10 Coisas a Saber Antes de Comprares: Scythe

Prefácio: 

Numa tentativa de tentar adicionar mais conteúdo aqui ao AoJ, vou tentar publicar regularmente esta rubrica cuja ideia roubei de um thread do Reddit.

Aqui vamos:

 
 
                                                            
 
 
 
                                                                                                           
   
    

1 - Isto não é um wargame. Embora seja compreensível que alguém ache que vai andar à batatada a torto e a direito, na verdade é um jogo verdadeiramente calculista. Entrar em guerra com alguém é tão penoso para todos os envolvidos que os jogadores andam em bicos dos pés nas fronteiras do inimigo, apenas a fazer aquela pressãozinha do 'tás aqui, tás a comer'. E isso alimenta uma guerra fria (ao invés do ataque frontal) de ameaças e tensões. No seu fundo, Scythe é um Euro bem Eurado mascarado de Amero.
 
2 - As facções não são 100% equilibradas. Não deixem que isto vos assuste. Para princiantes seria difícil aperceber-se do desequilíbrio, mas com o tempo e jogadas torna-se claro que certas combinações de facção e player mat (o tapete de produção) foram feitas para vencer. Contudo, a Stonemaier Games é conhecida pela sua meticulosidade na produção de jogos e o balanço está lá, certamente fruto de milhares de playtests. Não só isso como existem variantes de torneio para mitigar o desequilíbrio.
 
3 - O jogo oferece experiências diferentes dependendo do número de jogadores. A dois, este jogo é pacífico. Há terra e recursos para toda a gente, a vida é boa e complacente. A cinco, torna-se num bacanal de mechs desenfreados a ameaçar lavradores solitário e líderes à pêra porque querem mais pão que o vizinho. A sete, é como meter dez lutadores de sumo no chuveiro ao mesmo tempo: dá pa molhá-los, mas não sei se é uma forma eficaz de tomar banho. Resta dizer que à medida que os jogadores vão ficando mais experientes, o downtime e a velocidade de jogo aumenta exponencialmente, sendo perfeitamente possível acabar um jogo a 5 em hora e meia.
 
4 - O mundo criado para o jogo é profundo e interessante. Jakub Rozalski criou um mundo no setting conhecido como dieselpunk. Uma estética cimentada no interegno das duas Grandes Guerras Mundiais e que partilha uma enorme quantidade de elementos com a nossa própria História e políticas. É um tema de uma história alternativa para a Europa do Leste e as várias potências que a tentam dominar e explorar no fim da Primeira Guerra Mundial.
     Além do tema ser interessante, é de salientar que a arte é da melhor que alguma vez vi num jogo de tabuleiro.
 
5 - As expansões acrescentam conteúdo mas são desnecessárias. A primeira, Invaders From Afar, acrescenta duas facções mais complicadas que as originais, podendo estender o número de jogadores a 7. A segunda, The Wind Gambit oferece mais conteúdo: o módulo de naves voadoras que permitem flexibilidade e rapidez na deslocação (assim como efeitos adicionais) e, para mim mais interessante, o módulo de condições finais que altera a forma como o jogo se desenrola nos seus turnos finais. Contudo, estas estas expansões destinam-se mais à rejogabilidade e a manter o jogo fresco do que a alterar drásticamente o gameplay. São mais vezes que jogo Scythe só com a base do que com as expansões.
 
6 - Existe uma expansão que acrescenta o modo campanha. A terceira e alegadamente última expansão para o jogo, Rise of Fenris, apresenta um modo de campanha em 8 cenários.
     Cada cenário envolve um passo na conquista de Europa e mais um degrau na descoberta da tecnologia da misteriosa Fábrica do seu centro. Para além de poderem ser jogados sequencialmente, com cada episódio a ter consequências no seguinte, cada módulo também pode ser aproveitado independentemente. Ao contrário de um jogo Legacy, nenhum componente da expansão é destruído no processo de campanha.
 
7 - As miniaturas são de boa qualidade. Não estamos a falar de Kingdom Death Monster mas devo dizer que fiquei impressionado com a qualidade das miniaturas na edição de retalho (a edição KS era menos catita).
     São facilmente identificáveis à distância e possuem detalhe suficiente para se poder pintá-las e deixar feito um trabalho de jeito. Já para não falar de que dá um gozo tremendo enviar Mechs mauzões bater nos agricultores pobrezinhos.
 
8 - A pontuação final tende a ser ligeiramente opaca. É fácil de perceber num olhar de esgueira quem é que está em último lugar na pontuação ao fim de alguns turnos. O que não é tão fácil é perceber a ordem dos outros jogadores.
     Scythe é tanto um jogo de recursos como é um jogo de lenta preparação. Se estamos a fazer a nossa estratégia em passos muito evidentes, é dado que alguém vai entrar na nossa festa e pôr o dedo na gelatina.
     Portanto os jogadores guardam as carta bem junto ao peito e de repente num turno alcançam 2 ou 3 objectivos. É comum isso cair de surpresa para desagrado da mesa.
     Mesmo assim, é preciso fazer contas para ter a certeza que não se ficou em terceiro ou segundo. Muito raramente, o primeiro lugar pontua o dobro do segundo...tou a olhar pa ti, Sequeira.
 
9 - A Stonemaier Games é uma companhia consumer friendly. Já alguma vez perderam um meeple especial e ficaram de mãos a abanar, usando aquele cubo triste e sensaborão para o substituir? Esquece isso!
     A SM Games é famosa pela sua dedicação à sua base de consumidores e já me substituíram algumas peças a custo zero. Para além do mais, o seu fundador Jamey Stegmaier é um pilar da comunidade dos jogos de tabuleiro com frequentes dissertações sobre mecânicas de jogos e a indústria do hobby que tanto gostamos. Alguém que vale a pena apoiar. 
 
10 - O jogo tem um modo solo. Através de um mecanismo conhecido como o baralho Automa, o jogo possui um excelente modo solitário para jogadores mais inclinados para essa área. O baralho oferece uma intelegência artificial desafiante mas variada o suficiente para que não pareça que estamos a jogar com uma calculadora. Oferece três níveis de dificuldade e embora possa parecer complicada ao início, torna-se instintiva ao fim de alguns turnos.
  
  
Boas jogatanas e até à próxima!

Boa iniciativa e um artigo bem interessante. Mesmo para quem nunca teve grande curiosidade sobre o jogo, como eu.



Sugiro que, a fazer mais destes, publique como Review. Terá destaque automático na página principal e será talvez mais visto pelo pessoal…



Parabéns e obrigado.

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[quote=Mallgur]Boa iniciativa e um artigo bem interessante. Mesmo para quem nunca teve grande curiosidade sobre o jogo, como eu.



Sugiro que, a fazer mais destes, publique como Review. Terá destaque automático na página principal e será talvez mais visto pelo pessoal…



Parabéns e obrigado.

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Obrigado pela dica! A ver se isto pega :wink:

Gosto do formato e do tom ligeiro. Aprovado!

Parabéns, formato bem porreiro e bem informativo.



Joguei o Scythe apenas duas vezes e não foi um jogo que me cativou muito. Sim, tem um aspecto gráfico soberbo e a mecânica geral é interessante, no entanto dá a sensação que se torna demasiado desiquilibrado se jogado com pessoal experiente. 

Mas depois de ler isto, fiquei com vontade de experimentá-lo novamente :slight_smile:

Boa Review - Expedita, agradável de ler, e capaz de fornecer uma visão / um feeling do jogo em poucas palavras.



Só falta uma coisa: Levares o jogo mais vezes, pois ainda só joguei uma vez…e essa versão é soberba!



Apesar disso (só ter jogado uma vez), tive as mesmas sensações (positivas e negativas) de que falas, mas considero-o um bom jogo. Há melhores…mas este é bom. 



Nota: Em relação ao Sequeira, e se falamos de jogos que ele gosta e domina (económicos/leilão, etc) e nós ainda estamos na fase de consolidar regras, fica sabendo que é normal ele fazer mais entre 50-100% do que o segundo…mas não é por mal, até é bom tipo ;-) 

Sçythe



Muito bem escrito! Nunca me deu para procurar experimentar… talvez por não ir muito no ambiente “dieselpunk”… e  o tema / ambiente do jogo é importante para mim.



Mas agora com o teu artigo fiquei com vontade de experimentar. Enfim, vai para a lista de espera, que neste momento está maior do que a dos hospitais. ;—)



Valeu!




Parabéns pela iniciativa! Espero que continues regularmente :wink:



Quanto ao Scythe, é um dos meus jogos favoritos e é bom que o primeiro ponto apareça logo em primeiro, pois foi uma característica que era esperada por outros jogadores e alguns ficaram desiludidos :wink:

Olá,

 

Obrigado desde já pelo artigo. O mesmo já foi promovido à página principal wink

 

Quanto ao jogo, não sei se é pelo tema se é pelo género, confesso que não faz o meu género. Mas não acho mau, longe disso, simplesmente não é para mim.

 

… ficamos à espera do próximo!

Obrigado pelo encorajamento, pessoal! 

Parabens pela iniciativa e pela análise ao jogo. O tom leve e informal estão óptimos! Fica o repto para continuares. yes

Ainda não tive a oportunidade de experimentar o jogo, mas aguçaste o apetite…

Delayed repeat… Peço desculpa.

  1. O jogo não é mesmo nada de especial. smiley



    Mais a sério, excelente iniciativa! Vou seguir com atenção as próximas reviews.



    Só para a discussão, deixo as impressões do jogo que escrevi no BGG depois da minha primeira partida há uns meses atrás. Foi um jogo a 4, em boa companhia, incluindo um entusiasta do jogo (que me vai desculpar pela crítica ao jogo wink ).



    Não fiquei nada impressionado. O jogo tem excelentes componentes, sem dúvida. Mas pareceu-me demasiado repetitivo e sensaborão. É fundamentalmente um engine-building, com algum area control à mistura e umas pitadas de RPG e wargame. Mas, quanto a mim, não faz nenhuma destas coisas bem.


  • Como disseste, o combate é raro, porque é difícil mover as unidades, há demasiado em jogo em cada combate e o resultado é demasiado imprevisível.
  • Na parte da narrativa discordo de ti. Os poucos elementos narrativos estão concentrados nas cartas. E, no meu caso, os jogadores (eu incluído), nem se darem ao trabalho de lerem o texto e foram apenas à procura das recompensas. Admito que aqui possa ter sido culpa nossa. Mas a verdade é que o jogo dá-nos muito pouco com que trabalhar a este nível. São tão poucas as cartas que cada jogador recebe ao longo do jogo que não dá propriamente para construir uma história.
  • O area control não tem nenhuma função no jogo a não ser contribuir para a pontuação final.



    O que nos deixaria o engine-building para salvar o dia. Aqui há ideias interessantes. Cada jogador tem um tabuleiro de fação mas depois também um de produção, o que resulta num pequeno poder especial e combinações de ações diferentes de jogador para jogador e entre cada jogo. Mas depois não há interesse em especializar-nos em nada, porque cada recurso só é usado num tipo de ação no nosso tabuleiro - assim que se maximiza um tipo de ação (por exemplo, construindo os 4 mechs, fazendo upgrade a todas as ações, recrutando os 4 discos ou construído os quatro edifícios) ela torna-se completamente inútil! Muitos vezes, demos por nós não a fazer upgrades às ações não porque tenhamos qualquer interesse na ação em si mas apenas por causa dos bonus que libertamos no nosso tabuleiro.



    O resultado é um jogo pouco flexível. No meu jogo, os jogadores acabaram a fazer a mesma coisa: correr para o centro do tabuleiro para conseguirem a carta da fábrica, porem os quatro mechs em jogo apenas por causa dos bonus, etc.  



    É possível que mais jogos mudassem a minha perceção. Mas, à parte a companhia, vi muito pouca coisa no Scythe que me desse vontade de lhe dar outra oportunidade.

[quote=plizest]11. O jogo não é mesmo nada de especial. smiley[/quote]

Eu gosto do jogo não pelo hype mas mesmo pelo jogo, há outros jogos cheios de hype que não me dizem muito - mas cada um com a sua opinião :wink:


quote=plizest há demasiado em jogo em cada combate e o resultado é demasiado imprevisível.[/quote]

Imprevisível? Talvez. Há muito em jogo? Sim, podemos perder popularidade, controlo de resursos, etc… mas não é isso que o torna um aspecto decisivo para o jogador e interessante?


quote=plizest Os poucos elementos narrativos estão concentrados nas cartas. E, no meu caso, os jogadores (eu incluído), nem se darem ao trabalho de lerem o texto e foram apenas à procura das recompensas. [/quote]

Nisto estou de acordo, a história nas cartas é tipo adoçante, sabe bem, mas não é mesmo açucar :wink: nós até lemos as cartas, mas acho que sem isso o jogo era quase o mesmo.


quote=plizest O area control não tem nenhuma função no jogo a não ser contribuir para a pontuação final.[/quote]

… Controlar recursos, expandir, evitar a expansão dos adversários…


quote=plizest Mas depois não há interesse em especializar-nos em nada, porque cada recurso só é usado num tipo de ação no nosso tabuleiro - assim que se maximiza um tipo de ação (por exemplo, construindo os 4 mechs, fazendo upgrade a todas as ações, recrutando os 4 discos ou construído os quatro edifícios) ela torna-se completamente inútil! [/quote]

Na maioria dos casos mesmo depois de fazers upgrade às acções continuas a receber alguma coisa por realizar a acção de baixo, p.ex.: dinheiro ou popularidade, e isso são pontos no final do jogo.


quote=plizestO resultado é um jogo pouco flexível. No meu jogo, os jogadores acabaram a fazer a mesma coisa: correr para o centro do tabuleiro para conseguirem a carta da fábrica, porem os quatro mechs em jogo apenas por causa dos bonus, etc.  [/quote]

Já vi jogos serem ganhos sem ir ao centro ou mesmo sem completar todos os objectivos - de facto um jogador que esteja perto de completar todos os objectivos deverá fazer bem as contas e ver se isso lhe é interessante pois pode ter que adiar o fim do jogo mais uns turnos para poder garantir a vitória.





No final das contas, é normal nem todos gostarmos das mesmas coisas, o que eu acho bem :wink:

[quote=goryon]quote=plizest há demasiado em jogo em cada combate e o resultado é demasiado imprevisível.[/quote]

Imprevisível? Talvez. Há muito em jogo? Sim, podemos perder popularidade, controlo de resursos, etc… mas não é isso que o torna um aspecto decisivo para o jogador e interessante?[/quote]



O facto de ser tão raro no jogo torna o combate demasiado decisivo, na minha opinião - um problema que é agravado pela sua imprevisibilidade. A imprevisibilidade não me incomoda, se for a) para algo que ocorre muitas vezes durante o jogo e/ou b) se eu tiver alguma informação para avaliar o risco. No Scythe, não tenho nem uma coisa nem outra. A única informação que eventualmente terei é se alguém já tiver combatido - em que esse alguém será mais fraco porque gastou cartas. O jogo pareceu-me desequilibrado e pouco desenvolvido neste aspeto.


[quote=goryon]quote=plizest O area control não tem nenhuma função no jogo a não ser contribuir para a pontuação final… [/quote]Controlar recursos, expandir, evitar a expansão dos adversários…[/quote]



Sim, mas isso é feito controlando hexes sem nenhum padrão espacial específico - e não áreas (ou conjuntos de hexes) em especial. Se houvesse pontuações intermédias ou bónus por se controlarem determinadas regiões, faria mais sentido. O area control no Scythe pareceu-me quase uma coisa colada à última hora. Ou então uma relíquia de uma fase anterior do desenvolvimento do jogo em que havia mais coisas que lhe estavam associadas.


[quote=goryon]quote=plizest Mas depois não há interesse em especializar-nos em nada, porque cada recurso só é usado num tipo de ação no nosso tabuleiro - assim que se maximiza um tipo de ação (por exemplo, construindo os 4 mechs, fazendo upgrade a todas as ações, recrutando os 4 discos ou construído os quatro edifícios) ela torna-se completamente inútil! [/quote]

Na maioria dos casos mesmo depois de fazers upgrade às acções continuas a receber alguma coisa por realizar a acção de baixo, p.ex.: dinheiro ou popularidade, e isso são pontos no final do jogo.[/quote]



Certo. Mas então já não há nada de específico naquela ação que valha a pena a especialização - é esse o meu ponto. 


[quote=goryon]quote=plizestO resultado é um jogo pouco flexível. No meu jogo, os jogadores acabaram a fazer a mesma coisa: correr para o centro do tabuleiro para conseguirem a carta da fábrica, porem os quatro mechs em jogo apenas por causa dos bonus, etc.  [/quote]

Já vi jogos serem ganhos sem ir ao centro ou mesmo sem completar todos os objectivos - de facto um jogador que esteja perto de completar todos os objectivos deverá fazer bem as contas e ver se isso lhe é interessante pois pode ter que adiar o fim do jogo mais uns turnos para poder garantir a vitória.[/quote]



Pareceu-me que existiam fortes incentivos no jogo a que os jogadores seguissem mais ou menos o mesmo caminho. Mas admito perfeitamente que uma amostra de um jogo não é fiável.




[quote=goryon]No final das contas, é normal nem todos gostarmos das mesmas coisas, o que eu acho bem :wink:

[/quote]



Absolutamente de acordo. smiley

Não entendo porque é que acham o combate imprevisivel, há varios factores a ter em conta é verdade e em varios casos pode ser, mas algumas vezes já se sabe o resultado antes do combate.

O jogador não pode colocar um valor superior no power dial, neste caso 7 (e tem que ter esse valor em força e gasta-o se o usar) e depois joga uma carta por cada figura de plastico que tem, sendo que o maximo que uma carta pode dar é 5.

Se o jogador só tem uma figura de plastico, sabe-se logo o maximo que o jogador pode chegar,  resto é avaliar se compensa ou não, mas isso já faz parte do jogo e os mind games que os jogadores podem ter entre si.


[quote=Aragami]Não entendo porque é que acham o combate imprevisivel



[/quote]



Na minha opinão é porque frequentemente temos de 


[quote=Aragami]avaliar se compensa ou não, mas isso já faz parte do jogo e os mind games que os jogadores podem ter entre si.



[/quote]



Nesse avaliar e nesses mindgames é que está o ganho. Apostar 7 quando já se tem a estrela de CP é muito diferente de apostar 7 quando se está a 2 de a ter.



E isto vale a triplicar quando sabemos que vai haver múltiplos combates neste turno!

[quote=plizest]Se houvesse pontuações intermédias ou bónus por se controlarem determinadas regiões, faria mais sentido. 

[/quote]



Tenho de contestar só umas coisas: O Scythe não é de todo um area control por excelência por isso não acho muito justo julgá-lo por tal. O controlo que é feito é apenas para se ganhar espaço ao inimigo e poder fazer duas coisas: 1 - andar à vontade entre encounters, e 2 - utilizar os recursos que se precisa. Mas a ideia é expandir, mais do que é controlar. 



A segunda coisa é que temos um bocadinho de area control como deve ser nos bónus de construção. 

O que estou a avaliar é a maneira como o combate é resolvido.

Imprevisivel era se cada um lança-se um dado e o que calhar calhou, não tinhas nenhum controlo do que pode acontecer.

Aqui tens os dados quase todos, só não sabes o valor das cartas, resto é os mind games e o jogo em si.

É um dos pontos do jogo que tá interessante a meu ver o avaliar bem se a batalha vale a pena, quando atacar e como posicionar as peças e até quando retirar é a melhor solução.

[quote=Aragami]O que estou a avaliar é a maneira como o combate é resolvido.

Imprevisivel era se cada um lança-se um dado e o que calhar calhou, não tinhas nenhum controlo do que pode acontecer.

Aqui tens os dados quase todos, só não sabes o valor das cartas, resto é os mind games e o jogo em si.

É um dos pontos do jogo que tá interessante a meu ver o avaliar bem se a batalha vale a pena, quando atacar e como posicionar as peças e até quando retirar é a melhor solução.[/quote]


... acho que estamos a defender o mesmo lado da questão hehe