Sistemas de Incentivo em D&D e VtM

Ahey, :slight_smile:

Eu ia responder tudo junto, mas depois lembrei-me que há quem leia isto threaded, e achei que assim podia fazer menos confusão…

JP, sim, estamos suficientemente no mesmo comprimento de onda. O único tweak é dizer que ganhos e perdas são sempre do ponto de vista do jogador e cada pessoa é que sabe o que é que é importante para si. Digo suficientemente porque o ponto de definir o que é que é um ganho e o que é que é uma perda, e quanto é que vale cada um, de facto, não era o meu ponto. Mas serve. :slight_smile:

Adicionalmente, quando tu dizes ‘talvez compense’, esse é o problema. Talvez. Mas talvez não. Se esse factor não existisse, era menos uma preocupação. Assim, é mais uma, que no fundo, não era necessária, muito simplesmente porque a existência de equilíbrio de jogo num sistema não é obrigatória, e muitas vezes é o suficiente para tornar um design que de outro modo seria excelente numa bosta totalmente incoerente, e isto porque, lá está, provavelmente, os designers nunca sequer se lembraram da hipótese de não incluir uma mecânica de evolução.

Hehe, há pouco tempo propus a um grupo jogarmos DD3.5, mas toda a gente a começar de quinto nível e não há XPs pa ninguém. Ficaram todos a olhar para mim como se eu tivesse acabado de falar em Búlgaro. Mas, não há XPs? Então quando é que passamos de nível? Não passamos, respondi. Não passamos? Então como é que evoluimos? Não evoluimos, respondi. Ou melhor, evoluimos como personagens, crescemos, ganhamos fama e glória, evoluimos dentro do mundo. Pergunta seguinte: sim, mas, e então? Como é que evoluímos. Ok, never mind, foi só uma ideia…

Cheers,

J.

[quote=jpn]Agora, a definição de ganhos e perdas em Sim é mais complicada… Terá a ver com a capacidade de explorar algo? Estilo, eu quero explorar o meu personagem da maneira X ou o setting da maneira Y, e o conflito pode limitar estes modos de exploração? Assim, um negative-sum game em Sim seria aquele em q o personagem, sempre q age ou entra em conflito, fica com menos coisas pra fazer. De certa forma o jogo vai-se tornando chato.

Não tenho mta certeza deste segundo ponto… Alguém clarividente concorda, ou discorda e tem outra sugestão?[/quote]

Não sou clarividente mas discordo uma beca por um lado embora talvez concorde por outro.

Na verdade, se reparares, sempre que tomas uma decisão seja sobre o que for, de alguma forma tás-te a limitar noutros aspectos.

Se a decisão era entre abrir a porta da esquerda ou da direita ao abrires a da esquerda já não podes abrir primeiro a da direita embora possas voltar atrás. Entre atacar ou falar, se atacas vais ficar mais limitado ao tentar apenas falar, etc.

Assim, qualquer conflito e os seus resultados vão limitar aquilo que tu podes explorar ou a forma como o podes fazer. Isso não significa que fiques com menos hipóteses porque ao mesmo tempo também te abrem mais portas para novos caminhos!

Essa tua aplicação do negative-sum ao sim para mim não faz muito sentido.

O facto de existir uma mecanica de evolução no jogo em si não implica que uma personagem nova seja mais fraca. Se a personagem nova for criada ao “nível” da que morreu, então isso não se aplica! :wink:
E depois tens sempre o meio termo!

Ideia gira por acaso! :slight_smile:

O meu problema com a ausência de sistemas de evolução é que não há maneira de as personagens aprenderem coisas novas ou mudarem em capacidades.

Uma outra solução que apenas vi numa discução é ter-se uma mecânica de evolução em que um personagem está sempre a 100% de habilidade, dividida pelas várias coisas que sabe fazer. Agora para ficar melhor a uma coisa tem de piorar noutra mas o total é sempre igual. Uma forma de tentar simular a ideia de que as pessoas ficam melhores naquilo que usam e esquecem o que não usam! :slight_smile:

Ahey, :slight_smile:

Cuidado, estás mais ou menos a subverter as regras. Ok, seu eu puder criar uma personagem nova ao “nível” da que morreu, então porque é que não posso criá-la mais forte do que a que morreu? Mas se posso criá-la mais forte, qual é o ponto do sistema de evolução? Porque é que eu não posso pura e simplesmente decidir “agora faz sentido subir isto”, em vez de estar à espera do raio dos XPs? Ou seja, de um modo geral, os sistemas de evolução pressupõem uma determinada “base de criação” do personagem.

Quanto ao facto de ser necessário uma mecânica de evolução para a personagem mudar, se achas isso, não estamos a usar o mesmo termo para a mesma coisa. Quando eu falo de sistema de evolução, falo em mecânica out-of-character. XPs, karma, etc… Em Bushido, por exemplo, se um gajo tivesse tempo, podia treinar. Mas eu não chamo a isso uma mecânica de evolução. Por outro lado, também em Bushido, um gajo ganhava Budo, e com a acumulação de Budo, passava-se de nível, e ao passar de nível, ficava-se melhor. Isso, sim, é uma mecânica de evolução.

Cheers,

J.

Bem, isso é tudo altamente subjectivo.

Se as regras para a criação de personagem partirem do pressuposto que a base de criação da nova personagem é identica ao nível da anterior não se está a subvertê-las. Aqui tem-se como objectivo apenas manter todas as personagens em jogo ± niveladas umas com as outras. Quando uma morre não podes criar outra mais forte para te manteres ao nível das já existentes. Poix, sistema de equilibrio de jogo. Porque não dizer: “agora faz sentido subir isto” ? Bem, mais uma vez esse facto de equilibrio e objectividade que pode ou não ser desejável, até certo nível mais ou menos elevado.

A linha que traçaste entre o que eu disse e o que tu disseste para mecânica de evolução é demasiado ténue e subjectiva. Quando utilizei o termo “mudar” entenda-se “mudar para melhor” claro, se não não faz mesmo sentido. Não conheço o Bushido mas se o personagem com tempo pode treinar e ao treinar faz o que treinou melhor do que fazia antes então tens nas mãos uma mecânica de evolução. Ele ficava a fazer algo melhor do que fazia antes. Se por outro lado também ficas melhor ao subir de nível, que fazes ganhando Budo, então a diferença entre o que é alcansável com o treino e o que é alcansável ao subir de nível não ficou clara para mim pois treinar também implica ficar melhor em algo, evoluir nesse algo ou na habilidade com esse algo.

Aliás, outro aspecto, evolução implica uma mudança num determinado sentido ao longo do tempo, nem sequer significa que tenha de ser para melhor. Uma personagem que simplesmente muda ao longo do tempo, perdendo algumas skills e ganhando outras, ou diminuindo uns valores e subindo outros, pode dizer-se que evoluiu. Se existe uma mecânica para controlar essa alteração ao longo do tempo, o que é ela se não uma mecânica de evolução?

Numa discução recente na rpg.net até se falava num jogo cuja premissa seria os personagens começarem poderosos e irem perdendo os seus poderes ao longo do tempo, ficando efectivamente piores à medida que o jogo progredia. Tinha uma mecânica de evolução em que os personagens ficam cada vez piores! A menos que prefiras considerar outro nome que não “evolução” para essa situação.

Dizia o JMendes sobre a morte dos personagens:

OK, talvez compense ou talvez não, aí concordo contigo. Daí eu achar q seja muito importante o GM avisar os personagens q determinadas escolhas envolvem o risco de perder o personagem, antes do jogador fazer essa escolha. Assim ele pode saber de antemão se a morte do personagem é um pequeno preço a pagar :slight_smile: Ou, melhor ainda, se a afirmação q o jogador pretende fazer requer a morte do personagem.

Já sacrifiquei alguns personagens por questões de estilo (principalmente em Cthulhu). Escholho a morte do personagem independentemente se tenho q recomeçar do zero ou n, pq a escolha q eu fiz fica prá história :slight_smile:

(Se bem q em Cthulhu a decisão é mais fácil de tomar pq os personagens ficam menos jogáveis à medida q perdem Sanity, mas mesmo assim perde-se o personagem, as relações, a história já construída…)

Outro exemplo (Trinity): tenho uma nuke e os inimigos da Terra à frente, a única maneira de rebentar com eles é rebentar comigo e o GM diz-me: morte certa. Eu escolhi a morte mas nesse caso em particular houve uma situação de compromisso em q o personagem se safou, e eu achei q a história perdeu por isso. Afinal o q ficou prá história foi q ele rebentou com os inimigos e safou-se… Lá se foi a parte do martírio :frowning:

Ainda outro exemplo (D&D): um jogador sacrifica o personagem numa carga desesperada contra o inimigo, e permite q o resto do grupo escape. Foi um momento lindo… Mas o GM (eu) esqueceu-se de dizer ao jogador claramente q aquilo era morte certa. A morte foi compeltamente lógica mas o gajo ficou triste de a personagem ter morrido e a campanha começou a morrer por ter perdido um personagem central e o jogador em causa n se empenhar tanto no novo.

Em retrospectiva, passei a matar personagens (em jogos Nar e Sim) apenas qdo aviso antes “se morreres nesta situação não há volta atrás, não há fuga possível, tás morto - queres q a personagem morra?” e o jogador aceita. Em jogos Gam, é diferente, a morte tá lá pra dar outro sabor à vitória :slight_smile: Mas n é essencial, é mais o meu estilo de jogo. E concordo q só funciona em sistemas com evolução fraca a nível de XP e poderes (2300 AD, Runequest, etc).

JP

Eh pá, aqui subscrevo o JMendes. Mas tb acho q as mecânicas de evolução apareceram incialmente nos jogos Gam como uma forma de recompensa, e continuam a ser porreiras nesse aspecto: mais vitórias = mais XPs = mais poderes = mais vitórias :slight_smile:

Nos jogos Sim e Nar, n vejo pra q sirvam, e pra esse tipo de jogos prefiro curvas de poder mto lentas e mto pouco acentuadas, agindo de preferência in-game: estilo o sistema de aprender skills de Cthulhu ou RuneQuest. É uma forma de fazer com q a evolução dos personagens venha preferencialmente da exploração do setting (fazer amigos, treinar) ou da própria evolução de conflitos pessoais.

JP

Concordo em absoluto mas não vejo a diferença. Tanto Cthulhu como RuneQuest têm uma mecânica de evolução dos personagens. Há uma mecânica que governa a evolução dos personagens ao longo do tempo, ou que governa a forma como os personagens mudam ao longo do tempo, dependendo do que fazem em jogo normalmente. Em ambos os casos os personagens vão-se tornando claramente melhores, embora em CoC exista a contra-partida da sanidade.

Mas visto que concordo com tudo o que disseste talvez o único problema aqui seja referente aos termos utilizados e às definições destes.

hhmmm, eu sempre fui mais na onda de tomar essa situação do “se morreres não há volta atrás” para todas as situações. Em tudo. Alias, eu sou mais ou menos a favor da ideia de que a morte é apenas uma de várias formas de se trocar de personagem. A ideia de se agarrar a um personagem até não ser mais possivel. O que acontece se os personagens se separam definitivamente? Então e as reformas? etc.

Para mim o problema é que está mesmo subentendido que a personagem se mantém a menos que aconteça algo extraordinário. Eu acho que devia estar subentendido que a personagem apenas se mantém enquanto tal fizer sentido dentro do contexto utilizado.

Isso faz com que não sejam necessários esses avisos!

[quote=B0rg]Para mim o problema é que está mesmo subentendido que a personagem se mantém a menos que aconteça algo extraordinário. Eu acho que devia estar subentendido que a personagem apenas se mantém enquanto tal fizer sentido dentro do contexto utilizado.

Isso faz com que não sejam necessários esses avisos![/quote]

Acho q isto é aquela coisa do contrato social, q ninguém explicita mas existe sempre entre os jogadores + GM. Se no teu grupo toda a gente entende q os personagens qdo n interessam são pra largar, n tens q avisar. Eu como joguei em grupos q a norma era a continuidade das personagens, tinha q avisar antes de os matar.

Mas concordo absolutamente contigo :slight_smile:

JP

[quote=B0rg]Se a decisão era entre abrir a porta da esquerda ou da direita ao abrires a da esquerda já não podes abrir primeiro a da direita embora possas voltar atrás. Entre atacar ou falar, se atacas vais ficar mais limitado ao tentar apenas falar, etc.

Assim, qualquer conflito e os seus resultados vão limitar aquilo que tu podes explorar ou a forma como o podes fazer. Isso não significa que fiques com menos hipóteses porque ao mesmo tempo também te abrem mais portas para novos caminhos![/quote]

Er, n concordo. Estava a falar do q acontece se perderes num conflito, se te for retirado o poder de escolha. Por exemplo, se o personagem está consistentemente no hospital ou preso, perde grande parte de poder escolher o q quer explorar (se estivermos a falar do setting): só explora o hospital ou a prisão. Se tivermos a falar de regras q afectem o balanço mental, se calhar eu como jogador fui obrigado a explorar uma paranóia e n me apetecia…

Tb um jogador pode estar c a mente aberta e aproveitar as novas oportunidades pra explorar. Mas… E se o jogador quiser estar no controlo, como eu gosto? :wink:

JP

Oki, percebi. Não partilho da tua visão mas percebi.

Isso tem a ver com as consequências em jogo. Se cometes um crime sabes que se fores apanhado podes ir para a prisão e, como tal, vais ficar limitado no que podes explorar. Se não querias correr o risco dessa limitação não arriscavas. Outra opção é que se achaste que o risco era importante mas não queres seguir esse caminho fazes pc nova.
Mas isso não acontece em todos os jogos sejam eles g, s ou n?

A única forma de se dar esse controlo aos jogadores é dar controlo sobre o resultado de uma situação a estes, utilizando apenas drama como sistema de resolução e mesmo assim não é garantido.

Penso que o que estás a falar tem mais a ver com sistemas em que se divide o controlo criativo pelos vários intervenientes, em vez de haver um gm com controlo absoluto do mundo.

Er, estava só a tentar concretizar o q é uma perda em Sim. Pq em Gam, se te propões a um desafio e n consegues superar, já perdeste (podes tentar limitar os estragos mas ías pra ganhar e perdeste…)

Em Sim, se perdes um desafio mas continuas com as tuas opções em aberto (ou tens mais opções), então acho q n perdeste. Daí mta gente (eu incluído) jogar em campanhas em q o personagem está sempre a levar nos cornos do GM, mas o GM faz as coisas de tal forma q cada derrota implica novas coisas pra explorar… Logo n constituem perdas pró jogador, q quer é isso mesmo, explorar o personagem.

Não acho q isto dependa de dar controlo aos jogadores. Há GMs q torturam os personagens e os jogadores apreciam, pq a tortura expande o jogo, n o limita.

Mas isto já está um bocado off-topic…

JP

Conselho: Nunca jogues “Call of Cthulhu”! :slight_smile:

Oyeh, :slight_smile:

[quote=“koriolis”]Conselho: Nunca jogues “Call of Cthulhu”! :-)[/quote]Oh?

E no entanto, em CoC, de um modo geral, as personagens desevoluem mecanicamente…

Ok, tudo bem, os skills e tal sempre vão aumentando um pouco, mas nada de relevante. Agora a sanidade…

Cheers,

J.