10 Coisas a Saber Antes de Comprares: Food Chain Magnate


                                                            
 
 
 
                                                                                                                        
   
    

1         É mais leve do que se diz. É normal ler-se por essas internetes fora que os jogos da Splotter Spellen são pesadões. É mentira, pelo menos neste caso. FCM é pesado como Xadrez é pesado.
           Mesmo com todas as cartas e opções, é fácil decorar as regras de como o jogo funciona. Se é profundo? Ah, isso sim. Saber as regras não faz do jogador um mestre.
           As opções são tantas e interseccionam-se tanto que no primeiro jogo é difícil de ter a certeza que se está a jogar bem. 

 

2         Tempo de jogo variável. É uma mecanica própria do jogo que, ao decidir a sua estratégia, o jogador decide secretamente quanto tempo este vai durar.
           O que significa que à partida não fazemos ideia se o jogo vai demorar 2 horas ou 4. Isto pode causar dificuldades para quem tem menos tempo a dispender para jogos pesados.   

 

3         É um jogo com uma economia player-based. Com isto quero dizer que a qualidade e compasso do jogo tende a ser dependente do grupo.
           A duração variável comentada no ponto #2 dita que estratégias vão ser usadas, quanto dinheiro vai andar a rolar na mesa, quão agressivos vão ser os restaurantes.
           É um jogo de oferta e procura, o que significa que qualquer oferta de qualquer jogador pode preencher a procura de qualquer outro. Este tipo de interacção é o que faz ou racha o jogo para muito boa gente.

 

4        Fossa das Marianas. Se já disse que o jogo é profundo, ainda não expliquei porquê. O jogo tem duas frentes: a frente espacial e a frente do motor.
          Na espacial, temos de ter a noção de que colocar o anúncio certo no sítio certo nos vai trazer clientela a nós e a mais ninguém. Um passo em falso pode custar o jogo todo.
          Claro que toda a gente está a tentar fazer o mesmo enquanto tenta roubar clientela aos outros. Na frente do motor temos a nossa Empresa que no limite de um jogo a 3
          pode ser constítuda por 23 cartas diferentes. Multiplicar todas essas acções pelas possibilidades espaciais disponíveis dá muita chicha neste entrecosto.

 

5        Espraiado na mesa. Este jogo ocupa buééé espaço numa mesa. Entre o mapa, as cartas disponíveis para contratar, os recursos, as notas,
          o espaço dos jogadores com as empresas, e os milestones, é preciso uma mesa viking só para acomodar este título.
          CONTUDO! Existem alguns inserts meio carotes e uns menos que premitem reduzir a pegada deste monstro a um tamanho mais acessível.

 

6        Entre prints o preço dispara. Eu adoro este jogo. Pagava bem por ele. Com isto dito, o jogo não é para todos e o preço entre tiragens chega aos €150 que eu acho ser
          um pouco estapafúrdio. Por outro lado, este é o jogo que mais reprints viu por parte da Splotter por isso a próxima raramente está a mais de um ano. Sem jogar primeiro,
          aconselho a esperar pela disponibilidade. Se já jogaram, vocês é que sabem! Tenho nada a ver com isso.

 

7       A arte não é propriamente um Picasso. Na verdade é um pouco mais Mondrian. O mapa é minimalista e quadriculadão, as cartas apelam ao sentido estético
         dos diners americanos nos anos 50. Não é um jogo que chame à atenção na mesa mas é definitivamente uma composição que preza pela funcionalidade: é fácil de se identificar
         o estado do jogo devido às variações de cores e dita quadriculação dos módulos que compõem o tabuleiro. Pensem mais em design do que em pintura.

 

8      A Cilada do Capitalismo. Winston Churchill disse sobre o capitalismo que o seu vício inerente se deve à repartilha desigual das suas bençãos. Food Chain Magnate
        gosta de provar isso com muita força: os ricos ficam mais ricos, os pobres mais pobres. Este é um jogo extremamente cruel e austero em que existe um 'problema'
        de runaway leader que pode deixar alguém que tenha cometido um erro mais fulcral a olhar para a parede durante um par de horas. Isso pode ser mitigado pela player count,
        o que me leva ao ponto seguinte.

 

9      Player count e apêndices. Não gosto de jogar este jogo com mais de 3 jogadores. Tá dito. Por algumas razões que não interessa explicar agora referentes
        ao número de posições de topo que existem dependendo da contagem de jogadores e devido à variabilidade de tempo referida no #2 desta lista. Mas tenho de referir
        uma coisa importante: com menos jogadores (e devido à facilidade de se identificar o vencedor em certas situações a meio do jogo) é um jogo em que é fácil dizer
        'ok, terminamos aqui. Ganhaste.' O tal 'problema' de runaway leader é uma solução para o tal tempo de jogo variável quando jogamos com menos jogadores.
        Outra coisa importante é que como qualquer jogo económico, FCM a 2 é muito mais cerrado e deterministico. Com um jogador mais, a introdução de caos no ecosistema
        permite uma maior imprevisibilidade do estado de jogo. A minha preferência é a 3, mas gosto sempre muito de jogar uma proverbial 'luta de facas numa cabine telefónica' intensíssima
        a 2 com a minha mai-que-tudo.
 
10    Variabilidade. Acho que ainda não joguei 2 jogos parecidos. Uns acabaram em guerras de saldos com carne já a desfazer-se de podre;
        outros com guerras de publicidade a invadir as casas dos consumidores desapercebidos; outros ainda muita pacatos com cada pessoa no seu canto a fazer o seu pé de meia;
        e alguns uma combinação de todos estes. Muita da variabilidade vem do posicionamento inicial dos módulos do tabuleiro mas eu acho que a grande parte vem de outra cena:
        se repetes uma estratégia contra os mesmos jogadores tás lixado. Ou lixada, que aqui promove-se igualdade social e desigualdade monetária.
        Mas como ia a dizer: se eu te vejo a fazer estratégia X no jogo 1, vou fazer com que não possas fazer estratégia X no jogo 2. E isto é todo um quebra cabeças em si mesmo. Recomendo.
  
  
Boas jogatanas e até à próxima!

Muito boa análise. Mesmo muito boa.

Ao nível do jogo. :wink:

Gostei de ler, mas fiquei com dúvidas no ponto 9 com o "é fácil dizer 'ok, terminamos aqui. Ganhaste'"



Há uma regra para esta situação? Ou o nível de disparidade pode ser tal que são os próprios jogadores a reconhecer isto?

Excelente análise!
Parabéns

[quote=goryon]Ou o nível de disparidade pode ser tal que são os próprios jogadores a reconhecer isto?[/quote]



Exactamente :slight_smile: Existem 2 coisas que podem acontecer: 1 - os jogadores percebem logo quem é que monopolizou as vendas e que vai fazer todo o dinheiro mais rápido do que os outros poderiam dar a volta. 

2 - Um dos adversários tem uma jogada low-key (acontece que algumas estratégias são MUITA preparação para um ou dois dias de payoff GIGANTE) e diz 'alto e pára o baile não acabamos m**** nenhuma!. 



Devido ao segundo caso, isto funciona muito melhor a 2 jogadores (possivelmente 3) do que a 4 ou 5, em que 1 jogador vai à frente, pergunta se querem parar, 3 dizem que sim e 1 está a preparar uma jogada. 

Vai ser muita fixe para 2 pessoas e uma seca para 3.

[quote=Joao007]Excelente análise! Parabéns[/quote]



Obrigado!

[quote=Dugy]Ao nível do jogo. ;)[/quote]



Eh lá! Elogio de topo! Assim vale a pena :wink:

Muito bom! Já fiquei ainda com mais vontade de voltar a jogar isto! yes

Então missão cumprida :wink:

Engraçado ler o Ponto 9, já que acho que o jogo com 3 jogadores está "broken". Praticamente não há como parar um início Trainer -> Guru.

Acho que jogar a 3 com 2 cartas 1x, talvez funcione melhor. Mas quem apanha o Guru primeiro, toma conta do jogo.

Aproveito o comentário recente para:

  • alertar que os links para os extras que fazem o jogo ocupar menos espaço na mesa já não estão a funcionar. surprise
  • Há uma expansão (bem carota, ao melhor estilo Splotter) prevista para este ano fighting

[quote=Orckimedes]Praticamente não há como parar um início Trainer -> Guru. (…) Mas quem apanha o Guru primeiro, toma conta do jogo.[/quote]



Ui, isso não podia estar mais longe da verdade! RG // RG+T (para First to Hire 3 = 2 Free Managers) é muito mais implacável que o Guru, visto que o Guru virtualmente elimina (por cause do First to Train) o milestone de vários trainers na mesma pessoa, First to Pay §20 in Salaries, e a capacidade de ter um pseudo Guru ainda mais forte (4 Trainers na mesma pessoa, por exemplo), e deixa-o para quem seguir a estratégia horizontal em vez de vertical. 

 

Um Guru precisa no mínimo de 5 turnos, com uma estrutura adjacente muito parca mesmo. É forte, sim. Mas está longíssimo de ser sequer overpowered, muito menos broken. 

Obrigado pela dica! Já o arranjei. (Parece que a Philibert tá em baixo)



Quanto à expansão, mal posso esperar! Já estive a ver o playthrough do Heavy Cardboard e parece-me excelente!