101 dias de Weapons of the Gods - Sessão IV e V

O silêncio foi quebrado. Apesar de já não escrever aqui sobre a minha campanha há algumas semanas, não temos estado parados. O site da nossa campanha de Weapons of the Gods foi actualizado (cliquem aqui). Para que percebam o que vou escrever em baixo, aconselho a dar uma vista de olhos pelo site para contexto.

A campanha está ainda na fase inicial pelo que é cedo para saber o que os jogadores pretendem fazer. Uma das perguntas que veio à baila por parte dos jogadores foi "não sei se o GM quer que nós vamos para A ou façamos B". A minha resposta: o que eu quero é que os jogadores sejam proactivos, por outras palavras, eu não quero que os jogadores façam A, B ou C ou vão para X, W ou Y. Quero é que me digam o que querem fazer e eu vou atrás. Se Liang Shui pretender voltar a ver a sua amada durante a campanha, porque não? Se Yin interrompe tudo o que está a fazer para tentar localizar o Bordão dos Oito Segredos, está à vontade. O que eu odeio é quando os jogadores ficam parados à espera que o "plot" lhes caia em cima. Neste caso, mais valia estarmos todos a ler um livro, que também é giro, mas não é o mesmo que jogar.

Espero que esta tendência se altere, se eu insistir, porque todos os jogadores criaram as motivações das personagens e inspiraram-me mesmo em algumas ideias para a campanha. Por exemplo, o Zé (Wong) disse-me logo à partida que se queria tornar o maior médico de Shen Zhou. Quando lhe perguntei como é que ele planeava isso, começou por indicar-me que talvez se ocorresse uma epidemia massiva. Disse-me também que gostava que o pai pertencesse a uma Sociedade Secreta cujo intuito é derrubar o Imperador. Achei inspirador apesar de não lhe garantir que estas ideias surjam exactamente assim na campanha, mas é um bom ponto de partida porque demonstra interessa por parte dos jogadores.

Como já aqui disse anteriormente, Weapons of the Gods apresenta as Folhas de Mitologia e "plot threads" que os jogadores podem comprar para introduzir elementos na campanha ou alterar a história de forma significativa. Por enquanto, apenas um dos jogadores recorreu a isso. O jogador de Wong utilizou o seu Destino para comprar o plot em que o seu pai adquire uma maior importância na história. Isto significa que a partir de agora o pai será um NPC importante, que trará toda uma série de problemas, vantagens, etc. à campanha. Será que pai pertence mesmo a uma Sociedade Secreta? Wink Sendo que as Folhas de Mitologia são uma parte integrante do sistema de WotG e conferem aos jogadores grande poder sobre a campanha, estou esperançado que as comecem a usar. No site, criei mesmo a minha própria Folha de Mitologia relativa a Lótus da Montanha com plot threads específicos. Segui o modelo básico do manual por isso dá-vos uma ideia como são estas folhas.

Outra coisa interessantíssima que ocorreu foi durante a 3ª sessão. Por alguma razão, a jogadora de Xiao-li Pai não estava inspirada. Acontece. Se lerem com atenção o relato da sessão, indico lá que Xiao-li Pai parecia confusa e que a sua história não era coerente. Isto aconteceu mesmo. A jogadora contou mesmo uma história confusa sem querer, mas apesar de tudo gostei porque me permitiu pegar nos elementos da sua história e introduzi-los na aventura. Por exemplo, a sua folha de personagem indica que ela foi ensinada por um membro renegado do Clã Nan. Durante a história que contou, a jogador disse que tinha sido ensinada pelo seu criado. Apesar de não intencional, este elemento é típicamente wuxia: quantas histórias em que o herói é ensinado pelo criado/criada que se revela um mestre de artes marciais? Basta ver o Tigre e o Dragão (filme).

Mas nem tudo são rosas. Falta um bocado de coesão no grupo. Por vezes, têm a tendência para agir em "modo solitário". A falta de experiência com o género wuxia também é um problema. Enquanto os filmes do Bruce Lee são considerados artes marciais com um certo realismo, wuxia transcende a realidade. No fim desta dissertação, indico alguns elementos que julgo importantes para manter o ambiente do género. Penso que a seu tempo, quando os jogadores ganharem mais calo e confiança, isto se resolverá. O mesmo me aconteceu com Call of Cthulhu e os anos 20.

Outra mega-desvantagem é o desconhecimento das regras do manual por parte de alguns jogadores. Em sistemas menos complexos, isto não seria tão importante, mas em WotG, onde por vezes se podem criar combinações de mecânicas para criar resultados muito melhores (combos) isto é um "handicap". Pior ainda quando se trata das Artes Secretas onde os jogadores têm uma enorme influência sobre outros através do controlo de Paixões/Inspirações/Maldições e Divinações e que é uma das secções mais complexas do livro. Mais uma vez, penso que isto se resolva com a experiência. Sendo isto apenas um ponto da situação até agora, fico-mr por aqui.

Tendo lido alguma coisa e visto alguns filmes, eis alguns elementos típicos de wuxia:

  • A acção deverá decorrer no passado. Isto pode ir desde a China Antiga (300 DC) até ao séc. XIX.
  • Os clãs desempenham um papel fundamental. Inúmeras vezes, em wuxia, os clãs detêm um poder ao nível do Imperador e controlam não só o mundo do Wulin (artes marciais) mas também vastos territórios.
  • As personagens exibem poderes que roçam a magia. O kung fu de wuxia não tem nada a ver com o kung fu do Bruce Lee. Os poderes desafiam as leis da física: as personagens saltam mais alto que prédios e voam, um pontapé pode desencadear um furacão, um murro pode atear chamas no inimigo, etc.
  • A narrativa concentra-se mais nas personagens e na relação entre elas (sejam NPCs ou PCs) do que numa história específica. Muitas vezes, os filmes / livros wuxia têm histórias bastante simples (e mesmo simplistas), porque o que interessa são as alterações que as personagens sofrem ao longo da história.
  • Os combates não são apenas só para "bater no inimigo até o desfazer". Cada combate tem um propósito específico. E as personagens trocam muitas vezes palavras durante os combates. Regra geral os combates são interrompidos porque, por alguma razão, um dos lados decide retirar-se e o lado vencedor nunca, mas nunca, persegue o lado vencido. Quando, a meio de um combate, um dos lados interrompe para fazer uma pequena dissertação, os restantes param para responder, ou apenas para ouvir.
  • As personagens do Wulin tentam guiar-se pelas virtudes (estas são descritas no manual). Isto aplica-se a TODOS os membros do Wulin. Daí o género chamar-se wuxia (para um descrição mais elucidativa, cliquem aqui.)

Parece que anda tudo a correr sobre rodas, muito fixe.

[quote=Dwarin]Espero que esta tendência se altere, se eu insistir, porque todos os jogadores criaram as motivações das personagens e inspiraram-me mesmo em algumas ideias para a campanha.[/quote]Uma maneira melhor do que insistir (a meu ver) é recompensar, o exemplo do Wong é perfeito nisto, o jogador disse o que queria atingir com o seu personagem (recompensa) e disse que desafios queria ultrapassar para chegar lá (inspiração para a história).

Não me lembro sinceramente se WotG usa XP ou não, mas vou referir uma mecânica que existe em Exalted e que nos tem ajudado a ser bastante pro-activos na nossa campanha: O jogador establece um objectivo que quer cumprir "fazer passar uma caravana em segurança pela estrada do Sul", assim que tiver cumprido esse objectivo recebe 5 XP.
Esta mecânica tem sido excelente para o avanço das sessões, acho que no conjunto de todos os jogadores devemos ter entre 30 e 40 objectivos para cumprir (establecidos por nós os jogadores) e que trabalhamos toda a sessão activamente para os cumprir, o que é muito fixe porque não só faz os jogadores serem pro-activos como também os recompensa por isso o que faz com que eles queiram continuar a sê-lo.

Por isso o meu "concelho" é no fundo isto: recompensa (com o que houver no jogo que sirva como recompensa, XP/rank/etc) a pro-actividade e eles iram atrás dela.

[quote=Dwarin]Mas nem tudo são rosas. Falta um bocado de coesão no grupo. Por vezes, têm a tendência para agir em "modo solitário".[/quote]Exactamente de que modo é que isto tem tornado as sessões piores? tira tempo de antena aos jogadores? atira-os uns contra os outros? daqui o que é que advém de mau para a sessão?

[quote=Dwarin]A falta de experiência com o género wuxia também é um problema. Enquanto os filmes do Bruce Lee são considerados artes marciais com um certo realismo, wuxia transcende a realidade. No fim desta dissertação, indico alguns elementos que julgo importantes para manter o ambiente do género.[/quote]Tendo em conta todas as sugestões, o que é que no sistema do jogo te pode ajudar a puxar esses elementos mais ao de cima? lembro-me por exemplo de uma mecânica que teres falado de uns pontos que se dão aos jogadores quando eles fazem algo muito fixe (agora não encontro onde é que falas sobre isto pelo que posso estar simplesmente a alucinar).

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

[quote=RedPissLegion]Exactamente de que modo é que isto tem tornado as sessões piores? tira tempo de antena aos jogadores? atira-os uns contra os outros? daqui o que é que advém de mau para a sessão?[/quote]

Cria um bocado de desorganização. Não me parece que seja tanto o roleplay como a falta de timing. Por exemplo, enquanto Pei Shang insultava as personagens e demonstrava o porquê de querer vingar-se dos heróis, Liang Shui tentou chamá-lo à razão. Subitamente, Yin decidiu intimidá-lo, sem razão aparente.

[quote=RedPissLegion]Tendo em conta todas as sugestões, o que é que no sistema do jogo te pode ajudar a puxar esses elementos mais ao de cima? lembro-me por exemplo de uma mecânica que teres falado de uns pontos que se dão aos jogadores quando eles fazem algo muito fixe (agora não encontro onde é que falas sobre isto pelo que posso estar simplesmente a alucinar).[/quote]

Não estou a falar da mecânica mas das convenções do género Wuxia que entra no roleplay. É muito complicado explicar aqui até porque é preciso um certo conhecimento do género. Os heróis comportam-se de modo que não é traduzido através do sistema mas do roleplay. A título de exemplo, um herói pode entrar num combate furioso com um vilão, mas assim que vilão fica gravemente ferido, o herói pode parar tudo para lhe aplicar um tratamento médico. Ou um médico tratar um herói do Wulin mas em vez de aplicar o unguento, atira-o pelo ar e o unguento cai imediatamente sobre cada ferida. Ou não se cozinha normalmente, mas usa-se todo o tipo de movimentos de kung-fu para atirar a comida para dentro do pote, e virar a carne, etc.

Claro que muito disto tem a ver com Style rolls que é um lançamento que os jogadores podem optar por fazer quando a acção é tão trivial que o sucesso é automático. Neste caso, o style roll serve para saber com quanto estilo a acção foi feita, mas a descrição da acção cabe sempre ao jogador pelo que é preciso ter um certo conhecimento do género para saber o que tem estilo ou não. Claro que o facto de pedir para fazer um lançamento de Style permite ao jogador adicionar dados ao Rio. Mas isso é outra história…

Em vez de estar a criar um novo tópico aproveito este para chamar a atenção de que o site foi actualizado com o resumo da última sessão que fizemos.

"What are you attempting to accomplish? How will this improve my fun?"

[quote=Dwarin]Claro que muito disto tem a ver com Style rolls que é um lançamento que os jogadores podem optar por fazer quando a acção é tão trivial que o sucesso é automático. Neste caso, o style roll serve para saber com quanto estilo a acção foi feita, mas a descrição da acção cabe sempre ao jogador pelo que é preciso ter um certo conhecimento do género para saber o que tem estilo ou não. Claro que o facto de pedir para fazer um lançamento de Style permite ao jogador adicionar dados ao Rio. Mas isso é outra história...[/quote]

[quote=Dwarin]O útimo factor que eu acho muito interessante no conceito do jogo é o Rio. Basicamente, cada jogador lança um número de D10 igual ao seu skill. No entanto, o jogador pode remover dados do lançamento e guardar os valores à parte naquilo que se chama o Rio, escolhendo o momento em que os quer mover do Rio para outro lançamento, podendo assim controlar alguns resultados e obter valores muito acima da médio. Sendo que os dados fluem para e do Rio, o nome é adequado.[/quote]

Isto funciona na perfeição para o estilo de jogo que queres, usar acções fixes durante o combate para acumular dados que vão ajudar quando for para magoar a sério o adversário.

Por exemplo: n'O Herói há uma cena brutal onde dois gajos estão a lutar em cima de água, a determinada altura começam a competir com uma gota de água atirando-a de um lado para o outro com as suas espadas, isto em termos de dano e "combate real" é insignificante visto uma gota de água não dar dano, mas se fosse transposto para este RPG estou completamente a ver o jogador a acumular dados para o Rio com isso (visto ser brutalmente fixe) e depois usá-los no "combate a sério", ou qualquer outro desafio que tenha que ultrapassar.

Acho que se tentares vender assim aos jogadores eles compram (eu comprava!), depois o definir o que é fixe ou não vai-se apanhando ao longo do jogo.

[quote=Dwarin]Em vez de estar a criar um novo tópico aproveito este para chamar a atenção de que o site foi actualizado com o resumo da última sessão que fizemos.[/quote]Groovy, estava a ver que nunca mais hehe.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"