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1 É mais leve do que se diz. É normal ler-se por essas internetes fora que os jogos da Splotter Spellen são pesadões. É mentira, pelo menos neste caso. FCM é pesado como Xadrez é pesado.
Mesmo com todas as cartas e opções, é fácil decorar as regras de como o jogo funciona. Se é profundo? Ah, isso sim. Saber as regras não faz do jogador um mestre.
As opções são tantas e interseccionam-se tanto que no primeiro jogo é difícil de ter a certeza que se está a jogar bem.
2 Tempo de jogo variável. É uma mecanica própria do jogo que, ao decidir a sua estratégia, o jogador decide secretamente quanto tempo este vai durar.
O que significa que à partida não fazemos ideia se o jogo vai demorar 2 horas ou 4. Isto pode causar dificuldades para quem tem menos tempo a dispender para jogos pesados.
3 É um jogo com uma economia player-based. Com isto quero dizer que a qualidade e compasso do jogo tende a ser dependente do grupo.
A duração variável comentada no ponto #2 dita que estratégias vão ser usadas, quanto dinheiro vai andar a rolar na mesa, quão agressivos vão ser os restaurantes.
É um jogo de oferta e procura, o que significa que qualquer oferta de qualquer jogador pode preencher a procura de qualquer outro. Este tipo de interacção é o que faz ou racha o jogo para muito boa gente.
4 Fossa das Marianas. Se já disse que o jogo é profundo, ainda não expliquei porquê. O jogo tem duas frentes: a frente espacial e a frente do motor.
Na espacial, temos de ter a noção de que colocar o anúncio certo no sítio certo nos vai trazer clientela a nós e a mais ninguém. Um passo em falso pode custar o jogo todo.
Claro que toda a gente está a tentar fazer o mesmo enquanto tenta roubar clientela aos outros. Na frente do motor temos a nossa Empresa que no limite de um jogo a 3
pode ser constítuda por 23 cartas diferentes. Multiplicar todas essas acções pelas possibilidades espaciais disponíveis dá muita chicha neste entrecosto.
5 Espraiado na mesa. Este jogo ocupa buééé espaço numa mesa. Entre o mapa, as cartas disponíveis para contratar, os recursos, as notas,
o espaço dos jogadores com as empresas, e os milestones, é preciso uma mesa viking só para acomodar este título.
CONTUDO! Existem alguns inserts meio carotes e uns menos que premitem reduzir a pegada deste monstro a um tamanho mais acessível.
6 Entre prints o preço dispara. Eu adoro este jogo. Pagava bem por ele. Com isto dito, o jogo não é para todos e o preço entre tiragens chega aos €150 que eu acho ser
um pouco estapafúrdio. Por outro lado, este é o jogo que mais reprints viu por parte da Splotter por isso a próxima raramente está a mais de um ano. Sem jogar primeiro,
aconselho a esperar pela disponibilidade. Se já jogaram, vocês é que sabem! Tenho nada a ver com isso.
7 A arte não é propriamente um Picasso. Na verdade é um pouco mais Mondrian. O mapa é minimalista e quadriculadão, as cartas apelam ao sentido estético
dos diners americanos nos anos 50. Não é um jogo que chame à atenção na mesa mas é definitivamente uma composição que preza pela funcionalidade: é fácil de se identificar
o estado do jogo devido às variações de cores e dita quadriculação dos módulos que compõem o tabuleiro. Pensem mais em design do que em pintura.
8 A Cilada do Capitalismo. Winston Churchill disse sobre o capitalismo que o seu vício inerente se deve à repartilha desigual das suas bençãos. Food Chain Magnate
gosta de provar isso com muita força: os ricos ficam mais ricos, os pobres mais pobres. Este é um jogo extremamente cruel e austero em que existe um 'problema'
de runaway leader que pode deixar alguém que tenha cometido um erro mais fulcral a olhar para a parede durante um par de horas. Isso pode ser mitigado pela player count,
o que me leva ao ponto seguinte.
9 Player count e apêndices. Não gosto de jogar este jogo com mais de 3 jogadores. Tá dito. Por algumas razões que não interessa explicar agora referentes
ao número de posições de topo que existem dependendo da contagem de jogadores e devido à variabilidade de tempo referida no #2 desta lista. Mas tenho de referir
uma coisa importante: com menos jogadores (e devido à facilidade de se identificar o vencedor em certas situações a meio do jogo) é um jogo em que é fácil dizer
'ok, terminamos aqui. Ganhaste.' O tal 'problema' de runaway leader é uma solução para o tal tempo de jogo variável quando jogamos com menos jogadores.
Outra coisa importante é que como qualquer jogo económico, FCM a 2 é muito mais cerrado e deterministico. Com um jogador mais, a introdução de caos no ecosistema
permite uma maior imprevisibilidade do estado de jogo. A minha preferência é a 3, mas gosto sempre muito de jogar uma proverbial 'luta de facas numa cabine telefónica' intensíssima
a 2 com a minha mai-que-tudo.
10 Variabilidade. Acho que ainda não joguei 2 jogos parecidos. Uns acabaram em guerras de saldos com carne já a desfazer-se de podre;
outros com guerras de publicidade a invadir as casas dos consumidores desapercebidos; outros ainda muita pacatos com cada pessoa no seu canto a fazer o seu pé de meia;
e alguns uma combinação de todos estes. Muita da variabilidade vem do posicionamento inicial dos módulos do tabuleiro mas eu acho que a grande parte vem de outra cena:
se repetes uma estratégia contra os mesmos jogadores tás lixado. Ou lixada, que aqui promove-se igualdade social e desigualdade monetária.
Mas como ia a dizer: se eu te vejo a fazer estratégia X no jogo 1, vou fazer com que não possas fazer estratégia X no jogo 2. E isto é todo um quebra cabeças em si mesmo. Recomendo.