um conflito onde tentas "rodar a mesa" e por o NPC a dever-te alguma coisa.

Em nenhuma das situações parece que o esquema de intrigas e mistério fique quebrado para além do jogável (teram as Agendas Criativas algo a dizer no meio disto?).

B0rg escreveu:
Em relação ao ponto de penalizar o uso de OOC, francamente, faz sentido para alguns tipos de jogos. Se me apresentas um monstro à frente que eu reconheço de ter lido o MM e sei que vou precisar de uma arma +1 para o ferir mas o meu pc não tem maneira de saber isso. Se a arma principal do meu pc não é mágica mas por acaso tem uma segundária que faz menos dano mas é +1, será que faz sentido eu trocar imediatamente de arma tendo em conta o que eu sei mas o meu pc não tem maneira de saber?

(meu bold)

RedPissLegion escreveu:
quanto muito se um jogador quer utilizar um conhecimento muito rebuscado que em principio ele não teria (por muito vago que isto seja) acho que o que se deve aplicar é role de skill

B0rg escreveu:
Acho que depende de como se faz e do contexto da situação.

É um facto, por exemplo eu não teria nenhum problema em dizer (imaginando que o jogador não tinha visto o MM) depois do golpe acertar, que a criatura tinha damage reduction (x/o que for) e que o golpe perde x de força, nesta situação o jogador sabe que o monstro tem que ser atingido por uma arma +1 e o GM sabe que o jogador sabe, por isso não me faz sentido continuar a batalha sem ninguem aproveitar esta informação, nem afecta muito o meu suspension of disbelief o jogador dizer "a minha greatsword fez plim em vez de caboom se calhar vou mudar de arma e ver o que resulta melhor". Contudo também não diria antes do combate começar que o monstro tinha damage reduction, isso é aquele tipo de OOC que acho que intrefere com o interesse do desafio, como disse no meu primeiro post, e que deve ser descoberto com as mecâncias do jogo.

Resta também saber outra coisa, se o GM sabe que existe um gajo/party que conhece os truques dos monstros todos, acho que ele deveria por em cima da mesa antes da campanha começar a possibilidade de se alterar os ditos. Eu faria isso, não em nome do suspensio of disbelief mas sim para poder providenciar desafios taticamente interessantes.

B0rg escreveu:
Outro exemplo, será que por um jogador ter um conhecimento superior de tecnologia do que aquele que existe no setting o seu personagem deve poder inventar algo que para nós seria básico mas que para o setting seria revolucionário? Mesmo que tenha todo o material necessário para isso?

Sim deixaria, se tivesse que o justificar na credibilidade do meu mundo seria algo na onde de "alguém teria que o inventar, porque não os jogadores", ou já agora, "porque não um NPC?". Mas não vejo grande motivo para colocar entraves nisso, excepto como digo em baixo.

B0rg escreveu:
Existe uma linha algures, a questão está em saber onde se desenha essa linha e o que acontece quando alguém a tenta ultrapassar?

Concenso do grupo.

B0rg escreveu:
Por outro lado, conhecimento dramático ooc, agir de uma certa forma por saber que isso vai picar o pc do outro jogador/o outro jogador e vai dar uma cena interessante, isso é completamente diferente.

Sim! hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:
teram as Agendas Criativas algo a dizer no meio disto?

Depois de ler a tua onda de posts, ehehe, acho que respondo a isso com um curto e grosso sim!
Começa-me mesmo a parecer ser o ponto fulcral da questão.
Pensando nisso, na parte em relação a vampire, eu estava a comentar pensanso na forma como eu gosto de jogar vampire (sendo também o meu tipo de jogo preferido btw) que é o de me sentir o mais possível na pele do pc e "live the dream". Viver aquela situação. Os exemplos que dás estragariam-me isso completamente. Mas são perfeitos para uma visão mais narrativista da coisa. Um pouco influenciados por Dogs acho.

Por outro lado, jogando pelo desafio, o importante é saber o que se desafia e como e que tipo de informação é possível aceitar mantendo o desafio em causa e que tipo de informação estragaria o objectivo do desafio.

Acho que isto é o que se passa com todas. A informação vem ajudar ou prejudicar o que se pretende alcançar? de que forma? até que ponto?
Sabendo isso dá para saber até que ponto ela é aceitavel ou não ou até mesmo desejável.

BTW: em relação ao exemplo, er... nop, sorry, acho q por enquanto ainda não apareceu nenhuma situação mas deixo em aberto a hipótese de vir a acontecer. eh

[B0rg]
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uma primeira resposta

Como mestre-jogo, partilho todo o conhecimento ooc sempre que necessário ou que seja parte do tipo de RPG que estivermos a jogar. Posto de outra forma, eu prefiro estar consciente e moderar aquilo que _não_ partilho com os jogadores do que o contrário. Na minha opinião, optar por, à partida, negar conhecimento ooc pode complicar bastante a resolução de mal-entendidos ou dificultar significativamente o contacto dos jogadores com a história.

Cheguei a esta perspectiva quando, há uns anos atrás, tinha a ideia que dar esse conhecimento "quebrava" o jogo, mas já cheguei à conlusão que não vale a pena ter esse receio - especialmente quando os jogadores estão bastante defensivos, é muito melhor põr logo as cartas todas na mesa para que eles decidam pela certa o que querem fazer.

Claro que há muitos e diferentes tipos de informação, coisas que podem ir desde a motivação de um NPC até à maneira que o mestre-jogo pessoalmente considera mais favorável para que uma situação se resolva de forma interessante. Quando falo em disponibilizar todo o conhecimento, acho que também é bom evitar ir ao ponto de quase jogar pelos jogadores :)

uma outra resposta

Em conversa com o neonaeon e com o Nazgul apercebi-me que não estamos a ser muito claros acerca do que estamos a falar - perguntaram-me se é mesmo suposto o mestre-jogo expõr toda a informação da história aos jogadores.

O RPL já deu um bom exemplo, mas talvez possa ajudar a concretizar aquilo no qual julgo que concordamos. Penso que, nas situações em que a descoberta da história e de mais informação faz parte do jogo (nomeadamente em RPGs de investigação/intriga), obviamente que o mestre-jogo guarda segredo o suficiente para que os jogadores vão - pelos seus esforços - tomando conhecimento do mistério. Por outro lado, sou da opinião que isto deve ser usado com moderação e que o "silêncio" deve ser quebrado nas situações em que, por alguma razão, há um mal-entendido ou um esquecimento por parte de jogadores, no qual só vão reparar quando for tarde demais. 

Além da informação que o mestre-jogo tem acerca da crónica e que pode partilhar ou não, também falamos sobre a informação que os jogadores têem (out of character) acerca do que se está a passar na mesa de jogo ou que leram nos livros e que é depois usada ou não pela personagem (in-character). Podiamos discutir esta questão do ponto de vista do jogadores, mas neste grupo vemos as coisas pelo lado de quem está a mestrar, por isso a dúvida que se levanta é de penalizar ou não, de alguma forma, o jogador/personagem que faz isso.

Quanto a isto, o RPL já referiu que D&D pretende restringir expressamente estas situações. Eu também discordo desta ideia, acho que é o próprio jogador que deve valorizar ou não a personalidade da sua personagem e do ambiente em que está a jogar. Se precisasse que as regras o impedissem de misturar informação ooc de ic, ia jogar um boardgame. 

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:

A... também falamos sobre a informação que os jogadores têem (out of character) acerca do que se está a passar na mesa de jogo ou que leram nos livros e que é depois usada ou não pela personagem (in-character). Podiamos discutir esta questão do ponto de vista do jogadores, mas neste grupo vemos as coisas pelo lado de quem está a mestrar, por isso a dúvida que se levanta é de penalizar ou não, de alguma forma, o jogador/personagem que faz isso.
Quanto a isto, o RPL já referiu que D&D pretende restringir expressamente estas situações. Eu também discordo desta ideia, acho que é o próprio jogador que deve valorizar ou não a personalidade da sua personagem e do ambiente em que está a jogar. Se precisasse que as regras o impedissem de misturar informação ooc de ic, ia jogar um boardgame.

Falando de d&d, uma vez que foi referido já várias vezes neste post (e como parece ser costume para os maus exemplos de jogo...) concordo totalmente que se penalize OOC trazido para jogo.

Não faz o mínimo sentido uma personagem de repente saber coisas sobre a aventura a ser jogada SÓ porque o jogador já leu a aventura...

Uma coisa é o conhecimento do personagem, definido na sua criação e que vai crescendo à medida que a personagem vai jogando, outra coisa é o conhecimento do jogador sobre o meio em que joga.

Trazer para a sessão de jogo conhecimento que a PERSONAGEM não tinha meio de saber não só não é divertido para ninguém (tirando talvez para quem usa esse conhecimento) como não faz o mínimo sentido. Neste ponto, e em d&d, concordo plenamente com as regras que penalizam os jogadores que façam isso. No meu caso não permito que o jogador utilize esse conhecimento.

Noutros rpgs não me posso pronunciar mas provavelmente existem sistemas que apoiem este tipo de jogo.

:)

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Evil never dies, it just waits to be reborn...

Antes de ir

Só quero deixar um reparo para ninguem se pegar à tareia com as referências a jogos específicos.

Nazgul escreveu:
Falando de d&d, uma vez que foi referido já várias vezes neste post (e como parece ser costume para os maus exemplos de jogo...)

(meu bold)Há quem discorde dessa opinião e eu concordo com essa discordância hehe (nota: a minha opinião sobre D&D mudou um bocado desde os meus comentários nesse post).

Para efeitos de clarificação: eu gosto de D&D, pelos motivos que foram expressos no tópico que refiro a cima. Do jogo inteiro só tenho três reparos a fazer:
- O 1º capítulo do DMG (que não se refere a nenhuma mecânica), que não me importava de nunca o ter lido uma vez que choca imenso com o que eu gosto de fazer como GM num RPG;
- O XP por "bom roleplay", porque acho que insinua que os combates não são "bom roleplay" o que é contraditório/estranho num jogo tão focado neles;
- O facto do Monsters Manual estar ordenado por ordem alfabética e não por CR (e a tabela do fim não conta porque dá uma grande trabalheira ter voltar ao início para encontrar as páginas dos bichos hehe).

Nota importante: Isto são muito menos reparos do que os que eu faço a jogos que considero os meus favoritos, como Exalted e Vampire: The Masquerade.

Se quiserem discutir estes pontos abrimos um novo tópico.

Nazgul: isto não foi uma resposta a ti, não entendas como tal, a tua expressão é que estava mesmo ali a jeito para fazer quote hehe, desculpa qualquer mal entendido.

Nota final: argh, assim que conseguir vou tentar responder aos restantes comentários.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:

Nazgul: isto não foi uma resposta a ti, não entendas como tal, a tua expressão é que estava mesmo ali a jeito para fazer quote hehe, desculpa qualquer mal entendido.

Nota final: argh, assim que conseguir vou tentar responder aos restantes comentários.

No prob. :)

De qualquer modo mantém-se o facto de que muitas vezes, por esses foruns fora, quando se usa maus exemplos de rpg se usa o d&d... será um preço a pagar por ser o jogo mais conhecido ou será algo mais?

:)

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Evil never dies, it just waits to be reborn...

Nazgul escreveu: No prob.

Nazgul escreveu:
No prob. :)

De qualquer modo mantém-se o facto de que muitas vezes, por esses foruns fora, quando se usa maus exemplos de rpg se usa o d&d... será um preço a pagar por ser o jogo mais conhecido ou será algo mais?

:)
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Evil never dies, it just waits to be reborn...

Do meu ponto de vista é um misto das duas coisas, é o mais conhecido e muitas vezes fala-se mal por dizer mal...

E claro nada me deixa mais piurso do que dizerem mal porque:

a) Nunca terem jogado ao jogo em si (e nao falo de algumas sessões)

b) Terem parado no tempo no que toca ao jogo e nem saberem como o mesmo está actualmente

c) Porque pura e simplesmente é da WOTC e a WOTC como todos sabemos é evil.... yah, right...

Nazgul escreveu: Trazer

Nazgul escreveu:
Trazer para a sessão de jogo conhecimento que a PERSONAGEM não tinha meio de saber não só não é divertido para ninguém (tirando talvez para quem usa esse conhecimento) como não faz o mínimo sentido.

Neste momento estou a correr uma aventura pré-feita em Dark Sun (a minha primeira aventura wee) e não teria nenhum problema se os PCs a lessem, pode ser por ser uma aventura com imensas ramificações e assim os jogadores podem escolher aquela que acham que a mais os vai divertir, visto que não será por isso que terão mais ou menos vantagem estratégica quando começar o confronto táctico.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:
Neste momento estou a correr uma aventura pré-feita em Dark Sun (a minha primeira aventura wee) e não teria nenhum problema se os PCs a lessem, pode ser por ser uma aventura com imensas ramificações e assim os jogadores podem escolher aquela que acham que a mais os vai divertir, visto que não será por isso que terão mais ou menos vantagem estratégica quando começar o confronto táctico.

Aqui falo como jogador de d&d e não como DM, mas não conseguiria jogar uma aventura que tivesse já lido...
Pergunto eu para onde vai a sensação de descoberta e surpresa por trás de cada pedra levantada?

:)
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RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:
Nazgul escreveu:
Trazer para a sessão de jogo conhecimento que a PERSONAGEM não tinha meio de saber não só não é divertido para ninguém (tirando talvez para quem usa esse conhecimento) como não faz o mínimo sentido.

Neste momento estou a correr uma aventura pré-feita em Dark Sun (a minha primeira aventura wee) e não teria nenhum problema se os PCs a lessem, pode ser por ser uma aventura com imensas ramificações e assim os jogadores podem escolher aquela que acham que a mais os vai divertir, visto que não será por isso que terão mais ou menos vantagem estratégica quando começar o confronto táctico.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Penso que ai a emoção da descoberta quase que como desaparece.. e sem falar que se achas que não irão ter vantagem estratégica.... Olha que acho que estás enganado mate...

Motivações podem variar

Nazgul escreveu:
Pergunto eu para onde vai a sensação de descoberta e surpresa por trás de cada pedra levantada?

Demonknight escreveu:
Penso que ai a emoção da descoberta quase que como desaparece

Pode ser possível que esse não seja o objectivo do jogador, reparem que o que eu estou a dizer é "vamos jogar esta aventura, não me importo que a leiam se quiserem" e não "vamos jogar esta aventura, leiam-na!", ler a aventura é por isso algo opcional para cada jogador e se um jogador o quiser fazer então claramente a sensação dessas descobertas não é o que o vai divertir em jogo.

Vou usar o exemplo desta aventura: existe um Psion que controlou 3 tribos de elfos e está a atacar um posto avançado porque quer dominar a região e encontrar um artefacto psiónico. Resumindo é isto.

Agora um jogador pode ler a aventura e decidir uma data de coisas, pode cagar no mago e ir divertir-se em andar à batatada com as tribos, aqui o sentido de descoberta provavelmente vai passar pela elaboração de táticas e contra-táticas entre os PCs e as tribos, num confronto de guerrilha no deserto.

Pode também decidir cagar nas tribos e ir directo ao Psion, aqui o sentido de descoberta vai estar em ultrapassar as armadilhas das ruínas onde ele tem a base, ou arranjar uma estratégia croma para derrotar um psion poderoso ou no percurso para encontrar o artefacto.

E quando surgirem aquelas questões sobre o choque entre OOCK e ICK a resposta acho que é fácil:
PC: Eu quero ir bater no Psion!
GM: O teu PC não sabe que há um Psion...
PC: Ok, então como é que faço o PC saber?
GM: Aha!! Challenge!

Acho que uma sessão/aventura torna-se muito mais fluida se tanto os jogadores como o GM souberem o rumo a seguir e que informação deve fluir de um lado para o outro, a partir dai é uma questão de criar desafios porreiros para os PCs ultrapassarem e receberem essa informação.

DemonKnight escreveu:
e sem falar que se achas que não irão ter vantagem estratégica.... Olha que acho que estás enganado mate...

Podias desenvolver um bocado este ponto (se tiver a ver com o que respondeste mais abaixo sobre ACs e etc. responde lá)?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:
perguntaram-me se é mesmo suposto o mestre-jogo expõr toda a informação da história aos jogadores

Para clarificação do que eu estou a falar: História é o que acontece em jogo durante uma sessão, não é algo que o GM ou os jogadores controlem o suficiente para poderem ou não esconder. Vou então presumir que por "informação da história" se estão a referir a apontamentos de preparação para o que se vai jogar (NPCs, redes de relacionamentos, eventos, todas essas cenas), estou perto?

Se sim vê o exemplo que dei em cima ao B0rg no contexto duma cidade de Vampire.

Rick Danger escreveu:
O RPL já deu um bom exemplo, mas talvez possa ajudar a concretizar aquilo no qual julgo que concordamos.

Vou tentar o meu melhor hehe, como é que o posso fazer?

De resto nada a apontar, 100% na mesma onda.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:

D&D é que me atrofia um bocado, eu gosto do jogo, sinceramente, gosto da maneira como está desenhado e estruturado, mas o capítulo inicial do DMG fez-me um nó nos olhos que ainda não consegui resolver. Acho completamente errado (e este será o único juízo de valor que irei fazer neste tópico) penalizar os jogadores por usarem OOC quando resolvem uma acção (o tal exemplo da alavanca), quanto muito se um jogador quer utilizar um conhecimento muito rebuscado que em principio ele não teria (por muito vago que isto seja) acho que o que se deve aplicar é role de skill, utilizando a tabela que vem no DMG para DCs e se ele tiver sucesso tem direito a que o seu PC tenha esse tal conhecimento. Pelo menos é o que eu estou a fazer na minha campanha, não me faz sentido absolutamente nenhum penalizar os jogadores por usarem mais ou menos OOC. O que salvaguardo é obviamente a informação sobre os desafios que tenho preparado (quem vão ser os oponentes, quantos são, que armadilhas têm preparadas, etc.), por que descobri-la faz parte do jogo e do desafio táctico da coisa, revelá-los seria quebrar um bocado a diversão do jogo.

Antes de mais, D&D nao proibe expressamente que o personagem saiba coisas OOC, a questão é mesmo se as usa ou não...

E ai no dito exemplo da alavanca (pág 11 do DMG 3.5) a questão é que um pc dizer algo do género "I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the DM would never create a trap that we couldn´t deactivate somehow"

Bem, há mais metagaming do que isto?

Agora o que D&D sugere que um jogador faça é isto:

"I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the gnomes who constructed the trap must have a means to deactivate somehow"

Ou seja o personagem a falar dentro do jogo, o conhecimento OOC pode estar lá mas é colocado de maneira a não soar metagaming e com lógica dentro do contexto e do mundo...

O capitulo não diz para penalizar os jogadores por usarem conhecimento OOC mas sim diz para não encorajar o pensamento metagaming e incentivar o roleplay.

 Ou seja o chamado in-game logic.

O que há de errado nisto?

Não é o que todos os roleplays pedem? Para que os jogadores se entreguem ao mundo no qual estão inseridos e tentem ver  o mundo pelos olhos dos personagens (mesmo com o conhecimento OOC) usando a chamada in-game logic?

Isto é diferente do tipo de conhecimento OOC que NÂO deve ser trazido para uma mesa, se o jogador sabe que monstro x é mais vulnerável a uma coisa e menos a outra só porque leu um livro sobre ele... é normal o personagem dele agir como se tivesse esse conhecimento se nunca viu o monstro?

Mais uma vez há a resposta, um simples knowledge check permite ao jogador saber a que ponto a personagem pode agir com o conhecimento OOC que ele tem...

Logo onde afinal D&D é tão proibitivo?  

 

Demonknight escreveu:

Demonknight escreveu:
Não é o que todos os roleplays pedem? Para que os jogadores se entreguem ao mundo no qual estão inseridos e tentem ver o mundo pelos olhos dos personagens (mesmo com o conhecimento OOC) usando a chamada in-game logic?

Numa palavra: Não!

Anyway, é o que eu tendo a pedir como GM por isso não estou a discordar da tua opinião, só a chamar a atenção para o facto de realmente não ser o que todos os jogos pedem. Há jogos que encorajam exactamente o contrário.

Pessoalmente, o exemplo que deste (I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the DM would never create a trap that we couldn´t deactivate somehow) não me causa problemas, porque tem mais a ver com algum tipo de jogo que faço por vezes também.

Quando se joga um jogo com desafios há dois tipos de desafios possíveis, desafios aos jogadores e desafios aos personagens. Um desafio em que os personagens têm de enfrentar um obstáculo utilizando os seus skills e valores, rolando dados e apenas isso é claramente um desafio aos personagens. Um desafio em que se espera que o jogador encontre uma forma de ultrapassar o conflicto utilizando o seu raciocinio, uma forma criativa de o fazer, etc é claramente um desafio ao jogador. Normalmente a maior parte dos desafios tendem a ser uma mistura mas os extremos absolutos não são nem raridades nem dificeis de criar/imaginar.

Tenho mais problema com conhecimento OOC em desafios aos personagens do que em desafios aos jogadores, o que me parece natural pois num desafio aos jogadores está-se automaticamente a puxar pelo OOC.
Básicamente, será que a armadilha mecânica que está à frente dos personagens deve ser ultrapassada por um roll de disarm traps ou por uma descrição do jogador dizer exactamente o que faz, que alavanca puxa e como? Ou está aberto a ambas as possibilidades? 1º caso desafio à personagem, 2º caso desafio ao jogador, 3º caso desafio a ambos. OOC pode estragar um bocado o ambiente no 1º caso (jogador dizer, ah esta armadilha tal que eu li no livro tal, tem a fraqueza tal que pode favorece o uso da skill tal para dar um bonus ao roll de disarm traps logo faço isso), enquanto q no 2º caso faz todo o sentido o jogador que percebe de mecânica ou que conhece a forma como a mente retorcida do GM funciona, mais do que o seu pc conseguir resolver o puzzle com esse conhecimento OOC. Como bónus pode tentar descrever esse conhecimento OOC como IC mas isso é um esforço adicional por parte do jogador, que a meu ver, merece ser incentivado e premiado. No 3º caso vai depender de muitos factores e encontra-se algures no meio.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

DemonKnight escreveu: E

DemonKnight escreveu:
E ai no dito exemplo da alavanca (pág 11 do DMG 3.5) a questão é que um pc dizer algo do género "I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the DM would never create a trap that we couldn´t deactivate somehow"

Bem, há mais metagaming do que isto?

Agora o que D&D sugere que um jogador faça é isto:

"I figure there´ll be a lever on the other side of the pit that deactivates the trap because the gnomes who constructed the trap must have a means to deactivate somehow"

Ou seja o personagem a falar dentro do jogo, o conhecimento OOC pode estar lá mas é colocado de maneira a não soar metagaming e com lógica dentro do contexto e do mundo...

Não vejo a diferença, justifique o jogador como justificar a ideia é a mesma, utilizar OOC para tomar uma acção com o personagem, é uma questão semântica que deve ser deixada ao sabor do grupo.

DemonKnight escreveu:
O capitulo não diz para penalizar os jogadores por usarem conhecimento OOC mas sim diz para não encorajar o pensamento metagaming e incentivar o roleplay.

Os meus problemas com esta frase do livro são os seguintes:

1) Como é que não encorajas sem penalizar?
2) Implica que metagaming/OOC é um grilhão ao jogar RPG, o que é extraordinariamente falso.

DemonKnight escreveu:
O que há de errado nisto?

Quando tu me dizes isto não vejo nada de errado, porque conheço minimamente o teu estilo de jogo/GM e acho que sei que este é o tipo de coisas que tu gostas quando jogas mas que assumes que nem toda a gente goste de amarelo. Quando um livro me diz isto de uma forma quase "a verdadeira maneira de jogar RPG é assim" eu coço-me todo e sou obrigado a discordar. Mas... gargh, divago semantica e desnecessariamente hehe.

DemonKnight escreveu:
Isto é diferente do tipo de conhecimento OOC que NÂO deve ser trazido para uma mesa, se o jogador sabe que monstro x é mais vulnerável a uma coisa e menos a outra só porque leu um livro sobre ele... é normal o personagem dele agir como se tivesse esse conhecimento se nunca viu o monstro?

Mais uma vez há a resposta, um simples knowledge check permite ao jogador saber a que ponto a personagem pode agir com o conhecimento OOC que ele tem...

Como eu disse hehe.

DemonKnight escreveu:
Logo onde afinal D&D é tão proibitivo?

Como eu disse em cima, o jogo em si não o é, visto não haver qualquer tipo de mecânica incontornável para lidar com OOC (acho que nenhum jogo a tem), o GM Advice é que cria esse ambiente de uma forma demasiado absoluta, sem deixar espaço para o grupo de jogo criar o seu próprio estilo.

Quando corro D&D, os desafios que coloco ao grupo são tanto para os jogadores como para os PCs (utilizando o esquema do B0rg), no sentido em que os jogadores devem pensar como o resolver utilizando as ferramentas que têm à mão (os PCs e as suas capacidades).

Por isso informação sobre o contexto geral onde a aventura se vai passar não me faz grande sentido manter em pleno segredo, a não ser que esse seja o desejo expresso dos jogadores.

Informação particular dos desafios (exemplo: fraquezas dos monstros) já tenho mais cuidado, porque afinal faz parte do desafio que coloca descobrir essa informação, contudo informação como AC, BAB, Saves DC, CR, outra informação que deve fluir rapidamente durante um combate essa dou para não perder tempo com ela.

Acho que o importante é salvaguardar aquela informação crucial e estratégica sobre para "resolução" do desafio, porque recolhe-la faz parte do mesmo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Após ter lido o que

Após ter lido o que disseste penso que estás a ver de maneira demasiado negativa o primeiro capitulo do DMG, que pessoalmente acho que todos os DM´s novatos o deveriam ler antes de irem logo para a parte das armadilhas e itens mágicos.
Não há problema em dar informação sobre o contexto geral da aventura CASO os jogadores saibam separar o que sabe o personagem do que eles sabem e é ai que a porca torce o rabo.
Estarias confortável em ter um jogador que estaria constantemente a agir no que ele sabe e não no que a personagem sabe?
Perguntas como encorajo sem penalizar?
Simples a minha frase "Malta, isso é metagaming, mostrem-me o que sabem dentro do jogo"
Uso essa frase, é má? Penalizante? Penso que puxo por eles e pelo personagem deles, e se dentro do jogo mostrarem que está tudo bem força com isso.
Agora imagina um exemplo em que a party está dividida, 2 deles vão explorar uma sala sozinhos, são emboscados e em dificuldades, os outros muito longe vão logo socorrer... Porquê? Porque os jogadores sabem disso... é certo? Não, porque os personagens não fazem a menor ideia que os outros estão em apuros...
É ai que a linha do que os jogadores sabem e dos que os personagens sabem deve ser desenhada, senão pura e simplesmente começa a ser um jogo onde os riscos são cada vez menores...

No exemplo que deste da luta,acho que fazes mal em dar coisas como AC, DC, Saves e etc.. porque permite aos jogadores saberem na hora o que podem e não fazer e que riscos serão mais fáceis de tomar ao invés de deixar a eles mesmos descobrirem isso durante a luta, dizer logo que o monstro tem de ref save +1 é pedir para mandarem fireballs e companhia... ou dizer que o AC dele é baixo é pedir para os fighters usarem power atack à vontade, etc etc...

O importante concordo mesmo é dares o máximo de informação possivel como DM aos jogadores de modo a que eles não possam falhar devido a uma lacuna tua.

O resto deve ser dado à descoberta, senão se os jogadores já sabem de tudo agem de maneira diferente, e um combate que poderia ser uma descoberta de algo novo é logo desde o inicio apenas uma soma de números de modo a tirar maior proveito de algo.

DemonKnight escreveu:

DemonKnight escreveu:
Após ter lido o que disseste penso que estás a ver de maneira demasiado negativa o primeiro capitulo do DMG, que pessoalmente acho que todos os DM´s novatos o deveriam ler antes de irem logo para a parte das armadilhas e itens mágicos.

Como eu disse, é provável que sim, mas acho que isso é todo um outro tópico de discussão.

DemonKnight escreveu:
Estarias confortável em ter um jogador que estaria constantemente a agir no que ele sabe e não no que a personagem sabe?

Vê o que respondi me cima a ti e ao Nazgul.

DemonKnight escreveu:
Perguntas como encorajo sem penalizar?

Simples a minha frase "Malta, isso é metagaming, mostrem-me o que sabem dentro do jogo"

É penalizante porque a expressão metagaming tem uma carga negativa associada, pelo que praticamente é o mesmo que dizer que o jogador está a jogar mal e que pensar fora de IC é errado, algo com o qual eu discordo profundamente. Por outro lado é o mesmo que tirar liberdade aos jogadores de fazerem aquilo que eles acham que os vai divertir e obrigá-lo a ter que perder a inventar uma desculpa esfarrapada IC para poderem agir sobre aquilo que realmente os vai divertir, por isso pode ser um travão penalizante ao fluir do divertimento do jogador.

DemonKnight escreveu:
Agora imagina um exemplo em que a party está dividida, 2 deles vão explorar uma sala sozinhos, são emboscados e em dificuldades, os outros muito longe vão logo socorrer... Porquê? Porque os jogadores sabem disso...

Especificamente em D&D essa acção dos jogadores contraria o ambiente táctico do jogo, logo julgo que está dentro dos poderes do GM vetar ou não, contudo se os jogadores disserem que querem tentar aperceber-se da emboscada aos seus colegas, através de um skill check ou qualquer coisa, isso já me parece mais dentro do espírito da coisa. Repara que aqui não me estou a contradizer com o que disse em cima, não digo que o jogador não tem que arranjar uma desculpa IC para tentar perceber o que se está a passar aos colegas, digo que o jogador pode/deve pedir ao GM um método para tentar perceber o que se está a passar.

DemonKnight escreveu:
É ai que a linha do que os jogadores sabem e dos que os personagens sabem deve ser desenhada, senão pura e simplesmente começa a ser um jogo onde os riscos são cada vez menores...

Acho que o nível de risco não varia, o que varia é o conhecimento total desse nível de risco.

DemonKnight escreveu:
No exemplo que deste da luta,acho que fazes mal em dar coisas como AC, DC, Saves e etc.. porque permite aos jogadores saberem na hora o que podem e não fazer e que riscos serão mais fáceis de tomar ao invés de deixar a eles mesmos descobrirem isso durante a luta, dizer logo que o monstro tem de ref save +1 é pedir para mandarem fireballs e companhia... ou dizer que o AC dele é baixo é pedir para os fighters usarem power atack à vontade, etc etc...

Distinção importante, eu não falei em dar a informação antes do combate, falei em dá-la durante o combate, há uma diferença estratégica monumental entre ambos.

Relativamente ao elemento de risco deixa-me então dar a minha experiência, em duas ocasiões diferentes joguei com PCs de linha da frente com Power Attack (PA), numa ocasião o GM disse-me o AC do bicho na outra não e as diferenças foram brutais. Quando não sabia usava o PA completamente na atmosfera, ora tirava 1 ao BAB ora tirava 0 ora tirava 2, a questão é que não fazia a mínima ideia do risco associado ao facto de estar a tirar valores ao BAB para dar mais dano porque não sabia o AC da criatura.

Agora quando soube o AC a questão foi totalmente diferente, eu sabia exactamente o impacto que tinha tirar valores ao BAB e o risco (de não acertar) que estava a correr quando o fazia e só isso foi o suficiente para aumentar a minha pressão arterial.

Também é preciso notar que é considero fraquinho criar um desafio para uma party que pode ser resolvido por apenas um dos PCs, sim isto já me aconteceu, malditos Barbarians com Uncanny Dodge hehe.

DemoKnight escreveu:
um combate que poderia ser uma descoberta de algo novo é logo desde o inicio apenas uma soma de números de modo a tirar maior proveito de algo.

Contudo isto não é necessariamente errado, nem mutuamente exclusivo, testar tácticas e manobras é um exercício de exploração e descoberta tão válido como outro qualquer, especialmente em D&D.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Não vou usar quotes porque

Não vou usar quotes porque tenho alergia a separar as quotes e responder uma a uma...

Vai por alineas:

A)Metagaming soa negativo? Mas é isso mesmo que se está a fazer se por ex um jogador diz, vou atacar o Psion (exemplo teu acima), logo se é o que esteve ali a fazer porque não usar a palavra?

B)Sobre os jogadores dizerem que querem usar algo para se aperceberem.., Bem a pergunta não deve ser, como querem fazer, mas sim, porque querem fazer? Afinal se estão divididos, não sabem de nada do que se passa com os outros elementos e de repente vão tentar saber o que se passa? Pois...

C)O risco varia porque ao conheceres o nivel do risco adaptas as tuas acções ao mesmo, o que retira desde logo nível ao mesmo...

D)Dares a informação durante o combate... do género, dizeres a AC do monstro para os power atacks, bem, isso pode te por a acelerar mais a pulsação, mas também te faz saber bem mais o que podes arriscar ou não, entra-se logo no mundo do "Posso colocar até +4 pontos que mesmo assim acho que acerto na mesma e dou mais dano", o que é bem diferente de experimentar, a mesma coisa para o ataque do monstro, saves, etc etc...

E) Testar tácticas e manobras é bem válido, e as mesmas são mais válidas quando se vão testando as coisas, uma coisa é dizeres que um monstro é mais vulnerável a fogo, outra é os PCs saberem isso por um knowledge check ou durante a luta...
O facto de eles saberem isso muda logo a forma de jogar...

Na boa, seja por alíneas

A) Metagaming, como descrito no DMG de D&D 3.5 tem uma conotação profundamente negativa como sendo algo errado de ser fazer e eu não acredito que um jogador escolher dedicar-se às partes da aventura que mais lhe agradam como algo errado;

B) É preciso diferenciar duas coisas importantes para nos percebermos mutuamente, o jogador e o conhecimento que ele tem sobre as coisas é uma coisa, a personagem e o conhecimento que ela tem sobre as coisas é outra.

Porque é que o jogador sabe quando os seus companheiros estão em perigo, ele está a ver o jogo de fora, a não ser que se jogue em segredo ou ele esteja distraído é algo que ele sabe por que está lá e, por isso mesmo, pode/deve perfeitamente pedir um role ou qualquer coisa que lhe permita passar esse conhecimento para o personagem.

Porque é que o personagem sabe que os seus companheiros estão em perigo? depende do método de percepção, se foi um listen check, pode ter ouvido os barulhos da batalha ou um grito de socorro ou teve uma premonição, o que for que encaixe melhor narrativamente na altura;

C) Esta parte da conversa está a tornar-se desnecessariamente abstracta, dá-me um exemplo;

D) Repara que eu não disse dar o AC para os Power Attacks, dar genericamente os ACs torna todo o jogo muito mais rápido, porque se toda a gente souber os ACs do que está a enfrentar escusam de me perguntar de 30 em 30 segundos se acertaram ou não, rolam vêm o resultado, somam o dano e voltam a baralhar.

O problema da experimentação é que não traduz noção de risco, é apenas jogar na atmosfera e esperar que alguma coisa acerte, a meu ver torna o combate muito mais lento e muito menos competitivo, ou seja, a meu ver torna-se monótono;

E) Aqui voltamos à diferença entre conhecimento do jogador e do PC, só por eu dizer ao jogador que o monstro tem um save fraco contra fogo não quer dizer que o PC também o saiba, o que quer dizer é que o jogador pode pedir um Knowledge Check para tentar que o seu PC também o saiba, existe informação estratégica que pela sua natureza é um desafio para o PC desvendar e deve ser tratada como tal.

A vantagem deste método comparado com o ir adivinhando é que assim os PCs escusam de gastar roles e tempo em coisas desnecessárias, como pedir no início de cada confronto ou durante 30.000 checks para descobrirem uma falha no adversário, em vez de rolarem quando o check é realmente relevante, porque eles sabem que é relevante e porque têm uma verdadeira noção do risco que é falhar o role.

Um Sr. criou este tópico onde descreveu as suas experiências com a partilha de conhecimento OOC com os seus jogadores de D&D, é algo longo porque relata uma data de variações que ele foi colocando ao longo do tempo. Acho que é uma leitura apropriada para o que se está a discutir relativamente a D&D.

Já agora, quando quiserem puxar a brasa a outros jogos, por favor façam-no hehe. 

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

E por alineas até se torna

E por alineas até se torna mais facil de responder, ypiee!

A)Dedicar-se as parte que mais lhe agradam? Dá um exemplo

B) Imagina uma party de 6 jogadores, 3 deles estao do lado de fora de um edificio, os restantes entraram no edificio, entram na cave do mesmo e ai encontram problemas, a luta que no inicio até estava a correr bem, começa a ficar mal e eis que de repente os 3 que estavam lá fora dizem "Vamos entrar e ver se os achamos"...
Entendes o problema? Não havendo hipotese de eles saberem o que se passava, e dei o caso de os restantes membros estarem num sitio onde nao há listen check que os valha...e quanto à premonição.. bem, a essa dita premonição chama-se metagaming, e sim, isso é negativo..
E até te digo mais, se dividir a party é arriscado, então com tal sistema de PES que cada membro da party tem, o risco de se ficar isolado perde-se já que a "premonição" de que algo está mal entra em acção...

C) Exemplo : Sabes que o monstro x tem um ataque de +5 por ex, a tua AC é de 22, sabes logo que o monstro para te acertar tem de sacar um 17+, ou seja podes arriscar mais porque já sabes dos teus riscos, a tua táctica de batalha muda e mudas a tua maneira de lutar pelo que soubeste off-game, não durante a batalha, mas logo no inicio da mesma.
Sabes que por ex se puseres fighting defensevly então o pobre monstro ai precisará de um 20 a ver se te acerta...
Deixa de haver tanto risco porque sabes que até este monstro para ti não é assim tão perigoso...´

D)Torna o jogo mais rápido? Depende do metodo que uses para te organizares (tenho varias folhas que me ajudam e costumo olhar para o dado do pc e saber se ele acertou ou nao...), como dizes acelera, é um facto (caso tu como DM nao uses metodos q te ajudem a saber o que cada pc faz) mas tambem muda completamente a maneira como os pcs actuam... basta ver o exemplo em C)

E)Mas ai está... Se o PC ver o monstro, usar um knowledge check para saber info do mesmo e ai conforme o resultado dizeres que o monstro é vulneravel a fogo, tudo bem, heck, é para isso que os knowledge checks são usados para os monstros!!! Agora nao é no inicio dizeres isso aos pcs assim caido do céu? Afinal para que um PC iria colocar ranks em Knowledge? Ficariam inuteis...
E um knowledge check no inicio do encontro nao é assim tao mau ou algo que atrase o mesmo....

\m/ Alíneas are TRVE \m/ hehe

A)

RedPissLegion escreveu:

Agora um jogador pode ler a aventura e decidir uma data de coisas, pode cagar no mago e ir divertir-se em andar à batatada com as tribos, aqui o sentido de descoberta provavelmente vai passar pela elaboração de táticas e contra-táticas entre os PCs e as tribos, num confronto de guerrilha no deserto.

Pode também decidir cagar nas tribos e ir directo ao Psion, aqui o sentido de descoberta vai estar em ultrapassar as armadilhas das ruínas onde ele tem a base, ou arranjar uma estratégia croma para derrotar um psion poderoso ou no percurso para encontrar o artefacto.

B) O único problema que eu vejo nessa situação é ter 3 jogadores envolvidos numa situação de jogo e outros 3 a olhar para ontem, isso é errado e usar metagaming ou OOC parece-me ser uma boa maneira de resolver a situação, principalmente por parte dos jogadores a escolha de fazerem os seus PCs irem para dentro do edifício, enfrentarem perigos e ajudar os seus companheiros, isto não só maximiza a envolvencia de todos os jogadores numa situação como, numa escala muito reduzida, valida o significado das escolhas dos jogadores e deixa-os tomar a iniciativa da direcção da história. Isto só pode ser bom.

Já agora, o que é PES?

Nota: o exemplo da "premonição" como descrição narrativa para justificar o sucesso do skill check foi obviamente por exagero, a não ser que haja skills que o permitam (sei que pelo menos há spells para isso), por isso também não é preciso dar-lhe grande importância hehe.

C) Se eu precisar de guardar segredos dos jogadores para fazer desafios crediveis e perigosos algo de errado está acontecer, aqui a culpa é do GM por não ter considerado as habilidades e poderes do personagem do jogador na construção dos desafios.

D) É trabalho desnecessário, se todos souberem o que está a acontecer em cima da mesa todos podem facilitar o trabalho a todos os outros.

E) Ok, aqui estamos a falar da mesma coisa mas com termos diferentes (o que já é bom hehe). Volto a enfatizar a diferença entre o que o conhecimento do jogador e conhecimento do PC, o jogador pode saber tudo sobre o monstro em causa, até pode ter a folha do bicho à frente dele, mas isso não quer dizer que o PC o saiba também e não o sabendo não pode agir sobre essa informação (e aqui o GM tem que fazer um bocado de polícia, mas essa também é uma das suas responsabilidades em D&D).

O que mudou neste cenário é que o jogador (tendo toda a informação) pode escolher tentar passar essa informação para o seu PC. No teu exemplo seria algo do género (isto vai ser um bocado rápido é possivelmente incorrecto):
Jogador 1: Eu agrido o Sr. Monstro com a minha espada e dou 10 de dano.
GM: Ok, o Sr. Monstro tem damage reduction e corta-te 7 de dano, passam 3, esta gajo é lixado contra as vossas armas mortais, isto ou vai a fogo ou vai ser difícil. Sr. 2 é a sua vez.
Jogador 2: Então eu quero fazer um Knowledge Check para tentar perceber/lembrar se este tipo de monstro tem alguma fraqueza.
GM: Dá-lhe nisso então, é uma Full Round Action, o DC é 25.

Jogador 2: Demónios e danações!!!! falhei por 1...
GM: Temos pena, então o teu PC não descobre nada.
Jogador 2: Ok... então continuo a agredi-lo com as minhas setas normais.

ou

Jogador 2: Júbilo e felicidade!!! passei por 1!
GM: Ok, então tu ficas a saber que ele é fraco contra fogo.
Jogador 2: Cool! grito isso como Free Action no próximo turno e começo a sacar das setas de fogo.

Continua tudo a depender do sucesso do Skill Check, o que mudou foi que o jogador pode tomar a iniciativa de tentar ou não fazer esse Skill Check como uma jogada táctica, porque sabe o que vai ganhar (informação) e sabe o que vai perder (um turno de ataque, que em D&D pode fazer toda a diferença).

Se for irrelevante é desncessário e sendo desnecessário é uma perca de tempo, por isso para quê fazê-lo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu: e

RedPissLegion escreveu:
e aqui o GM tem que fazer um bocado de polícia, mas essa também é uma das suas responsabilidades em D&D

Auch!
Essa aí...

Pegando no teu exemplo:
Jogador 1: Eu agrido o Sr. Monstro com a minha espada e dou 10 de dano.
GM: Ok, o Sr. Monstro tem damage reduction e corta-te 7 de dano, passam 3, esta gajo é lixado contra as vossas armas mortais, isto ou vai a fogo ou vai ser difícil. Sr. 2 é a sua vez.

Jogador 2: Fireball no gajo!

E o que é que se passou aqui?
Deve ou não o GM impedir isto da parte do Jogador 2? E porquê?

Vejo pelo menos duas explicações plausiveis:
-Jogador 2 pensa: o bixo não está a ir lá simplesmente com dano das armas, assim nunca mais morre e ainda leva um ou mais de nós. Acho melhor fazer um feitiço que dê dano considerável, já sei... fireball!
-Jogador 2 pensa: hhmmm com fogo vai lá né, já sei... fireball!

A primeira situação pode acontecer sem nenhum OOC mas o conhecimento OOC faz com que ela pareça menos natural e pode fazer com que o jogador 2 não faça algo que faria de outra forma para não ser visto como estando a abusar desse conhecimento OOC (segunda situação). Este é um exemplo de como ter esse conhecimento OOC pode, em vez de ajudar, prejudicar os jogadores, fazendo com que eles se limitem a si próprios ou sejam obrigados a fazer um conflicto para poderem agir de uma forma que sem o conhecimento OOC agiriam naturalmente.

Também, como é que o GM distingue entre uma situação e outra e, mais complicado, como é que o próprio jogador que quer usar a fireball nessa situação distingue entre uma e outra. Pq pode-se dizer que pessoas adultas, honestas, etc não se aproveitariam da situação mas como é que elas próprias podem perceber internamente se o estão a fazer de uma forma inconsciente ou não ou se estão a prejudicar-se ao compensarem exageradamente para não tirarem proveito da situação de forma injusta?

Não é uma situação nada facil e apenas causada pela existência do OOC.

Mas penso que isto se aplica apenas a conhecimento OOC de natureza táctica. E parece-me que pode ser facilmente resolvido, mantendo-se o objectivo de se dar o OOC, substituindo este por conflict resolution em certas partes.
Conhecimento OOC de outra natureza, não me parece que tenha este problema, mas é possivel.

[B0rg]
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B0rg escreveu:

B0rg escreveu:
RedPissLegion escreveu:
e aqui o GM tem que fazer um bocado de polícia, mas essa também é uma das suas responsabilidades em D&D

Auch!
Essa aí...

Eu sei, também não gostei da expressão quando a escrevi e sempre que penso nela gosto menos, contudo não deixa de ser verdade, em D&D o GM é o único com poder de veto sobre as acções dos PCs (infelizmente ou não já depende do gosto de cada um).

B0rg escreveu:
Jogador 2: Fireball no gajo!

E o que é que se passou aqui?
Deve ou não o GM impedir isto da parte do Jogador 2? E porquê?

Não, porque uma fireball é um recurso perfeitamente plausível que um jogador tem à sua disposição, para além de ser reconhecido genericamente como uma boa maneira de resolver problemas hehe, gera também uma boa ocasião para depois cada jogador pedir um Skill Check para perceber se o monstro ficou mais afectado pelo fogo ou não, logo a meu ver é boa estratégia.

Resta saber se o GM criou o desafio a pensar nesta possibilidade, aqui entramos de novo no que falei com o DemonKnight sobre o ACs e Power Attacks.

B0rg escreveu:
Também, como é que o GM distingue entre uma situação e outra e, mais complicado, como é que o próprio jogador que quer usar a fireball nessa situação distingue entre uma e outra. Pq pode-se dizer que pessoas adultas, honestas, etc não se aproveitariam da situação mas como é que elas próprias podem perceber internamente se o estão a fazer de uma forma inconsciente ou não ou se estão a prejudicar-se ao compensarem exageradamente para não tirarem proveito da situação de forma injusta?

Não é uma situação nada facil e apenas causada pela existência do OOC.

É um facto, mas julgo que isso só causa confusão a jogadores que não tenham interesse em jogar desta forma ou que se sintam desconfortáveis a fazê-lo, no meu grupo de sábados ainda não sei se este é o caso, mas pelo que pude verificar na primeira sessão não parece ser, no meu grupo de segundas também não parece ser, embora vão entrar jogadores novos que possam mudar isso.

B0rg escreveu:
E parece-me que pode ser facilmente resolvido, mantendo-se o objectivo de se dar o OOC, substituindo este por conflict resolution em certas partes.

Como assim, podias elaborar?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:
Não, porque uma fireball é um recurso perfeitamente plausível que um jogador tem à sua disposição, para além de ser reconhecido genericamente como uma boa maneira de resolver problemas hehe, gera também uma boa ocasião para depois cada jogador pedir um Skill Check para perceber se o monstro ficou mais afectado pelo fogo ou não, logo a meu ver é boa estratégia.

Mas então... 1º dizes que o papel do GM é policiar o uso desse conhecimento OOC e agora... não te estás a contradizer neste ponto?

RedPissLegion escreveu:
B0rg escreveu:
E parece-me que pode ser facilmente resolvido, mantendo-se o objectivo de se dar o OOC, substituindo este por conflict resolution em certas partes.

Como assim, podias elaborar?

Okay, mesmo exemplo: PC's a lutarem com um monstro que tem fraqueza em relação ao fogo.

1-Jogadores não sabem disso, tendo apenas o conhecimento IC.
Se algum jogador quiser pode tentar arriscar fazer algum roll para descobrir se o monstro tem alguma fraqueza. Como o jogador não sabe se esta existe ele não sabe se tem alguma coisa a ganhar ou não com o roll que pode ser um desperdicio de tempo ou de exercicio de pulso! :P O jogador não tem forma de saber se não ganhou informação pq falhou o roll ou pq passou e o monstro não tinha fraquezas e isso pode fazer cair na situação de continuar a tentar até fartar. Esta é a situação problemática que apontas certo!?

2-Jogadores sabem isso OOC.
Jogador pede ao GM para rolar para que o seu pc possa também ganhar esse conhecimento a fim de poder tirar proveito dele. Como o jogador sabe previamente que a fraqueza existe sabe o que tem a ganhar e a perder fazendo esse roll e sabe que vale a pena perder tempo e arriscar a fazer o roll.

3-Jogadores não têm conhecimento OOC mas o sistema implica que se definam as stakes antes dos rolls.
Jogador quer tentar descobrir se o monstro tem alguma fraqueza para tirar proveito dela. Pede um roll para isso, sendo que os seus stakes são exactamente os de descobrir alguma fraqueza da qual possa tirar proveito para mais facilmente enfrentar o monstro. O que acontece se perder não é importante para o exemplo. Rollam e se ele ganhar o GM indica alguma fraqueza do monstro, não interessa se é o ser vulnerável ao fogo ou, se o GM nada tinha pensado em relação a isso, pode ser simplesmente algo como um padrão na forma de lutar do monstro que o pc do jogador notou e do qual pode tirar proveito para ganhar um bónus ou assim. O importante é que se o jogador ganha o roll uma fraqueza é descoberta. Da mesma forma que no ponto 2, o roll nunca é inútil e o jogador sabe sempre o que está em causa. Sabe o q tem a perder ou ganhar por fazer o roll ou não fazer.

Parece-me que ambas as situações 2 e 3 atingem os mesmos resultados que pretendes, mas de formas diferentes. Uma com conhecimento OOC e outra sem ele.
Se concordares com isso, então o OOC pode ser perfeitamente substituido por stakes setting, pelo menos para atingir este objectivo. Resta ver que mais implicações tem o OOC que possam fazer outras diferenças.

PS: disse conflict resolution mas estava-me a referir a stakes, como já deves ter percebido! My mistake

[B0rg]
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If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

Hmmm,   A) Se o jogador

Hmmm,

 

A) Se o jogador leu a aventura e o que interessa é a táctica a adoptar para ultrapassar o que ele já sabe que irá acontecer... até que ponto o personagem em si existe? Supostamente as decisões devem ser tomadas do ponto de vista do pc, essa é a base do ropleplay em si, o facto de os jogadores vestirem a pele dos personagens, se começam a agir conforme o que o jogador sabe, a que ponto ainda tens personagens e não apenas estatisticas para jogar um wargame?

B)Se 3 jogadores estao aborrecidos enquanto o resto esta a divertir-se há um culpado, o DM.
Os 3 podem estar a fazer outra coisa, podes ir pedindo rolls ou checks (mesmo q nao seja relevante) para os manter ocupados, nao é ficares meia hora ou ate mesmo 15m só com 3 enquanto os restantes 3 adormecem...

PES= Percepção Extra Sensorial, e basicamente se os 3 cá fora "decidem espontaneamente" irem ver o que se passa é porque de repente passas a jogar MnM e um dos três lá dentro é telepata....

Pode haver spells que permitam pedir ajuda por parte dos que estão á dentro ou porque não a boa e velha retirada estratégica (pcs que não aprendem a fugir quando as coisas estão muito más é porque merecem morrer mesmo...)

 

C) O que tem a ver o fazeres desafios á altura dos pcs com o dizeres aos pcs o que eles irão enfrentar? Deves considerar os poderes dos PCs na realização dos desafios, o que NÂO deves fazer é agir de maneira a que eles fiquem frustados porque não conseguem usar os poderes e planeares sempre algo que anula o que eles tem.  O descobrir segredos é algo excitante para uma campanha, é o descobrir quem é o vilão principal, de onde vem algo que infecta uma aldeia, um novo monstro com um poder xpto, um item mágico...

Não vejo como guardar segredos ser mau ou indicador de que não consegues fazer desafios à altura dos pcs...

É suposto os pcs saberem tudo que irão encontrar numa campanha?

 

D) Não torna mais rápido já que a não ser que os pcs consigam somar todos os bonus bem e rapido... irá sempre demorar mais tempo, se tu tiveres os dados necessários (e acredita-me não dá mt trabalho e é fácil de usar, se fores este sábado á Runadrake fala comigo) . E assim mantens o risco, porque isso dos PCs saberem o AC do monstro, saves, etc... acredita, muda e muito como eles lutam...  o que nos leva ao proximo ponto:

 E) Se falas em ter menos trabalho, não achas que dizer que podes dar tudo do monstro ao jogador desde que do DM seja um policia, é dar mais trabalho ao DM, que tem de verificar e pensar sempre se o personagem está a agir pelo que sabe ou pelo que o jogador sabe?

Vou mostrar o teu exemplo com as regras em acção:

J1: Dir you filthy beast (em inglês até soa melhor)! Toma lá 10 de dano!

DM: O monstro ruge de dor mas a pele dele absorveu parte do dano (DR 5)

J2: Hmm, deixa ver se consigo ver que tipo de monstro é(Knowledge Check DC=10 + Monster HD, informação varia conforme o nº alcançado), e isto demora ao PC... nada... nao é uma standard, nem uma full, é uma free action, pq ou ele sabe... ou ele nao sabe....

O PC rola, e sucesso! Ele sabe o que é e berra (free action) tem damage reduction fraca mas é muito vulnerável ao fogo, e imediatamente o J2 manda uma linda fireball para o monstro...

Dm: O monstro ruge de dor enquanto as chamas lhe provocam uma dor atroz, está terrivelmente ferido...

 

 

Não se perde um turno de ataque, o skill check é free...., logo nao é necessario dares o info e esperar que os jogadores não tornem os personagens adivinhos mestres a atacar os monstros...

E dás valor a quem gasta skills em knowledge....

 

Ps. Sr. DM, hora de ler as regras, olha que essa de eles perderem uma acção de combate para usar o knowledge...

Vai ver a pág 78 d PHB

  

 

 

personagem qual personagem

Demonknight escreveu:
Se o jogador leu a aventura e o que interessa é a táctica a adoptar para ultrapassar o que ele já sabe que irá acontecer... até que ponto o personagem em si existe?

Pode não existir. Confesso que não faz o meu gosto, mas já conheci bastante pessoal que joga principalmente adoptando a chamada "pawn stance" ou "postura de peão". Tirando um quote do meu blogue..

Pasteis da Forja escreveu:
(...)significa que a personagem não existe como uma entidade imaginária separada do jogador, não tem uma personalidade ou conjunto de expectativas que condicione as suas decisões - essas escolhas são assumidas pela vontade do próprio jogador.

Basicamente, a personagem pode-se tornar apenas numa  peça que o jogador move ao longo da história. Neste caso, o conhecimento IC é igual ao conhecimento OOC. O jogador ou o GM é que podem condicionar o controlo sobre a peça para impedir que o jogador aja a partir de informação que a "personagem" (o peão) não tem maneira de saber.

Quero dizer com isto que limitar ou não o conhecimento IC/OOC é uma questão independente da existência de uma personagem e da profundidade à qual o jogador leva o seu roleplay.

(Isto a menos que queiramos passar para uma discussão sobre se quem joga em "postura de peão" está ou não a jogar RPG. Já agora, eu acho que está - aliás penso que é a postura mais popular do hobbie em geral.) 

Por mim quem joga em postura

Por mim quem joga em postura de peão não está a jogar roleplay... Está a jogar uma especie de wargame/boardgame de fantasia...

E confesso que não é mesmo o meu gosto.. nada mesmo!

need to know basis

Demonknight escreveu:
Não vejo como guardar segredos ser mau ou indicador de que não consegues fazer desafios à altura dos pcs...

É suposto os pcs saberem tudo que irão encontrar numa campanha?

Penso que o Red criticou o mestre-jogo que precisa de manter segredo de tudo para criar desafios interessantes. Eu concordo com a crítica se, de facto, for uma questão de necessidade, ou seja, ele não tem escolha de contar ou não, ele sente que a única maneira de mestrar de forma interessante é esconder o máximo de informação possível - e isso é pena.

Para responder à tua pergunta, sou da opinião que não é suposto os pcs saberem tudo, mas também não é melhor andarem completamente às escuras. Há um equilíbrio entre os dois extremos e, para mim, prefiro sempre descambar para o lado da informação de domínio público do que para o domínio privado.

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:
Demonknight escreveu:
Não vejo como guardar segredos ser mau ou indicador de que não consegues fazer desafios à altura dos pcs...

É suposto os pcs saberem tudo que irão encontrar numa campanha?

Penso que o Red criticou o mestre-jogo que precisa de manter segredo de tudo para criar desafios interessantes. Eu concordo com a crítica se, de facto, for uma questão de necessidade, ou seja, ele não tem escolha de contar ou não, ele sente que a única maneira de mestrar de forma interessante é esconder o máximo de informação possível - e isso é pena.

Para responder à tua pergunta, sou da opinião que não é suposto os pcs saberem tudo, mas também não é melhor andarem completamente às escuras. Há um equilíbrio entre os dois extremos e, para mim, prefiro sempre descambar para o lado da informação de domínio público do que para o domínio privado.

Claro que precisar de manter segredo de tudo é mau, acaba por deixar os pcs na situação em que não tem a menor pista do que seguir ou fazer na campanha porque o DM quer que os pcs descubram tudo que ele colocou lá e isso é mau para mim também!

Deve haver um equilibrio mas eu defendo que (especialmente) coisas como os stats dos monstros e os detalhes da aventura NAO devem ser dados aos pcs mas sim serem descobertos pelos mesmos. 

 

 

não só dêdê

Demonknight escreveu:
Deve haver um equilibrio mas eu defendo que (especialmente) coisas como os stats dos monstros e os detalhes da aventura NAO devem ser dados aos pcs mas sim serem descobertos pelos mesmos.

Já agora, em qualquer RPG ou apenas em D&D?

De forma a ajudar qualquer mestre-jogo que passe por estas paragens, acho  melhor generalizarmos o mais possível os nossos pontos de vista. Apesar da referência específica do Red a D&D, podemos considerar a questão de diferentes jogos merecerem diferentes tratamentos do conhecimento IC/OOC e se há conclusões que se possam tirar em geral.

Assim sendo, procuras em outros RPGs a mesma perspectiva que aplicas em D&D, pois só estás interessado nesse tipo de jogo? Preferes mestrar sempre assim por uma questão de gosto ou por algum motivo que se possa aplicar a qualquer RPG? 

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:
Demonknight escreveu:
Deve haver um equilibrio mas eu defendo que (especialmente) coisas como os stats dos monstros e os detalhes da aventura NAO devem ser dados aos pcs mas sim serem descobertos pelos mesmos.

Já agora, em qualquer RPG ou apenas em D&D?

De forma a ajudar qualquer mestre-jogo que passe por estas paragens, acho  melhor generalizarmos o mais possível os nossos pontos de vista. Apesar da referência específica do Red a D&D, podemos considerar a questão de diferentes jogos merecerem diferentes tratamentos do conhecimento IC/OOC e se há conclusões que se possam tirar em geral.

Assim sendo, procuras em outros RPGs a mesma perspectiva que aplicas em D&D, pois só estás interessado nesse tipo de jogo? Preferes mestrar sempre assim por uma questão de gosto ou por algum motivo que se possa aplicar a qualquer RPG? 

Apenas conheço bem a mecânica de D&D e o jogo em si, por isso só falo em relação a D&D. Claro que em outro RPG dependendo da mecânica e do jogo em si poderia variar. 

 

Para efeitos de "cascada de

Para efeitos de "cascada de comentários" estou a considerar que estamos a falar de D&D, sobre outro jogos já piquei o Rick Danger lá em baixo (no fim da página) e estou à espera de resposta hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A) Ok, aqui acho que

A) Ok, aqui acho que estamos a entrar por outros caminhos distantes do objectivo do tópico. Na minha opinião estás a confundir imersão com roleplay, ou pelo menos como eu os defino que não tem de maneira nenhuma ser a maneira como tu os defines, contudo acho que caso não queiramos chegar a um consenso quanto a isto (noutro tópico) esta alínea torna-se indescutível;

B) O culpado é o GM se ele for o único que é responsável pelo contexto das acções dos PCs dos jogadores, a partir do momento em que dás conhecimento aos jogador com o qual eles podem trabalhar para fazer os seus PCs agir a responsabilidade (acho que neste caso é mais uma escolha) passa para eles e é isso que eu gosto de ver nos meus jogos (que não tem necessariamente que ser o mesmo que tu obviamente hehe).

O que disseste sobre PES faz-me pensar que ainda não me consegui explicar bem sobre a diferença entre o intervalo narrativo que existe entre a decisão do jogador em fazer algo e o do PC, podias reler o que falei anteriormente sobre isto e apontar onde não fui claro? (aqui estou claramente a dizer que eu é que não expliquei bem o meu ponto de vista).

Outra nota importante, não existem PCs que merecem morrer, eu discordo disto determinantemente, se um jogador decide que quer ver o seu PC enfrentar algo muito superior a ele essa não é uma escolha "estúpida", é uma escolha com significado para o jogador e não deve ser alvo de juizos de valor desse género, é a maneira mais rápida de:
1) Meter o jogador desconfortável em presseguir coisas que são realmente importantes para ele;
2) Passar o significado das escolhas dos jogadores para as mãos do GM;
3) Genericamente gerar ressentimentos na mesa de jogo.

C) Não disse, nem concordo, que o GM deva criar os seus desafios de modo a cortar todas as habilidades dos PCs, isso não dá com nada. O que disse foi que ele deve criar os desafios levando-os em conta para não os tornar de fácil resolução, por exemplo se vais ter inimigos com AC baixo compensas aumentando o seu número, o desafio continua a ser interessante e a habilidade alta de combate do jogador continua a ter efeito e a ser relevante.

Na minha opinião D&D não é o sistema mais interessante para se jogar em modo de investigação e descoberta, contudo todas esses exemplos podem ser transmitidos ao jogador na boa porque o PC continua sem saber e aqui se calhar voltamos ao ponto A). Quanto a eles saberem tudo o que se vai passar na campanha, isso é que seria uma dose cavalar de PES, principalmente porque nem eu sei tudo o que se vai passar (vide preparação, posso tentar prever +/- 1 sessão e talvez uns quantos elementos que possam fazer parte do arco de história actual, mas ainda assim é muito fuzzy.

D) Eu sei que muda, apenas acho que muda para melhor hehe.

E) Eu disse que o exemplo era rápido e incorrecto, o objectivo era apenas demonstrar que o facto de o jogador ter conhecimento OOC não retira valor aos pontos que ele gastou nas skills do seu PC, o resto é irrelevante.

O exemplo que tu deste não invalida o meu, uma vez que ambos dão o mesmo valor aos pontos gastos em Skills, o que diferencia é a filosofia por detrás da escolha do jogador em fazer o role.

 

@B0rg: Hoje aproveitei todos os tempos de internet disponíveis para ler APs de Agon por causa de hoje, por isso só te devo responder amanhã (achei importante responder ao DemonKnight porque temos mais pontos em discordância), ou se preferires discutimos isto hoje à noite antes/depois da sessão. Também o autor da quote, 1.001 perdões.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A)Para mim imersão é o

A)Para mim imersão é o estado em que TUDO à mesa é sempre in caracter e TUDO é mesmo definido só e apenas pelo personagem, por ex um puzzle seria resolvido pelo personagem com uma skill ou ability check e nao pelo jogador como costuma ser feito....

Roleplay é o entrar na pele do personagem sem o estado puro da imersão, mas o fazer roleplay em si implica entrar na pele do personagem, não agir como se o PC fosse apenas um conjunto de estatisticas e apenas se tomasse as decisões pelo aspecto tactico das mesmas..

Mas claro isto é tudo teoria e como tal muito subjectiva.

 

B)  Claro que o culpado é o DM até um certo ponto, também depende a que ponto os jogadores são interventivos ou mais timidos.

Sobre o intervalo narrativo entre a decisão do jogador e o que o pc faz, bem, no exemplo que dei se o jogador sabe que os colegas estao em perigo e o personagem nao sabe mas depois age como se soubesse....

Isso para mim é puro PES e agir totalmente OOC, porque o personagem NÂO sabe do que se está a passar com os colegas,

A minha expressão "mereceram morrer" até nem é minha, já foi usada por jogadores meus porque simplesmente aconteceu nao se lembraram de fazer n coisas, e porem-se a eles mesmo numa situação que ajudou e muito a causar a morte deles... dai o merecer morrer. Nao se trata de um jogador de nivel 1 querer ir mano a mano com um hill giant para ver se consegue, ai tal como dizes seria decisão dele, os outros jogadores provavelmente abanariam a cabeça e iriam procurar uma folha nova de personagem e dar-lhe já 4d6 para a mão, mas seria uma decisão do jogador.

Ele iria merecer morrer? Bem, se o personagem dele soubesse o terrivel que é um hill giant e ele decidisse na mesma atacar é a mesma coisa que suicidar um personagem... O merecer ou não torna-se superfluo nesta questão...

 

C)Claro, deves levar os desafios tendo em conta os que os pcs sabem e arranjar coisas que podem difulta-los, mas também deves ter em conta os mesmos poderes deles para lhes dar coisas que eles possam tambem derrotar facilmente.

No teu exemplo eu ate posso colocar varios inimigos com AC baixo justamente para que os warriors do grupo vejam como conseguem facilmente derrota-los, é o dar aos pcs a chance de brilhar facilmente tal como tambem puxamos por eles em coisas dificeis.

Se por exemplo eu lançar com 25 ghouls para um high level cleric especialista em atacar undeads já sei que metade será vaporizada no 1º turn undead, mas tudo bem, foi para isso que o jogador construiu o pc e ele gosta de ver isso em uso.

 

D) Se achas que muda para melhor isso é puramente uma questão de gosto pessoal, gostas mais que os jogadores ajam de maneira tactica e menos pelo que o personagem sabe, gostas mais de um jogo mais tactico, é puramente subjectivo e tal como eu digo, se tu gostas, eles gostam e a malta diverte-se, keep on! Jogar é que é preciso!

E) Dás valor aos jogadores que gastaram skill points em knowledge, e a filosia em volta do check torna-se a mesma, o knowledge check é automatico, de borla, logo ajuda a separar as águas sem precisar de o DM ser policia...

 

 

GTFOOMT

Rick Danger escreveu:
Isto a menos que queiramos passar para uma discussão sobre se quem joga em "postura de peão" está ou não a jogar RPG. Já agora, eu acho que está - aliás penso que é a postura mais popular do hobbie em geral.

DemonKnight escreveu:
Por mim quem joga em postura de peão não está a jogar roleplay... Está a jogar uma especie de wargame/boardgame de fantasia...

E confesso que não é mesmo o meu gosto.. nada mesmo!

RedPissLegion escreveu:
A) Ok, aqui acho que estamos a entrar por outros caminhos distantes do objectivo do tópico. Na minha opinião estás a confundir imersão com roleplay, ou pelo menos como eu os defino que não tem de maneira nenhuma ser a maneira como tu os defines, contudo acho que caso não queiramos chegar a um consenso quanto a isto (noutro tópico) esta alínea torna-se indescutível;

DemonKnight escreveu:
A)Para mim imersão é o estado em que TUDO à mesa é sempre in caracter e TUDO é mesmo definido só e apenas pelo personagem, por ex um puzzle seria resolvido pelo personagem com uma skill ou ability check e nao pelo jogador como costuma ser feito....

Roleplay é o entrar na pele do personagem sem o estado puro da imersão, mas o fazer roleplay em si implica entrar na pele do personagem, não agir como se o PC fosse apenas um conjunto de estatisticas e apenas se tomasse as decisões pelo aspecto tactico das mesmas..

Mas claro isto é tudo teoria e como tal muito subjectiva.

É de facto total e completamente subjectiva e discutível, mas se o querem fazer faça-mo-lo não neste tópico.

Deixo-vos contudo com duas notas:

1) Só por eu não gostar do estilo de música tradicional do Uzebequistão não quer dizer que seja menos música só por causa disso, o mesmo se aplica aos vários estilos de roleplay;

2) Este artigo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

B) É um facto, mas eles

B) É um facto, mas eles precisam de ter informação sobre algo para serem intreventivos sobre esse algo, não podes dizer que eles não podiam de maneira nenhuma entrar no prédio e depois dizer-lhes que eles só apanharam seca porque são pouco interventivos...

Esta questão do PES é uma falsa questão, o jogadores em conjunto conseguem arranjar 1.001 justificações para entrarem no edifício (e no geral justificar a acção dos seus PCs) sem ser "porque os outros devem estar em perigo", "caguei em estar aqui à espera" ou "eu quero o tesouro só para mim" são sempre populares hehe.

C) Desafios fáceis não fazem muito o meu estilo, acho que devem ser equilibrados, se os jogadores podem simplesmente atropelar a situação então essa cena nem merece ser classificada como desafio (porque não o é), quanto muito é um relief (a ser usado em muito largos espaços de tempo), por outro lado se o desafio fizer o mesmo aos jogadores nem vale a pena jogá-lo, quanto muito é um plot device ou railroad (a nunca ser usado por mim).

Quando falo em quantidade para aumentar a dificuldade do desafio devia também ter falado em qualidade, no exemplo dos ghouls eu meteria mais do que undeads, assim o Cléric fez bem a sua parte do desafio mas não o resolveu sozinho e agora cabe aos restantes membros fazerem a sua. É isto que torna o dito interessante.

D) Ok acho que isso nunca teve em questão, embora aceite que muitas vezes possa ter escrito algo em contrário hehe, o que pretendi aqui foi duas coisas: mostrar como eu giro o OOC em D&D (sem quebrar o jogo) e tentar mostrar as suas beneces, tal como tu fazes com o teu estilo, para nos pormos a pensar em opções diferentes à nossa maneira de jogar.

E) A filosofia do check é diferente pelo simples motivo que parte de fontes diferentes de conhecimento. Não percebo é o que queres dizer com ele ser automático, se tens que rolar para o fazer não pode ser automático e como o PC não o vai saber sem passar o role... Quanto ao polícia

DemonKnight escreveu:
Simples a minha frase "Malta, isso é metagaming, mostrem-me o que sabem dentro do jogo"

É a mesma diferença hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:

B) É um facto, mas eles precisam de ter informação sobre algo para serem intreventivos sobre esse algo, não podes dizer que eles não podiam de maneira nenhuma entrar no prédio e depois dizer-lhes que eles só apanharam seca porque são pouco interventivos...

Do mesmo modo podes dizer que como necessitam de ter informação para saber algo, se não a têm, é porque não têm modo de saber esse algo... ;)

RedPissLegion escreveu:

Esta questão do PES é uma falsa questão, o jogadores em conjunto conseguem arranjar 1.001 justificações para entrarem no edifício (e no geral justificar a acção dos seus PCs) sem ser "porque os outros devem estar em perigo", "caguei em estar aqui à espera" ou "eu quero o tesouro só para mim" são sempre populares hehe.

A velha questão da conveniência... a maior armadilha possível ao sentido de integração dos jogadores na história a ser jogada.

A questão levantada pelo Demonknight tem toda a razão de ser, em D&D, e provavelmente em muitos outros sistemas, é totalmente incoerente que um grupo estando separado como que por "acaso" saiba o que se passa com a outra metade só porque isso é conveniente que aconteça (a menos que haja magia envolvida é claro!).
As decisões de um grupo devem ter consequências sejam elas boas, más ou assim assim. ;)

RedPissLegion escreveu:

C) Desafios fáceis não fazem muito o meu estilo, acho que devem ser equilibrados, se os jogadores podem simplesmente atropelar a situação então essa cena nem merece ser classificada como desafio (porque não o é), quanto muito é um relief (a ser usado em muito largos espaços de tempo), por outro lado se o desafio fizer o mesmo aos jogadores nem vale a pena jogá-lo, quanto muito é um plot device ou railroad (a nunca ser usado por mim).

As capacidades de uma personagem não devem nunca ser desvirtuadas só porque as situações já não são um desafio.
Lá porque estão todos em nivel 15 já não podem ser atacados por goblins de nivel 1 quando viajam pela floresta?
Subitamente tudo o que era um perigo para um grupo quando estavam em nivel 1 desaparece em nivel 9?

Para isso existe uma tabela de experiência onde está bem explicito que a partir de determinada diferença de "poder" deixa de haver ganho por ultrapassar o desafio. Aliás este tipo de desafio tende a ser memorável! ;)

RedPissLegion escreveu:

D) Ok acho que isso nunca teve em questão, embora aceite que muitas vezes possa ter escrito algo em contrário hehe, o que pretendi aqui foi duas coisas: mostrar como eu giro o OOC em D&D (sem quebrar o jogo) e tentar mostrar as suas beneces, tal como tu fazes com o teu estilo, para nos pormos a pensar em opções diferentes à nossa maneira de jogar.

Longe de ser um sistema perfeito nisto concordo com ele;
Em D&D OOC go away!!!

No entanto se o grupo se sente bem a jogar assim, go ahead!!

______________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn...

B) Eu não vou dizer que

B) Eu não vou dizer que eles não podiam de maneira nenhuma entrar no prédio... e nesse aspecto a questão do PES não é uma falsa questão, eles podem efectivamente dar 1001 justificações para entrarem no prédio, mas... e este mas é mesmo o cerne da questão, o querem fazer porque sabem OOC que o resto dos personagens está com problemas.. e isso é mesmo uma enorme diferença...

C) Os chamados desafios fáceis servem só e apenas para os pc´s exercitarem os musculos, e também para lhes poder dar uma mostra do que já conseguem fazer e do quão longe chegaram, posso dizer-te que dos que faço ai 10% ou talvez menos se encaixarão nesta categoria.

No exemplo que apontei ali a ideia seria mesmo dar o spotlight ao clerigo e claro que meter algo mais que undeads iria dar mais trabalho ao resto da party, mas para isso a propria quantidade de undeads também dá trabalho, é a situação, estao a ver como dá jeito eu ser bom nisto e o jogador do clerigo exercita os seus musculos.

Experimenta fazer algo deste género para cada um dos teus pcs à medida que vão avançando em nivel, para veres o exemplo ingame

D) Claro, cada qual tem a sua maneira, há vantagens e desvantagens para cada uma, podemos concordar e discordar das mesmas mas desde que haja fun a jogar....

E) O check é automatico porque é uma free action, basta o pc dizer faço um knowledge check e...  Não gastas acções e serve exactamente para separar o metagaming do que os personagens sabem. A minha frase é usada para outras accoes, em lutas os knowledge fazem o serviço e o policia deixa de existir... o que é sempre bom ;) Ah, e é apenas um roll, ou sabes ou nao sabes, nao tens pcs a rolarem até acertarem no DC....

Implicações Tácticas

Demonknight escreveu:
C)O risco varia porque ao conheceres o nivel do risco adaptas as tuas acções ao mesmo, o que retira desde logo nível ao mesmo...

RedPissLegion escreveu:
C) Esta parte da conversa está a tornar-se desnecessariamente abstracta, dá-me um exemplo;

RedPissLegion escreveu:
A vantagem deste método comparado com o ir adivinhando é que assim os PCs escusam de gastar roles e tempo em coisas desnecessárias, como pedir no início de cada confronto ou durante 30.000 checks para descobrirem uma falha no adversário, em vez de rolarem quando o check é realmente relevante, porque eles sabem que é relevante e porque têm uma verdadeira noção do risco que é falhar o role.

Acho que tu próprio deste um belo exemplo! ;)
Para além disso vê o exemplo dado no ponto B no post seguinte do DK. Também me parece que se aplica perfeitamente.

Explicando:
Fazer ou não fazer um check para tentar descobrir uma fraqueza do monstro:
-OOC: Só faço qd sei que há uma fraqueza, faço-o na esperança de poder tirar partido desse conhecimento que eu já possuo.
-IC: faço sempre ou quando acho necessário para tentar descobrir alguma forma de eliminar o monstro mais facilmente.
-Implicações tácticas: Se fazer o check for considerado uma acção então a decisão de gastar ou não uma acção para tentar descobrir a fraqueza do monstro é uma decisão táctica, já que para a fazer terei de passar a oportunidade de o atacar ou fazer outra coisa qualquer que talvez pudesse ser mais útil ao combate. No mínimo fiquei um round fora de combate, round esse que poderia ter utilizado para ajudar os outros pc's no combate. O conhecimento OOC afecta claramente esta decisão. Se eu sei que ele tem fraqueza então o risco pode valer a pena, se eu sei que ele não a tem então seria tácticamente estúpido desperdiçar uma boa acção de combate para ir à procura de algo que eu sei não existir.

Metade do grupo fazer um check para descobrir que o outro está com problemas:
-OOC: Faz quando sabe que o outro grupo está com problemas.
-IC: Provavelmente nunca faz não pensando nisso ou então tenta fazer regularmente sendo uma consideração nas suas acções.
-Implicações Tácticas: A decisão de dividir ou não o grupo é claramente uma decisão táctica, pois divide a sua capacidade de enfrentar desafios, dando as vantagens de resolver várias situações simultaneamente ou mesmo de conseguir atacar o mesmo ponto de vários e diferentes pontos simultaneamente, oferecendo uma clara vantagem táctica. É uma troca, arrisca-se algo para se tentar ganhar outro algo. A utilização do conhecimento OOC facilita a diminuição dos riscos, como tal, afecta claramente a decisão táctica de separar ou não. Torna-se uma decisão menos arriscada devido à protecção dada pelo uso de OOC, daí que mais apetecivel de um ponto de vista puramente táctico.

Isto só e apenas para mostrar de que isso tem reais implicações tácticas, talvez maiores do que o simples conhecimento de valores nos dados, pelo menos na minha opinião. Não é necessáriamente mau nem bom, mas lá que é, é!

Em relação ao tema na sua totalidade estou algo dividido, talvez venha a comentar num outro post, mas este era apenas para apontar esta implicação táctica.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

B0rg escreveu: Isto só e

B0rg escreveu:
Isto só e apenas para mostrar de que isso tem reais implicações tácticas, talvez maiores do que o simples conhecimento de valores nos dados, pelo menos na minha opinião. Não é necessáriamente mau nem bom, mas lá que é, é!

Concordo totalmente com as implicações táticas que mencionaste e é por elas existirem que acho que faz todo o sentido fornecer essa informação OOC. Eu gosto que os meus jogadores saibam o que podem ganhar e perder com os riscos que correm, para que possam tomar as suas decisões em plena consciência e possam fazer a sua gestão de risco, caso contrário estamos a jogar como no exemplo que dei do Power Attack, atirar coisas para a atmosfera e ver se alguma coisa cola o que a meu ver não conduz a situações de risco extremamente interessantes, porque no fundo os jogadores não sabem o que estão a arriscar nem que o podem fazer.

B0rg escreveu:
Em relação ao tema na sua totalidade estou algo dividido, talvez venha a comentar num outro post, mas este era apenas para apontar esta implicação táctica.

Percebo-te é um tópico não muito trivial que ainda por cima varia com o jogo em questão, neste caso D&D, mas vou ali a baixo chatear o Rick para saber mais sobre MLWM hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:
Concordo totalmente com as implicações táticas que mencionaste e é por elas existirem que acho que faz todo o sentido fornecer essa informação OOC.

Desde que tenhas consciência que ao fazer isso estás a aumentar a abilidade dos jogadores enfrentarem os desafios tácticos que se lhes colocam à frente.

RedPissLegion escreveu:
Eu gosto que os meus jogadores saibam o que podem ganhar e perder com os riscos que correm, para que possam tomar as suas decisões em plena consciência e possam fazer a sua gestão de risco

Mas nestes exemplos não é isso que acontece. Os jogadores, mesmo sem o OOC estão cientes do risco que correm: ao tentar descobrir uma fraqueza de uma criatura que a pode ter ou não, estão cientes de que estão a arriscar uma acção em troca de possívelmente ganharem algum conhecimento que os vai ajudar; ao separarem o grupo estão conscientes de que vão ficar enfraquecidos para enfrentar algum confronto que possa aparecer a qualquer dos subgrupos. Isto é saber os riscos que correm.

O que falas é, não só saber os riscos mas também saber os possíveis resultados de tomar esses riscos.

RedPissLegion escreveu:
atirar coisas para a atmosfera e ver se alguma coisa cola o que a meu ver não conduz a situações de risco extremamente interessantes, porque no fundo os jogadores não sabem o que estão a arriscar nem que o podem fazer.

Eles sabem o que estão a arriscar, não sabem é as possíveis consequências desse risco, não sabem o que podem vir a ganhar ou não pelos seus riscos.

Posso estar errado, mas isto está-me a parecer muito uma questão de conflict resolution vs task resolution. Será que quando dizes, "Eu gosto que os meus jogadores saibam o que podem ganhar e perder com os riscos que correm, para que possam tomar as suas decisões em plena consciência e possam fazer a sua gestão de risco" não estás a referir-te a algo como "saber os objectivos de ambos os lados quando entram para um conflicto"? Isso é que é o "saber o que se pode ganhar ou perder".

Pegando no exemplo do monstro com fraqueza de fogo, qual a diferença entre um jogador saber que o monstro é fraco contra fogo e pedir um roll para isso ou o jogador não o saber e pedir um roll para descobrir uma fraqueza em que o gm aceita, mesmo que saiba q o monstro nao tem nenhuma mas em que se o jogador ganhar passa a receber um bonus nos ataques normais que faz talvez pq percebeu que o monstro está mais fraco daquele lado ou os golpes feitos daquela forma afectam-no mais?
Ou seja, aqui não há OOC mas o roll vale exactamente a mesma coisa como se houve-se. Nunca vão haver rolls atirados a parede que não colam!

PS: esse segundo quote no teu post era meu e não do DK

[B0rg]
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If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

B0rg escreveu: Desde que

B0rg escreveu:
Desde que tenhas consciência que ao fazer isso estás a aumentar a abilidade dos jogadores enfrentarem os desafios tácticos que se lhes colocam à frente.

Contrabalancável com o aumento da dificuldade dos desafios.

B0rg escreveu:
O que falas é, não só saber os riscos mas também saber os possíveis resultados de tomar esses riscos.
(...)
Eles sabem o que estão a arriscar, não sabem é as possíveis consequências desse risco, não sabem o que podem vir a ganhar ou não pelos seus riscos.

E para mim isso é o que torna o risco relevante, se não souberes o que podes ganhar então não consegues gerir conscientemente o grau de risco, podes efectivamente considerar o valor do risco e analisar a sua ponderação em todas as dimensões, uma vez que o conheces plenamente e podes então decidir se a relação risco-ganho merece agir sobre. Caso contrário estás apenas a jogar na atmosfera e esperar pelo melhor.

B0rg escreveu:
Posso estar errado, mas isto está-me a parecer muito uma questão de conflict resolution vs task resolution. Será que quando dizes, "Eu gosto que os meus jogadores saibam o que podem ganhar e perder com os riscos que correm, para que possam tomar as suas decisões em plena consciência e possam fazer a sua gestão de risco" não estás a referir-te a algo como "saber os objectivos de ambos os lados quando entram para um conflicto"? Isso é que é o "saber o que se pode ganhar ou perder".

Acho que no nesse caso estamos a falar de um conflito como algo maior, aqui estou a falar de micro-conflito, saber se neste turno vale a pena ou não rolar um Skill Check durante não antes, mas também podemos ver isto dessa prespectiva, contudo ainda não tenho experiência com isso em D&D (que é o que se está a falar neste reply-sequence) apenas em TSoY como demonstrei no texto inicial do tópico.

B0rg escreveu:
Ou seja, aqui não há OOC mas o roll vale exactamente a mesma coisa como se houve-se.

É um bom ponto, a questão é no caso do role falhar, se o monstro não tiver fraquezas e o role acertar então o PC descobre que o monstro não tem fraquezas, contudo se ele tiver e o role falhar então o PC fica a pensar que ele não tem quando isso não é verdade e os outros PCs vão agir sempre assim nunca aproveitando ou criando oportunidades para corrigir o erro e é essa diferença que distingue como um ou outro tipo de jogador se diverte em confrontos tácticos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

RedPissLegion escreveu:

RedPissLegion escreveu:
contudo se ele tiver e o role falhar então o PC fica a pensar que ele não tem quando isso não é verdade e os outros PCs vão agir sempre assim nunca aproveitando ou criando oportunidades para corrigir o erro e é essa diferença que distingue como um ou outro tipo de jogador se diverte em confrontos tácticos

hhmmmm, não percebi bem essa. Qual seria a diferença entre esse caso e o roll falhar numa situação em que os jogadores possuem o conhecimento ooc?
Ou por outro lado, o que impede, nesse caso que indicaste, de os jogadores "criarem oportunidades para corrigir o erro"?

PS: sorry, mas tenho respondido a isto sem pensar especificamente em D&D. Tenho falado de uma forma mais genérica, se bem q ainda numa linha semelhante à de D&D em geral. Não sei até que ponto é que os meus outros comentários são aplicáveis a D&D em especifico.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile...

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom.

no one is always right

Demonknight escreveu:
B)Sobre os jogadores dizerem que querem usar algo para se aperceberem.., Bem a pergunta não deve ser, como querem fazer, mas sim, porque querem fazer?

Talvez porque se divertem mais assim?
Ou há algum joguinho escondido em tentar manipular o mestre-jogo a ceder informação se os jogadore arranjarem uma desculpa suficientemente convincente? Não é preferível sinceramente dizerem o que querem?

Quando um jogador te pede informação OOC, das duas uma:

  1. ou está só a chatear o mestre-jogo a ver se cola, sabendo que vai ouvir um não a menos que ele esteja distraído
  2. ou está mesmo interessado em saber, pois tem uma série de ideias divertidas que queria jogar a partir dessa informação

No primeiro caso, estaremos no limiar de tratar os jogadores como crianças - situação em que quanto mais autoritário for o GM, mais imaturos os jogadores se tornam.

No segundo caso, estarás a ser confrontado com alguém que gostaria de jogar roleplay de uma forma diferente, igualmente válida. Se tu chamas a isso metagaming e dizes que RPG não se pode jogar assim, ou o teu jogador encolhe os ombros e aceita a tua autoridade ou, se puder, vai jogar com outro mestre-jogo. Se tentares compreender o seu ponto de vista, talvez ele tenha algo de novo e interessante para contribuir para a campanha.

Rick Danger escreveu:

Rick Danger escreveu:
Demonknight escreveu:
B)Sobre os jogadores dizerem que querem usar algo para se aperceberem.., Bem a pergunta não deve ser, como querem fazer, mas sim, porque querem fazer?

Talvez porque se divertem mais assim?
Ou há algum joguinho escondido em tentar manipular o mestre-jogo a ceder informação se os jogadore arranjarem uma desculpa suficientemente convincente? Não é preferível sinceramente dizerem o que querem?

Quando um jogador te pede informação OOC, das duas uma:

  1. ou está só a chatear o mestre-jogo a ver se cola, sabendo que vai ouvir um não a menos que ele esteja distraído
  2. ou está mesmo interessado em saber, pois tem uma série de ideias divertidas que queria jogar a partir dessa informação

No primeiro caso, estaremos no limiar de tratar os jogadores como crianças - situação em que quanto mais autoritário for o GM, mais imaturos os jogadores se tornam.

No segundo caso, estarás a ser confrontado com alguém que gostaria de jogar roleplay de uma forma diferente, igualmente válida. Se tu chamas a isso metagaming e dizes que RPG não se pode jogar assim, ou o teu jogador encolhe os ombros e aceita a tua autoridade ou, se puder, vai jogar com outro mestre-jogo. Se tentares compreender o seu ponto de vista, talvez ele tenha algo de novo e interessante para contribuir para a campanha.

Atenção, eu não digo que haja uma maneira certa e uma errada de se jogar, como sempre disse, se jogam de x maneira e se divertem.. força com isso!

O que eu digo é que da maneira como eu jogo, ou da maneira mais purista (de acordo com as regras) usar metagaming porque simplesmente é algo que o jogador sabe mas o personagem não é sair já do mundo de roleplay onde se está e entrar mais no mundo de se jogar um jogo com as informações que o jogador sabe mas o personagem não.

sendo um pouco mais subjectivo

Pessoalmente, poucas vezes sou deparado com o dilema de revelar ou não a história que está preparada aos jogadores, pois - na maior parte dos casos - pouca coisa tenho preparada e muita coisa faço de improviso. Isto será outra coisa do qual poderemos falar num tópico sobre improvisação, mas entretanto digo que quanto menos barreiras houver entre mim e os jogadores - e a comunicação for o mais bidireccional possível - mais facilmente mestro assim.

Por outro lado, há outra questão que me leva - de experiência - a moderar a quantidade de informação ou das minhas opiniões que dou a entender aos jogadores, pois a grande maioria tem a tendência para levar a palavra do mestre-jogo à letra e agir o mais possível dentro do que ele diz. Isto significa que é importante prestar informação aos jogadores, mas assegurando que é uma forma de lhes dar liberdade de escolha e de se sentirem suficientemente seguros para tomar iniciativas - e não uma forma de os soterrar debaixo de infinitos dados que possam paralisar a sessão e condicionar as suas deciões.

Esse é de facto um grande

Esse é de facto um grande problema, ter um jogador a dizer "quero invadir aquilo" e depois tu achares que o deves informar que "aquilo" está cheio de guardas e armadilhas, para que ele possa ter a informação necessária para tomar a decisão que achar melhor, e depois ele dizer "ok, então se calhar não", isto é chato porque tanto ele pode ter tomado essa decisão porque achava que era o melhor ou porque achava que a informação que tu lhe deste foi uma maneira do GM dizer que ele se ia lixar à grande desse por onde desse.

É por isso que me atrofia imenso comunicação subentendida, por dicas ou nas entre-linhas, falem o que têm a dizer gentes!!! hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

I lend you my eyes

Já agora, como tens imensa experiência numa data de jogos diferentes, não a queres partilhar e comprar como é que certos jogos funcionam relativamete ao OOC?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

subir ao palco

Já agora, para não parecer que esta coisa de um RPG em que os jogadores tenham informação total e completa do que se passa é um bicho abstracto e impossível, queria só referir a pequena crónica que eu, o neonaeon, o kabukiman e o Nazul jogamos há uns tempos de My Life with Master.

Como podem ver no descritivo do setting, toda a informação é prestada aos jogadores. Eles sabem como a história vai começar, o que vai acontecer no meio e como vai acabar. Isso não importa, pois - como é dito na introdução:

"A história em MLwM é sempre a mesma. Os personagens tentam conquistar a sua monstruosidade e eventualmente resistirem ao poder do seu Mestre. Todo o roleplay é centrado neste conflito e nas suas consequências até explodir num final dramático para todos os personagens."

É isto que julgo que o Red quer dizer quando fala de colocar a informação na mão dos jogadores para ajudar ao divertimento de todos.

Não quer dizer que se jogue sempre como neste exemplo (que leva a coisa ao extremo), mas penso que partilhar informação tem sempre o seu lugar.

OOC in D&D

A diferença é que MLwM não é D&D, tem um propósito e objectivo de jogo muito peculiares onde o OOC se aplica muito bem.

Para não estar a repetir coisas já ditas, concordo com practicamente tudo o que o DK disse acerca de OOC em relação a D&D, assim já sabes o que te espera quando formos jogar...

;)

______________________________________________________________
Evil never dies, it just waits to be reborn...

Nazgul escreveu: A

Nazgul escreveu:
A diferença é que MLwM não é D&D, tem um propósito e objectivo de jogo muito peculiares onde o OOC se aplica muito bem.

Dai estar a chatear o Rick numa outra reply hehe.

E já agora esse link tem coisas muito giras, excepto uma RJ (ai estes GMs irresponsáveis) do que aconteceu, por isso continuo sem fazer a mínima de como funciona a gestão do OOC em MLWM *poke poke* desenvolvam-se.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

um link tangente

No que diz respeito a D&D, encontrei este tópico relacionado na Game Craft.


Mike Holmes escreveu:
One "problem" that you mention is players who use their player knowledge of what creatures are like to know more than the characters do. The issue here is that the player can't forget what he knows. He can play his character as though the character doesn't know, sure. But it's not always possible to be sure if that's what's going on.

For instance, the first tactical decision is whether or not to fight the creature. That decision is going to be made on an overall assessment of the threat that the creature represents. If the player declines to fight, was it because of something his character didn't know? Is there some calculation you can make that will determine whether or not the character would have fought, had he only known what he knew?

Which is to say that you have to trust the players to make these decisions appropriately. Rather, you'll never know, so all you can do is to trust them. If that's the case, then full disclosure is non-problematic. You can tell them that Green Slime is killable with Cure Disease, and assume that they won't act on it, unless they find some way for their character to figure out this fact. Just as you would expect them to behave plausibly in any other case where the player knows more than the character.