101 dias de Weapons of the Gods - As Artes Secretas ou como Rebecca Borgstrom me faz doer a moleirinha

À medida que se aproxima a terceira e provavelmente a última sessão de WoG (é já na próxima Quinta-feira) antes da campanha a sério, começo a ponderar a estrutura da mesma, como introduzir um grupo de personagens tão díspar, que elementos os jogadores querem ver, que tipo de aventuras querem jogar, etc. dou comigo a encalhar no capítulo Artes Secretas do manual.

O capítulo é algo extenso e descreve as Artes Secretas da Medicina, Artes Divinatórias, Controlo de Paixões e Emoções e Maldições. Estas técnicas são bastante importantes para o jogo porque elevam o sistema de mera pancadia de kung fu para o reino da intriga e política. O problema prende-se com a estrutura do próprio capítulo. Rebecca Borgstrom, a autora do livro, escreve muitíssimo bem mas de um modo um pouco abstracto e não linear. As paixões, emoções e maldições são descritas em termos genéricos cabendo ao GM e jogadores definirem os detalhes. Como tudo é um pouco ambíguo deixa muito espaço de manobra e interpretação.

A grande desvantagem é não posso descrever aos jogadores o capítulo como se de uma mecânica normal de RPG se tratasse. Ao passo que posso explicar como se interpretam o lançamento dos dados ou como causar dano durante o combate, é virtualmente impossível transmitir ao jogador como utilizar as Artes Secretas. Têm que ser os jogadores, ou pelo menos, aqueles que contam utilizar estas Artes, a ler o capítulo e a conhecê-lo a fundo.

A vantagem é que o sistema pode ser usado e abusado pelos jogadores para criar todo o tipo de situações que fogem ao controlo do GM e sobre as quais este não pode vetar, apesar de poder impôr algumas limitações. Por exemplo:

A) Prever que um determinado NPC está apaixonado por outro usando A Arte da Previsão. O jogador define de que forma esta paixão influencia o comportamento do NPC e se permite aplicar bónus ou penalizações às suas acções.

B) Criar maldições que podem ser aplicadas a NPCs ou outros jogadores e, por outro lado, detectar a existência de maldições sem o controlo do GM. A ver, um NPC demonstra tristeza (o GM apenas o criou como sendo uma figura triste e soturna sem outros dados). O jogador pode usar a Arte de História do Eu para detectar uma maldições, ou seja, é o próprio jogador que determina que o NPC poderá estar sob uma maldição que o torna propenso a acidentes ou má-fortuna, daí o seu estado de espírito.

C) Criar condições físicas a partir de outras, por exemplo, uma personagem bêbeda poderá receber um resultado positivo através da canalização do chi enquanto se comportar como bêbeda (em termos de roleplay).

D) Criar uma paixão ou emoção a partir de outras.

Isto são apenas algumas das infinitas permutações de um sistema que entrega aos jogadores grande parte do poder que só cabe ao GM em circunstâncias normais, ou seja, definir determinadas condições, na realidade do setting, que poderão ser auspiciosas para as personagens ou desvantajosas para os NPCs ou vice-versa. O GM tem pouco voto na matéria porque os jogadores usam o sistema para criarem condições que à partida não existem.

Isto poderá introduzir um elemento excitante na campanha mas para tal, como já disse, os jogadores devem estar familiarizados com o sistema. Parabéns à Rebecca por ter delineado um sistema tão ancorado na filosofia chinesa do Ying / Yang. Só é pena que tenha que ler aquilo algumas vezes devido à não linearidade do capítulo e algumas referências obscuras da escrita.

Mucho cool! Laughing

É pena que uma cena tão fixe seja aparentemente tão complexa e, bem pior, subjectiva, mas não se pode ter tudo, I guess.

Já agora, por curiosidade, como classificarias a dificuldade de os jogadores conseguirem os teus pontos A e B? É preciso muita sorte? Alguma sorte? A dificuldade é variável? O que ou quem a decide? E com que regularidade podem os jogadores fazer coisas assim? Há algo que os impeça de tentarem fazê-lo sempre que lhes der na bola?

Vamos lá ver como os jogadores vão depois usar isto na prática. Será que te vão surpreender?

Se puderes fazê-lo sem revelar segredos que queiras manter escondidos dos jogadores... num próximo post hás-de falar de como estás a abordar os preparativos para a campanha e/ou sessões de jogo. Que tipo de preparativos são, porque é decidiste ir por A em vez de B, esse tipo de coisas. Os fãs exigem! :)

É um tipo de conteúdos que acho ultra-interessante e, assim muito de repente, a única coisa do género que me lembro de alguém fazeraqui no portal são os meus próprios posts sobre Dirtside.

A dificuldade de determinar se uma paixão, emoção ou condição física influencia um determinado NPC ou personagem pode partir do próprio GM quando a história assim o determinado ou do próprio jogador quando quiser tirar partido de uma situação.

Para ser mais concreto: Meng Paciente encontra o governador da província de Quang-Chi (NPC). Das duas uma:

A) Ou o GM já planeou que este NPC tem uma determinada emoção ou paixão para efeitos de história. Neste caso, ao fazer o roleplay do NPC, o GM transmite ao jogador essa emoção ou paixão. Por exemplo, durante uma conversa casual, o governador menciona que tem andado preocupado porque as suas concubinas lutam pela sua atenção. Neste caso, o jogador pode perguntar ao GM se há ali qualquer coisa subjacente e lança os dados.

B) É apenas um encontro em que o GM não planeou qualquer tipo de emoção ou paixão MAS o jogador mesmo assim pretende tirar partido da situação, talvez criando uma emoção no NPC com qualquer intuito subjacente. Neste caso, lança os dados para determinar se o NPC tem alguma paixão ou emoção da qual a Meng possa tirar partido. Por outras palavras, foi por iniciativa do jogador que se tentou determinar que ali há qualquer coisa.

A dificuldade varia consoante a paixão/emoção é mais ou menos forte. Isto tudo é complicado pelo facto das personagens poderem usar as Artes da Previsão para aplicarem condições vantajosas ou desvantajosas aos NPCs e os NPCs às personagens.

A título de exemplo: as personagens vão entrar numa grande batalha no dia seguinte. Meng Paciente aplica o seu I-Ching e prevê que o líder do exército inimigo nutre uma paixão pela sua concubina e determina que, se o líder não ficar em casa a alimentar essa paixão e for para o campo de batalha, poderá ter, por exemplo, -5 em todos os lançamentos de Tactics ou no combate. Repara que esta condição é criada pelo jogador. Não significa que ela apareceu do nada. Significa que já existia, mas foi prevista pela personagem. É um caso do jogador introduzir os seus elementos na campanha.

Esperemos que sim porque na minha campanha de sonho os jogadores conduzem a acção através da sua própria iniciativa em vez de ficarem ali especados a reagir às situações que eu como GM lhes coloco.

Vou tentar nos próximos posts revelar um bocado daquilo que planeio para a campanha sem no entanto revelar os segredos. Os meus jogadores também andam por aí. Eheh. Smile

Como exactamente é que as artes negras funcionam em termos de criação de personagem? é acessível a todos? toda a gente tem uma pontuação base de artes negras?

Essa cena de a mecânica não estar esplícita no livro é que mete bué nojo, como é que planeias resolver essa situação?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Sim, é acessível a todos desde que gastes pontos para isso.

A mecânica está lá só que, ao contrário de sistemas mecanicamente explícitos como o D&D, as Artes Secretas assentam muito em conceitos abastractos e interpretação o que pode dar azo a algumas confusões. Mas depois de ler o mesmo capítulo duas vezes, lá vou encaixando aquilo. Como o espaço de manobra é muito amplo, estou em pulgas para saber o que os jogadores vão fazer com aquilo.

[quote=Dwarin]Sim, é acessível a todos desde que gastes pontos para isso.[/quote]Isso não pode desiquilibrar muito a mesa de jogo, haver jogadores que têm mais input sobre a história do que outros? ou depois são compensados os jogadores sem Artes Negras com Plot Points?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Nem sequer me coloquei essa questão. Todos os jogadores têm a capacidade de influenciar a história, seja através das Artes Secretas, seja através das suas acções, seja através do roleplay. Digamos que as Artes são apenas uma ferramenta acessível a todos desde que para isso usem Destiny. Quem não as quiser estudar, decerto usará outras maneiras de influenciar a história. E falamos de influenciar não no sentido mecânico introduzido no manual (plot points, Artes Secretas) mas através das suas próprias acções e reacções ao que se passa à sua volta. Como GM deve ter a capacidade de apresentar a cada personagem storylines e situações que lhes permitam brilhar.

Mas pareceu-me que o uso das Artes Secretas fazem mais que influênciar a história, permitem ao jogar criar mesmo partes de história (a não ser que tenha percebido mal), um bocado como os plot point também fazem. A questão é, uma vez que as Artes Secretas dão mais poder de criação de história a um determinado jogador (o que as possuir), se existe alguma maneira de compensar os outros jogadores por isso (dando mais plot points aos outros jogadores por exemplo) ou se já é suposto haver jogadores com esse poder extra e todos têm que ter essa noção?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

A única coisa que posso responder é que cabe ao GM equilibrar as coisas e aos jogadores terem a noção do que cada personagem pode fazer. Na minha óptica, as Artes Secretas são apenas mais uma ferramenta para influenciar a história. Quem não as tiver, influencia de outras maneiras que eu e os jogadores determinados. A influência de uma história por parte dos jogadores não se pode reduzir a uma mera mecânica de jogo, mesmo as decisões mais triviais tomadas durante a campanha podem ter consequências vitais a longo prazo, mas isso já tem a ver com o meu estilo de jogo.

É o mesmo caso com os plot points. Os jogadores não são obrigados a usá-los. Mesmo que não os usem, a campanha é plot-driven, mas SE os usarem, significa que são os próprios jogadores a introduzirem elementos na campanha. Mas não são obrigados.

[quote=Dwarin]

Os meus jogadores também andam por aí. Eheh. Smile

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PresenteInnocent! Ain't I a stinker?

Verbus