Numa tentativa de tentar adicionar mais conteúdo aqui ao AoJ, vou tentar publicar regularmente esta rubrica cuja ideia roubei de um thread do Reddit.
Aqui vamos:

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1 - Isto não é um wargame. Embora seja compreensível que alguém ache que vai andar à batatada a torto e a direito, na verdade é um jogo verdadeiramente calculista. Entrar em guerra com alguém é tão penoso para todos os envolvidos que os jogadores andam em bicos dos pés nas fronteiras do inimigo, apenas a fazer aquela pressãozinha do 'tás aqui, tás a comer'. E isso alimenta uma guerra fria (ao invés do ataque frontal) de ameaças e tensões. No seu fundo, Scythe é um Euro bem Eurado mascarado de Amero.
2 - As facções não são 100% equilibradas. Não deixem que isto vos assuste. Para princiantes seria difícil aperceber-se do desequilíbrio, mas com o tempo e jogadas torna-se claro que certas combinações de facção e player mat (o tapete de produção) foram feitas para vencer. Contudo, a Stonemaier Games é conhecida pela sua meticulosidade na produção de jogos e o balanço está lá, certamente fruto de milhares de playtests. Não só isso como existem variantes de torneio para mitigar o desequilíbrio.
3 - O jogo oferece experiências diferentes dependendo do número de jogadores. A dois, este jogo é pacífico. Há terra e recursos para toda a gente, a vida é boa e complacente. A cinco, torna-se num bacanal de mechs desenfreados a ameaçar lavradores solitário e líderes à pêra porque querem mais pão que o vizinho. A sete, é como meter dez lutadores de sumo no chuveiro ao mesmo tempo: dá pa molhá-los, mas não sei se é uma forma eficaz de tomar banho. Resta dizer que à medida que os jogadores vão ficando mais experientes, o downtime e a velocidade de jogo aumenta exponencialmente, sendo perfeitamente possível acabar um jogo a 5 em hora e meia.
4 - O mundo criado para o jogo é profundo e interessante. Jakub Rozalski criou um mundo no setting conhecido como dieselpunk. Uma estética cimentada no interegno das duas Grandes Guerras Mundiais e que partilha uma enorme quantidade de elementos com a nossa própria História e políticas. É um tema de uma história alternativa para a Europa do Leste e as várias potências que a tentam dominar e explorar no fim da Primeira Guerra Mundial.
Além do tema ser interessante, é de salientar que a arte é da melhor que alguma vez vi num jogo de tabuleiro.
5 - As expansões acrescentam conteúdo mas são desnecessárias. A primeira, Invaders From Afar, acrescenta duas facções mais complicadas que as originais, podendo estender o número de jogadores a 7. A segunda, The Wind Gambit oferece mais conteúdo: o módulo de naves voadoras que permitem flexibilidade e rapidez na deslocação (assim como efeitos adicionais) e, para mim mais interessante, o módulo de condições finais que altera a forma como o jogo se desenrola nos seus turnos finais. Contudo, estas estas expansões destinam-se mais à rejogabilidade e a manter o jogo fresco do que a alterar drásticamente o gameplay. São mais vezes que jogo Scythe só com a base do que com as expansões.
6 - Existe uma expansão que acrescenta o modo campanha. A terceira e alegadamente última expansão para o jogo, Rise of Fenris, apresenta um modo de campanha em 8 cenários.
Cada cenário envolve um passo na conquista de Europa e mais um degrau na descoberta da tecnologia da misteriosa Fábrica do seu centro. Para além de poderem ser jogados sequencialmente, com cada episódio a ter consequências no seguinte, cada módulo também pode ser aproveitado independentemente. Ao contrário de um jogo Legacy, nenhum componente da expansão é destruído no processo de campanha.
7 - As miniaturas são de boa qualidade. Não estamos a falar de Kingdom Death Monster mas devo dizer que fiquei impressionado com a qualidade das miniaturas na edição de retalho (a edição KS era menos catita).
São facilmente identificáveis à distância e possuem detalhe suficiente para se poder pintá-las e deixar feito um trabalho de jeito. Já para não falar de que dá um gozo tremendo enviar Mechs mauzões bater nos agricultores pobrezinhos.
8 - A pontuação final tende a ser ligeiramente opaca. É fácil de perceber num olhar de esgueira quem é que está em último lugar na pontuação ao fim de alguns turnos. O que não é tão fácil é perceber a ordem dos outros jogadores.
Scythe é tanto um jogo de recursos como é um jogo de lenta preparação. Se estamos a fazer a nossa estratégia em passos muito evidentes, é dado que alguém vai entrar na nossa festa e pôr o dedo na gelatina.
Portanto os jogadores guardam as carta bem junto ao peito e de repente num turno alcançam 2 ou 3 objectivos. É comum isso cair de surpresa para desagrado da mesa.
Mesmo assim, é preciso fazer contas para ter a certeza que não se ficou em terceiro ou segundo. Muito raramente, o primeiro lugar pontua o dobro do segundo...tou a olhar pa ti, Sequeira.
9 - A Stonemaier Games é uma companhia consumer friendly. Já alguma vez perderam um meeple especial e ficaram de mãos a abanar, usando aquele cubo triste e sensaborão para o substituir? Esquece isso!
A SM Games é famosa pela sua dedicação à sua base de consumidores e já me substituíram algumas peças a custo zero. Para além do mais, o seu fundador Jamey Stegmaier é um pilar da comunidade dos jogos de tabuleiro com frequentes dissertações sobre mecânicas de jogos e a indústria do hobby que tanto gostamos. Alguém que vale a pena apoiar.
10 - O jogo tem um modo solo. Através de um mecanismo conhecido como o baralho Automa, o jogo possui um excelente modo solitário para jogadores mais inclinados para essa área. O baralho oferece uma intelegência artificial desafiante mas variada o suficiente para que não pareça que estamos a jogar com uma calculadora. Oferece três níveis de dificuldade e embora possa parecer complicada ao início, torna-se instintiva ao fim de alguns turnos.