À medida que se aproxima a terceira e provavelmente a última sessão de WoG (é já na próxima Quinta-feira) antes da campanha a sério, começo a ponderar a estrutura da mesma, como introduzir um grupo de personagens tão díspar, que elementos os jogadores querem ver, que tipo de aventuras querem jogar, etc. dou comigo a encalhar no capítulo Artes Secretas do manual.
O capítulo é algo extenso e descreve as Artes Secretas da Medicina, Artes Divinatórias, Controlo de Paixões e Emoções e Maldições. Estas técnicas são bastante importantes para o jogo porque elevam o sistema de mera pancadia de kung fu para o reino da intriga e política. O problema prende-se com a estrutura do próprio capítulo. Rebecca Borgstrom, a autora do livro, escreve muitíssimo bem mas de um modo um pouco abstracto e não linear. As paixões, emoções e maldições são descritas em termos genéricos cabendo ao GM e jogadores definirem os detalhes. Como tudo é um pouco ambíguo deixa muito espaço de manobra e interpretação.
A grande desvantagem é não posso descrever aos jogadores o capítulo como se de uma mecânica normal de RPG se tratasse. Ao passo que posso explicar como se interpretam o lançamento dos dados ou como causar dano durante o combate, é virtualmente impossível transmitir ao jogador como utilizar as Artes Secretas. Têm que ser os jogadores, ou pelo menos, aqueles que contam utilizar estas Artes, a ler o capítulo e a conhecê-lo a fundo.
A vantagem é que o sistema pode ser usado e abusado pelos jogadores para criar todo o tipo de situações que fogem ao controlo do GM e sobre as quais este não pode vetar, apesar de poder impôr algumas limitações. Por exemplo:
A) Prever que um determinado NPC está apaixonado por outro usando A Arte da Previsão. O jogador define de que forma esta paixão influencia o comportamento do NPC e se permite aplicar bónus ou penalizações às suas acções.
B) Criar maldições que podem ser aplicadas a NPCs ou outros jogadores e, por outro lado, detectar a existência de maldições sem o controlo do GM. A ver, um NPC demonstra tristeza (o GM apenas o criou como sendo uma figura triste e soturna sem outros dados). O jogador pode usar a Arte de História do Eu para detectar uma maldições, ou seja, é o próprio jogador que determina que o NPC poderá estar sob uma maldição que o torna propenso a acidentes ou má-fortuna, daí o seu estado de espírito.
C) Criar condições físicas a partir de outras, por exemplo, uma personagem bêbeda poderá receber um resultado positivo através da canalização do chi enquanto se comportar como bêbeda (em termos de roleplay).
D) Criar uma paixão ou emoção a partir de outras.
Isto são apenas algumas das infinitas permutações de um sistema que entrega aos jogadores grande parte do poder que só cabe ao GM em circunstâncias normais, ou seja, definir determinadas condições, na realidade do setting, que poderão ser auspiciosas para as personagens ou desvantajosas para os NPCs ou vice-versa. O GM tem pouco voto na matéria porque os jogadores usam o sistema para criarem condições que à partida não existem.
Isto poderá introduzir um elemento excitante na campanha mas para tal, como já disse, os jogadores devem estar familiarizados com o sistema. Parabéns à Rebecca por ter delineado um sistema tão ancorado na filosofia chinesa do Ying / Yang. Só é pena que tenha que ler aquilo algumas vezes devido à não linearidade do capítulo e algumas referências obscuras da escrita.