Requiem for a Dream

Er… Eu reuniria o grupo e diria claramente “o jogo é sobre 2, o 1 não me interessa; vocês querem jogar isto?” E preparava-me para ouvir uns “nãos” e ter soluções alternativas na manga :wink:

JP

O q o jpn disse!

Mesmo assim acho que estás a restringir muito as coisas e a misturar o tema do jogo com a reacção dos jogadores ao tema em si.

Se o tema é sobre a passagem de humano para vampiro e o lidar com essa transformação, então ambas as aproximações seriam válidas. Ao dizeres que querias que essa aproximação seja feita de uma certa forma estás, não a definir melhor o tema mas sim a limitar as escolhas dos jogadores em decidirem como o seu personagem vai reagir a esse tema ou então estás a tentar obrigar os jogadores a jogarem de certa maneira.


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Cheers,

[quote=“Rick Danger”]Aqui o Borg diz-me: “Então tens que forçar a questão. Levitas o portátil para começar a bater na cabeça dela!”
Eu até podia fazer isso, mas… [snip objections]
Sou só eu que vejo Vampire como um Bang-Rich-Environment? ^_[1]

Huh?! Man, o que o B0rg disse é um Bang!

Não quer dizer que seja o único Bang possível, ou que a tua alternativa não seja também um Bang.

Já agora e muito importante: se tu tens à partida definido que apenas uma das escolhas é interessante, então não é um Bang. Ou seja, se dás aos teus jogadores à escolha entre a opção 1 e a opção 2, mas dizes ‘a opção 1 não interessa’, então não é uma escolha. É um plot que tu definiste, e ao qual estás tranquilamente à espera que os jogadores adiram.

Again, isto não quer dizer que seja mau. Aliás, o facto de dois dos teus jogadores terem aceite que era isso que se pretendia é indicativo do facto de não ser mau. Mas não é um Bang.

J.


  1. /quote ↩︎

Concordo. Neste caso, em vez de dar a escolha aos jogadores, eu saltava logo para a opção 2 (com o consentimento deles, claro!) e começava a fornecer escolhas a partir daí. Tenho experimentado esta opção com algum sucesso - este fds começa mais uma experiência e se eu descobrir alguma coisa nova, eu conto :slight_smile:

(nota que nesta campanha eu digo logo à partida que quero a opção 2 :slight_smile:

JP

É, sim senhor.

Hmm, não tenho a certeza se percebi bem o raciocínio do meu homónimo Ricardo, mas se calhar ele até vê a coisa como eu: não é qual dos dois caminhos os jogadores escolheram que importa mais, é sim o que vão fazer ao longo desse caminho (que é, ele próprio, uma sucessão de bangs e escolhas). Se o caminho é trilhar o a via do oculto, do sobrenatural, do vampiro como animal bestial, a pergunta que dá o tema à campanha não é “Trilharias este caminho?” mas sim “Até onde vais trilhar este caminho antes de querer voltar para trás? Vais querer/conseguir retroceder antes que ele te destrua?”

Acho perfeitamente natural que ele queira começar com os jogadores já a enveredar por um dos caminhos. Não significa que lhes esteja a roubar a escolha, mas sim que os quer “obrigar” a manter focada numa certa temática o tipo de escolhas que têm de fazer.

[O Jota também colocou enquanto escrevia isto um comentário na mesma onda. Thanks!]

De qualquer modo, isso também não quer dizer que não se explore o caminho que a querida Ângela decidiu trilhar. Simplesmente a “pergunta” para ela poderia ser (se percebi a coisa bem): “Até quando vais insistir em ignorar o monstro que és agora?”

Será que ela não vai usar (e por consequência aceitar) os seus detestáveis poderes se for o único modo de proteger/salvar o seu hamster de estimação? E se for para proteger/salvar uma vida humana? E X vidas humanas? E se for para tentar salvar a vida da pessoa que lhe é mais querida do mundo? Cada pergunta é um bang potencialmente maior. E não há nada de errado em forçá-los para cima do jogador. O que não se força é a resposta. Na verdade, forçar as perguntas para obter uma resposta significativa é o essencial do bom GM Narrativista.

Umas das razões, por exemplo, porque o nosso PTA não tem sido o Narrativismo free-for-all que o JMendes esperava é que o jogo não tem uma mecânica directa que force perguntas (como em Sorcerer); pelo contrário, precisam de ser as pessoas que estão para aí viradas a forçar os jogadores a cobrirem a parada ou a desistirem da aposta e saírem daquela mão enquanto ainda estão a perder por pouco.

Bom, e dito isto… possivelmente é o que o Ricardo tem feito desde o início. Quando ele escreve que “uma personagem arrisca-se a ficar maluquinha, se se mantiver fechada em casa à espera que ‘a doença’ passe.” pode bem estar a dizer que a personagem se mantém em negação mesmo quando isso tem consequências progressivamente mais nefastas (a loucura) para ela.

Mas pronto, a verdade é que é um problema. Um personagem metido no quarto eternamente (seja porque motivo for, tenha razão ou não) não é interessante para a saúde da história/campanha/jogo. No entanto - e sem querer de nenhuma maneira ignorar os esforços bem-intencionados de toda a gente que ofereceu os seus comentários e análises aos posts do Rick e da nossa Lady - acho que está dado o passo mais importante para uma resolução que serve a todos. E esse passo foi simplesmente trazer a questão para cima da mesa e discuti-la calma e sensatamente, ficando a conhecer os pontos de vista uns do outros. A partir daqui as coisas só podem melhorar!

Se, por exemplo, este teste de cruzes:

  1. hipótese A
  2. hipótese B
  3. hipótese C
  4. none of the above

for considerado um bang, eu prefiro tirar-lhe a resposta 4 e chamar-lhe outra coisa. Teoricamente, a “não-resposta” também é uma reacção, mas qual é o interesse? [quote=“ricamadeira”]Um personagem metido no quarto eternamente (seja porque motivo for, tenha razão ou não) não é interessante para a saúde da história/campanha/jogo.[/quote]

Agora, talvez exista também outra questão, sobre a qual já tive oportunidade de conversar com a Lady Entropy. Supondo que a campanha avança e estamos a jogar daqui a dez/vinte sessões, eu tenho a ideia, partilhada com os outros jogadores, que estaremos, de facto, a jogar com vampiros. Acho que o fascínio pelo poder, a transgressão, o orgulho e arrogãncia são temas que, à semelhança do nosso bem conhecido Sorcerer, servem muito bem para Requiem. Novamente, e se bem entendi, estas são perguntas às quais a Angela não terá interesse em dar resposta.

A sua jogadora preferiria, talvez, considerar como óbvio que a sua condição é monstruosamente horrível e que a única forma de se redimir - e mesmo talvez recuperar a sua humanidade - seria usar os seus poderes para ajudar os outros e confiar na amizade dos outros protagonistas.

Eu não estaria interessado em ir por aí - já mestrei isso em V:tM - mas, como GM, acharia este contraste perfeitamente conciliável e um óptimo conflito para roleplay entre os protagonistas. A questão é que não vejo vontade dos jogadores em lidarem com este choque de valores.

Voltando ao presente, por exemplo, seria óptimo para a história que a Angela, movida de preocupação pelos seus vizinhos, saísse do apartamento para ver o que é que eles andam a fazer. “Como é que foram capazes?! Temos que chamar a polícia!” e “Vocês já não são os meus amigos. Vim parar ao inferno.” são sempre bons desbloqueadores de conversa. Por outro lado, poderemos imaginar que o outro lado também poderia forçar o conflito, indo, por exemplo, raptá-la para ir com eles. “Pensas que és mais do que os outros?” e “Não vais ficar de fora para depois poderes nos denunciar!” poderiam dar bons momentos de roleplay.

Acho que seria bom conversarmos sobre isto na próxima sessão. Algumas sugestões em como abordar o assunto?

Hey, :slight_smile:

Bom, pelo que percebi, o teu pessal lê este board.

I think you just did… :slight_smile:

Cheers,

J.

[quote=JMendes][quote=Rick Danger]
Algumas sugestões em como abordar o assunto?[/quote]
Bom, pelo que percebi, o teu pessal lê este board.

I think you just did… :)[/quote]

Concordo, e um conselho: se abordares isto em pessoa com os jogadores, centra o mais possível a discussão sobre o que realmente aconteceu nas últimas sessões.

JP

Lendo o q li até agora sei q tens:
-2 jogadores q criaram personagens prontas a sofrerem degeneraçao, ajudando assim a q a tua historia se desenrole o mais depressa possivel.
-1 jogadora q tenta abordar a situaçao da maneira mais realista possivel, q se traduz na negaçao psicologica.
À luz da teoria GNS, parece-me q queres fazer 1 campanha simulacionista q rapidamente se torna narrativista, mas tens 2 jogadores narrativistas e apenas uma jogadora simulacionista. Não vai ser simples conjuga-los, pois lá está, são tipos de jogo diferentes. Se os teus jogadores tivessem todos na mm onda, a tua duvida nem se punha, mas como nao estão, ou os fazes entrarem no ritmo que queres (via um bom rail-roading, mas aí estavas a suprimir o q faz as personagens unicas em prol de um melhor ambiente de jogo), ou entao apresentas-lhes situaçoes q façam com q os seus destinos estejam mm interligados (usando coisas como side-quests, tarefas, ou serviços q só os outros podem fornecer).
Vampira nega a sua condiçao trancando-se em casa? Talvez fazendo-a cair na sede de sangue lhe dê o choque q precisa para prosseguir com a sua não-vida (magoando alguem de quem gosta seria mais dramatico, pois aceitaria ser vamp para proteger, sendo a sua existencia um sacrificio). Jogadores assumem automaticamente as decisoes q tomaram? Talvez seja preciso mostrar q nao é assim tao facil tornar-se um membro das trevas, e q o q deixaram para trás ainda tem um peso mt importante, bem mais do q eles pesavam (o toque quente de um humano ainda está bem presente no seu subconsciente).

Eu matava por conseguir ter players q regularmente pudessem fazer 1 campanha assim! Comecei há alguns meses algo muito parecido, inspirando-me nas sessoes de demo q sairam na net na altura do lançamento de requiem, e até nem estavam a correr mal (o ppl tava a ser assombrado, o factor “esquisito” batia-lhes á porta a toda a hora). Mas a incompatibilidade de horarios e o recomeço das aulas deitaram td a perder. A ver se posto as 1ªs sessoes dessa campanha no meu blog 1 dia destes.

É bom que postes, porque a gente não se esquece facilmente, eheh. :wink: