[Wish-beta]Nova versão a caminho

Só para dizer que me encontro com inspiração suficiente para continuar com o desenvolvimento do Wish.

Algumas das coisas que vão mudar:

  • Educação, Profissão e Vocação serão conhecidos como Domínios, e será atribuido a cada um um tipo de dado em vez de um valor de 1 a 3. d6 para o mais baixo, d8 para o médio e d10 para o mais alto.
  • Domínios terão mais uma pontuação, o Potencial, que flutuará durante o jogo e ajudará a passar os rolls; recupera-se fazendo bom roleplay ou passando rolls em que não se usou Potencial. Pode-se dizer que isto ajuda a carregar baterias para rolls mais importantes no futuro.
  • Todos os rolls serão a dificuldade 6, sendo que as penalidades ou bónus mudanças no tipo de dado que se rola (ex: domínio com pontuação d8 e bónus +1 passa a rolar d10, domínio com valor d6 e penalidade -1 passa a rolar d4).
  • Para criar maior envolvência com os Desejos, institui-se o conceito de Génio; é como podem imaginar um companheiro sobrenatural com poderes de realizar Desejos e com um vínculo a algum objecto físico, e haverá vários tipos de Génios para mais fácil personalização. (ex: génio da lâmpada, duh, espírito num colar, fantasma num anel, ET num telemóvel)
  • Deixará de haver 3 valores relacionados com o pedido de Desejos, passando a haver apenas um valor de pontos de Desejo. Estes serão como que a envolvência que a personagem tem com o seu Génio e como tal afecta como ele se porta com a personagem (ex: valor baixo pode levar a que não se possa fazer certos desejos mais complicados por causa do custo, valor alto pode fazer com que se recupere pontos de Desejo mais depressa)
  • A mecânica de pedir Desejos será reestruturada, havendo uma negociação com os outros jogadores para o pagamento do Desejo; o pagamento é feito rolando um dado acordado entre os jogadores que diminuirá a pontuação de Desejo da personagem. quanto mais complicado o Desejo, maior será o dado, quanto mais simples, mais baixo será o dado. O Wishmaster poderá pedir um gasto base para a formulação do Desejo.
  • A recuperação de pontos de Desejo será feita por participar na negociação dos Desejos dos outros, e o tipo de Génio influenciará a recuperação.

Como vêm ainda é preciso limar muitas arestas, mas parece-me que assim já se está a ir nalguma direcção. Alguns de vocês já conhecem a versão anterior, o que me dizem desta? Poderá funcionar melhor, ou algumas mudanças não são necessárias?

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wishing well

É bom ver o Wish de volta. O jogo parece ter mudado bastante.

The_Watcher escreveu:
  • Todos os rolls serão a dificuldade 6, sendo que as penalidades ou bónus mudanças no tipo de dado que se rola (ex: domínio com pontuação d8 e bónus +1 passa a rolar d10, domínio com valor d6 e penalidade -1 passa a rolar d4)

  • Uma dúvida: de que forma é possível chegar a 6 com um d4 (e já é bastante difícil chegar lá com um d6)?

    dif6 com d4

    Aí entra o Potencial do Domínio em questão. Pode ser gasto para alterar o resultado final do roll e permitir chegar a 6 com um d4. Assim mesmo que seja difícil lá chegar, desde que tenhas recursos para gastar consegues. Quando estes acabarem então sim é impossível cumprir a tarefa. Ainda estou a pensar como os gastar, se antes ou depois do roll, e se em vez de modificador ao roll cada ponto de Potencial dê mais dados. Sugestões?

    quão difícil

    The_Watcher escreveu:
    Ainda estou a pensar como os gastar, se antes ou depois do roll, e se em vez de modificador ao roll cada ponto de Potencial dê mais dados. Sugestões?

    Depende da facilidade com que as personagens deverão ter sucesso. Se d10 é o dado mais alto, dificuldade 6 só dá 50% de hipótese a quem já está no máximo do seu Domínio. A forma como estruturas isto depende do nível heróico do jogo. Mais para o epic ou mais para o gritty?

    epic ou gritty

    A ideia é ser epic, é claro. Tendo um génio de poder infinito, a personagem não em limites ao que pode fazer. Mas só com a intervenção dos desejos, porque de resto é tão atada como qualquer um de nós. Por isso um sistema com probabilidades baixas para tarefas curriqueiras, para eventualmente ser necessário o uso dos desejos. O próprio sistema torna-se num motor para o uso da temática.

    Não esquecer qe se houver bónus a um roll, o dado pode virar d12 e aí já são 58% de hipoteses. Ainda tenho de ver como dar mais bónus além deste ponto porque não quero ir para os d20s. Esses estou a guardar para os desejos. Talvez com mais dados ao barulho ou com rerolls.

    E mais esta ideia: características das personagens. Compram-se na criação ou com experiência de jogo e conferem rerolls em certas situações ou mesmo bónus aos dados, ou recuperações de Potencial mais rápidas, etc.. A ideia é ter mais alguma personalização para não serem apenas aqueles poucos valores que ditam as capacidades das personagens.

    Actualização - Mau Kharma

    Confesso que não tenho tido muita cabeça para desenvolver mais o Wish, mas de vez em quando aparecem uns pormenores que devem ser aqui adicionados. Este thread vai-se tornar nisso mesmo, até que um dia compilarei tudo numa versão beta.

     

    Confesso que até agora tive um sério problema com este sistema. Como é que se dá tanto poder aos jogadores sem lhes dar a entender que isso lhes pode estragar a vida? Na minha cabeça dizia que isso seria o mestre de jogo que faria, com um book-keeping dos desejos e plot-hooks a explorar. Agora lembrei-me de algo melhor, mas infelizmente vai acrescentar uma estatística nova às personagens.

    Mau Kharma (nome provisório até me lembrar de melhor) - pontuação que reflecte o quanto o universo se quer vingar duma personagem que tenha andado a brincar com a ordem das coisas com os seus Desejos. Cada Desejo tem o potencial de dar um ou mais pontos de Mau Kharma. Efeitos menores e pouco repetidos poderão nem gerar Mau Kharma (Desejar um hamburger quando se tem fome e as lojas tão todas fechadas pode não gerar, mas comer sempre à borla de certeza que gera).

    Uso de Mau Kharma: qualquer jogador pode gastar os pontos de Mau Kharma de qualquer personagem para dificultar ou fazer falhar uma acção dessa mesma personagem. Sim, qualquer jogador, não só o mestre de jogo. Quanto mais pontos se gastarem, pior as coisas correm. Poderá chegar mesmo ao ponto de se perder a habilidade de pedir Desejos, caso o Mau Kharma seja igual ou superior à pontuação de Desejo, simbolizando que o Génio abandonou a personagem por achar que esta não é digna de possuir tão elevado poder.
    Mau Kharma não pode ser usado para fazer falhar Desejos, apenas as outras acções.
    Mau Kharma pode ser gasto também como as Golden Coins já aqui faladas por outros utilizadores, introduzindo pormenores na história, alterando eventos, ou o ambiente. Caso o uso de Mau Kharma afecte a acção em que estejam a agir mais do que uma personagem, esses pontos devem ser gastos dos valores de Mau Kharma dessas personagens. Só o mestre de jogo pode gastar pontos de Mau Kharma dessa maneira (para evitar que um jogador ganhe vantagem sobre o resto do grupo apenas por lhes gastar o mau Kharma). Quando algo assim acontece, é algo realmente grande e importante que altera possivelmente o panorama da história, e como tal deve ser tratado com maior cuidado.

    Agora, como é que se põe os jogadores a estragar a vida uns dos outros? Porque Mau Kharma não sai de outra maneira, simples. E como já foi descrito antes, muito Mau Kharma pode ser potencialmente letal. Isto vai fazer com que recorrentemente os jogadores tenham de se gastar entre si os pontos de Mau Kharma, desde que seja para efeitos com algum impacto (gastar Mau Kharma para fazer uma personagem tropeçar casualmente na rua não é permitido, mas se for durante uma luta ou perseguição é encorajado.

    kharmic ties

    The_Watcher escreveu:
    Mau Kharma (nome provisório até me lembrar de melhor)

    Esse nome sugere a hipótese de existir "Bom Kharma", o que poderá eventualmente ser uma opção. Escolher a palavra certa dá sempre pano para mangas em qualquer RPG, mas eu suponho que aquilo que queres designar é algo semelhante ao "Paradoxo" que existe em Mage (a resistência e efeito contrário que a Realidade exerce sobre o Mago que a tenta alterar de forma dramática). Que tal chamar-lhe "Retorno"?

    Outra questão que deixaste um pouco em aberto é como se ganha Mau Kharma (MK). Aliás, toda a mecãnica parece passar bastante pelo julgamento do mestre-jogo em relação não só ás situações que aumentam a pontuação, como também a quais os casos em que se a pode ou não utilizar. Se o mestre-jogo avisar sempre o jogador quando este está prestes a obter  MK, pode acontecer que a pontuação se mantenha sempre a zero?

    exactamente

    Estás exactamente na minha linha de raciocínio. Joguei Mage e realmente apanhei com Paradoxo, mas nunca consegui perceber bem como funcionava, quando aparecia e como se esgotava. O que me explicaram era que de vez em quando, ao ganhares mais paradoxo ele fazia um backlash e estragava-te a vida com efeitos irritantes ou mesmo dano. Nunca fui muito fã deste conceito, francamente, talvez por nunca mo terem explicado bem. A minha ideia é partida dessa, mas um passo à frente. É servir de plot-device e doomsday machine ao mesmo tempo, algo com que todos se podem divertir mesmo quando não estão a jogar com a sua personagem. Isto faz com que sessões privadas sejam muito indesejadas, pois todos querem ter hipótese de participar na história dos outros atirando obstáculos para o caminho. Os jogadores das personagens em questão também agradecem, pois perdem o excesso de Mau Kharma que lhes pode ser mais prejudicial mais tarde.

    Quanto ao nome, Mau Kharma sempre me pareceu mau, e tens muita razão ao sugerir que poderá haver também Bom Kharma. Se não arranjar maneira de o introduzir no sistema, terei mesmo de o mudar. "Retorno" é interessante, lembrei-me também de "Dívida", fazendo alusão às dívidas que as personagens ficam a dever ao universo porque brincam com os Desejos.

    Quanto a ganhar e não ganhar MK, se calhar é melhor marcar sempre um custo fixo de MK para o tipo de Desejo, estabelecendo-se a base em 1. Assim há sempre com que se brincar, já que eu pareço fazer questão em dar lenha para as personagens se queimarem durante o jogo. Desta forma teriamos algo assim (sujeito a alterações):

    1. Desejo menor, como pedir para encontrar as chaves perdidas em casa ou reconstruir um vaso partido por engano.
    2. Desejo menor com algum impacto na história em curso, como destrancar uma porta dum cofre de alta segurança.
    3. Desejo sério, que afecte o rumo geral das coisas, como influenciar a vida de alguém. (exemplo seria ganhar a lotaria)
    4. Desejo muito sério que afecte a vida de várias pessoas. (exemplo disso seria convencer a guarda duma cidade a deixar de seguir a personagem)
    5. Desejo grave, que altera radicalmente o panorama de uma situação, como alterar a história das últimas semanas, ou fazer recuar o tempo.

    Mais modificadores seriam introduzidos dependendo do número de intervenientes afectados, objectivo do Desejo, etc.. Os outros jogadores poderiam também participar na discussão de ganho de MK, apresentando argumentos contra e a favor até se chegar a uma quantidade final.

    Da mesma maneira que se ganha, assim também se pode gastar. Pode-se usar as mesmas linhas gerais desta tabela para sofrer na mesma medida. Assim um jogador que queira fazer com que uma personagem perca as chaves de casa gastar-lhe-ia 1MK. Se lhe quisesse fazer perder a fortuna gastar-lhe-ia 3, etc.. OK, agora que vejo as quantidades, se calhar estes valores são um pouco baixos... Tenho de trabalhar melhor nisto, mas se calhar seria melhor durante uma sessão de jogo, whenever that will be....