1ªs Tentativas: DitV / PTA / Capes

Fim-de-semana passado tive a oportunidade de experimentar 3 jogos novos, sexta Dogs In The Vineyard, sábado PTA e Capes! Infelizmente apenas tive tempo para ver o suficiente de cada um para saber que quero experimentar mais vezes.

Dogs In The Vineyard
Interpretanto uma índia tímida que se tenta afirmar numa sociedade diferente da sua e constantemente atormentada pela necessidade de impressionar o seu educador (digam-se só se é assim que se escreve: Steward), apenas tive tempo para explorar minimamente o sistema de resolução de conflitos hehe.
Pareceu-me importante aquela gestão de sucessos e traits para maximizar a probabilidade de vencer o conflito (o que me parece ser uma cena horrível de se dizer de um jogo Nar). Ainda pude explorar conflitos interessantes, logo no início, convencer uma jovem pecadora a renunciar o caminho do mal e fazê-lo de maneira a impressionar o meu Steward, limpando assim o seu nome e a tentativa de desistir durante o treino de Dog. Durante o tempo da história foi vergar um Steward perante a minha presença e fazê-lo pedir perdão pela sua incompetência (isto foi para um confronto interessante para o meu personagem porque vai directamente ao seu desejo de ser um Dog respeitado pelo outros independentemente da sua origem), o sucesso deste conflito foi imediatamente ofuscado pelos maléficos jrmariano e ricmadeira que me humilharam perante o NPC tentando demonstrar que percebem mais de o que é ser Dog do que eu hehe.
No fim fiquei com a ideia que é preciso uma grande cabeça para gestão de recursos para ganhar os conflitos, o que me faz querer explorar este jogo com mais profundidade para perceber de outros ângulos, especialmente deste "Thematic Information - Context As Meaning" cuja ideia ainda me faz coçar. De qualquer maneira fica a ideia que a agenda Sim é brutalmente espancada com gigantes arbustos de madeira e não vale a pena levá-la para a mesa hehe.

PTA
Começamos a discutir as personagens e setting da nova série de PTA, Panteão. Gostava que tivéssemos tido tempo para correr ainda o episódio piloto, depois de todos os tópicos que o ricmadeira plantou por este portal fora sobre o jogo, fiquei com muita curiosidade em o experimentar. Ainda não consigo visualizar bem como é que é um episódio deve correr, como é que os personagens interagem dentro da série e essa coisas todas mais práticas, mas espero que daqui a 13 dias tenha todas essas dúvidas esclarecidas hehe.

Capes!
Gostei imenso da dinâmica deste jogo e da participação de todos os jogadores. Gostei particularmente de ter acabado a sessão com 3 personagens na mão, Overlord Of Mighty Power (um robot neurótico com problemas de afirmação), Overlord Of Mighty Evil (pai do anterior) e Emulator (um heroí mimic), confesso que no meio disto tudo o meu heroí inicial perdeu um bocado do seu apelo inicial e deixei-o de lado.
Contudo achei um bocado confuso a sequência das cenas, a determinada altura não sabia muito bem o que estava a fazer e como acções anteriores tinham sido resolvidas, mas lá para o fim comecei a percebe isto melhor, espero que o livro de regras gamado ao ricmadeira me ajude a perceber melhor o funcionamento da coisa hehe.

No geral foram boas experiências que gostava de voltar a repetir, quanto mais não seja para perceber melhor os jogos envolvidos.

Hey, :)

Yeah, foi um fim-de-semana estranho...

Ainda bem que curtiste Capes. Eu próprio gostava de conseguir jogar uma sessão de Capes que soubesse a uma sessão... fico sempre com a sensação que aquilo não acabou...

Também estou bué psyched com PTA. Acho que o Ricardo apanhou mesmo bem as entranhas do jogo e vai conseguir levar-nos para onde eu, como produtor, não consegui. Cool! :)

Quanto a Dogs, ya, só apanhaste um cheirinho. Em minha opinião, estrategizar os dados em cima da mesa não é assim tão complicado e é algo que se apanha rapidamente, com a prática. Ainda bem que curtiste. :)

Claramente, o jogo suporta o NAR muito melhor que o GAM ou o SIM. Em termos de GAM, o Step On Up é altamente não existente, já que os characters não estão particularmente limitados, em termos mecânicos. Em SIM, vai parecer vazio, já que todas as sessões vão ter aquele tema comum da responsabilidade sobre o bem-estar da town.

Mesmo assim, fiquei intrigado com a tua frase de a agenda SIM ser "brutalmente espancada com gigantes arbustos de madeira".

Queres expandir?

[quote=JMendes]Mesmo assim, fiquei intrigado com a tua frase de a agenda SIM ser "brutalmente espancada com gigantes arbustos de madeira".[/quote]Isto tem a ver com uma questão que já havia discutido com o Ralek aqui:
"Sempre que os dados tocam na mesa todo o mundo imaginário criado em torno da mesa estilhaça." (já não sei onde tirei isto mas deve ter sido de um dos suplementos de GMs de Vampire) Ok a citação pode ser extrema (e tudo o que eu vou dizer de seguida pode não ter nada a ver com a agenda SIM, ou fazer sentido sequer, se assim for corrigam-me hehe) mas a verdade é que sempre que tiro a cabeça do meu imaginário da cena para rolar dados, esse imaginário perde um bocado, assim sendo um sistema que seja o mais "invisível" possível permite-me estar dentro do imaginário durante mais tempo.

A questão com o Dogs é que basicamente os dados estão ali debaixo de um mega-holofote na mesa de jogo, e gira um bocado tudo em torno dos seus valores (a tal gestão estratégica de resultados), o que o torna um sistema tudo menos "invisível", ou seja a imersão no imaginário da situação é muito interrompido e dura menos tempo. A cena do arbusto de madeira era apenas uma referência à minha Big Symbol of The Faith hehe.

Nota final: Nenhum sistema que use dados é obviamente "invisível", apenas podem parecer mais ou menos.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ahey,

Ya, percebi-te. Dogs não é o jogo mais imersivo de todos. (Embora, oddly enough, haja quem já tenha reportado que os dados em cima da mesa ajudam à sua imersão... weird, huh?)

De qualquer modo, a imersão, como técnica, pode ser usada ao serviço de qualquer uma das agendas, pelo que, sim, isto está um pouco ao lado.

Mas percebo o teu ponto, nonetheless.

[quote=JMendes]De qualquer modo, a imersão, como técnica, pode ser usada ao serviço de qualquer uma das agendas, pelo que, sim, isto está um pouco ao lado.[/quote]Ok agora peço eu a ti, podias elaborar? hehe

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Oi, :)

Ok, a imersão ao serviço das agendas. Primeiro, uma definição funcional de imersão. Como cada um e mais a mãe tem a sua definição diferente, a Forge recusa-se a avançar uma definição "oficial". Eu aqui parto do princípio que estamos a falar de imersão no personagem, que eu defino assim:

Immersion - a player frame of mind in which the total range of options available is completely understandable by the character in terms of the story world

Ok, a partir daqui:

Imersão em GAM: o jogador diverte-se mais quando, dentro da pele do seu personagem, tem um desafio para ultrapassar ou um problema para resolver; o caso clássico é quando o jogador, através do personagem e totalmente in-character, elabora um plano de ataque a uma fortaleza, ou planeia uma run em ShadowRun.

Imersão em NAR: o jogador diverte-se mais quando, dentro da pele do seu personagem, é confrontado com escolhas que não têm uma resposta certa; o caso clássico é quando o jogador, através do personagem e totalmente in-character, responde a um bang do GM, por exemplo, em Sorcerer.

Imersão em SIM: o jogador diverte-se simplesmente com a ideia de explorar o personagem, com ou sem desafios e problemas ocasionais e com ou sem dilemas e escolhas ocasionais; não me parece que consiga identificar um caso clássico para isto, mas como é o mais óbvio, também não me parece necessário. :)

Eu costumo dizer que a diferença entre SIM-CHAR e NAR é a diferença entre "o que é que o personagem faria" e "o que é que o personagem fará". A imersão ao serviço do NAR, por exemplo, é o reconhecimento que um bom BANG é um BANG ao qual nem o jogador nem o GM sabem a resposta, pelo que "o que é que o personagem faria" é uma pergunta sem resposta. Isto não significa que o jogador tenha que sair de dentro do personagem para gerar uma resposta. Significa que, quando a resposta aparece, ficamos a saber algo mais sobre o personagem.

Quanto aos desafios e dilemas, trata-se de reconhecer que o personagem, como entidade fictícia que é, não tem capacidade de raciocínio independente, partilhando, como tal, a do jogador. Dessa forma, o jogador estar imerso ou não quando está a resolver um problema é simplesmente a diferença entre o jogador sentir mesmo que os alvos e objectos desse problema são reais.

Isto tudo é, para mim, mais ou menos óbvio, mas não sei se consegui fazer sentido a explicar.

Outra definição funcional de imersão que eu gosto é pura e simplesmente a imersão no mundo, independentemente do personagem, definida como:

Immersion - undivided attention to the Shared Imagined Space

Com esta definição, ainda é mais fácil ver a compatibilidade com as três agendas.

Estive a reler este tópico teu sobre agendas criativas e a comprar com o que disseste agora sobre imersionismo. Começo a perceber melhor a diferença entre Sim e Imersionismo, mas fico com a ideia que este é mais fundamental para se jogar Sim do que para as outras agendas, não quer dizer que não possa/tenha de estar lá nem que as outras agendas o repudiem, apenas que em Sim parece tornar-se mais fundamental. Mas como de costume devo estar errado hehe.

Já agora:[quote=JMendes]Immersion - a player frame of mind in which the total range of options available is completely understandable by the character in terms of the story world

(...)

Immersion - undivided attention to the Shared Imagined Space[/quote]Boas definições.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Ei, :)

[quote=RedPissLegion]fico com a ideia que [imersão] é mais fundamental para se jogar Sim do que para as outras agendas, não quer dizer que não possa/tenha de estar lá nem que as outras agendas o repudiem, apenas que em Sim parece tornar-se mais fundamental[/quote]

Tudo bem, desde que te apercebas que essa relação é uma correlação estatística e que não tem nenhum motivo causal por trás.

Aliás, deixa-me dar-te um contra-exemplo: uma das pedras de toque do imersionismo in-character é o não querer saber nada como jogador que o personagem também não saiba. Eu submeto que esse mecanismo é muito mais proveitoso em serviço de uma agenda GAM baseada em investigação, em que o jogador, através do personagem, está a tentar descobrir o que se passa.

Mais, digo que, com uma agenda SIM, quanto mais o jogador souber o que se passa em volta, mais pode contribuir para, ao entrar dentro da cabeça do personagem e filtrar tudo o que o personagem não saberia, criar um ambiente coerente.

Por exemplo, imagina que o grupo está a tentar recriar um épico tipo Senhor dos Anéis. Não achas mais fácil aos jogadores do Frodo e do Boromir criarem a relação que têm um com o outro no livro se ambos souberem coisas acerca das personagens um do outro que as personagens realmente não saibam?

De qualquer modo, não, não estás errado. Há muita gente que defende o imersionismo como forma de aumentar o realismo, e desde que o pessoal saiba o que está a fazer, até funciona bem. :)

Concordo com a resposta do JMendes a isto e digo mais. Eu só consigo jogar NARrativismo em modo imersivo, porque para mim as decisões só são difíceis (e significativas) se eu me sentir na pele do personagem.

Quando não estou em modo imersivo, as decisões parecem-me todas iguais, não agonizo sobre elas e escolho a que me parecer mais “cool” ™. Pior, se estou em modo imersivo agonizo sobre todas as escolhas e entro em modo NAR. Nem sequer consigo jogar SIM em modo imersivo :slight_smile:

Ou seja, são questões separadas e dependem muito da maneira de ser dos jogadores. Há aqui gente que te vai dizer que sente exactamente o contrário…

JP

[quote=JPN]Nem sequer consigo jogar SIM em modo imersivo[/quote]Pois para mim é impossível hehe. Dou o exemplo de Vampire Masquerade, a pior coisa que fiz para a minha diversão com o jogo foi ter lido o livro. Estava eu muito feliz na minha ignorância sobre os clãns, regras da sociedade, poderes, etc. e apartir do momento em li sobre isso tudo a coisa começou a perder aquele maravilhoso mistério dentro de jogo, já não conseguia fazer aquele papel do neonate a aprender as manhas todas dentro de jogo e ficar de queixo caído sempre que via um tipo qualquer a ficar com olhos de serpente (serpentis).

Mas agradeço aos dois pela clarificação sobre Imersão e Sim.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"