2a de Setembro - balanço da campanha

Texto:

Como o Ãngelo já indicou, este Sábado não será possível jogar, pelo qual a próxima sessão fica para outra semana. Sei que a Inês vai começar as aulas e está-se a habituar ao horário, por isso acho que um dia à semana será negociado entre ela e o Ãngelo. Da minha parte, podemos fazer "19:30 - Sr. Fernando" em qualquer dia, desde que se termine às 23h :) No próximo Sábado será complicado, por isso apoio a opção para Domingo.

In-game, começamos a noite de sexta-feira e os nossos protagonistas irão aproveitar o tempo para tratar de assuntos pessoais, portáteis e familiares :) Pressupondo que aí não encontrarão conflito, o que se segue? Que iniciativa tomam?

É um pouco por coincidência, mas a morte da Trinity marca uma altura da campanha a partir da qual eu estaria a pensar ser adequado mudar algumas coisas, nomeadamente naquilo que vocês acham que está menos bem e no que conseguirmos chegar a acordo.

Algumas das ideias que eu tenho proposto aqui no site já vão um bocado nesse sentido. São uma tentativa da minha parte de mostrar algumas possibilidades sem ter que explicar muita coisa e correr o risco de mal-entendidos. Não sei se vocês têem acompanhado alguns tópicos aqui no abreojogo, mas a maior parte das discussões sobre teoria de roleplay têem explodido inexplicavelmente e deixado muita gente ofendida. Better be safe than sorry.

Suponho que também ainda tenham algumas questões em relação às quais poderíamos fazer melhor. Que me lembre, o Ãngelo em parte discorda da forma como temos lidado com Willpower/Nature, mas em relação a isso reconheço que tenho preferido conter a utilização de WP enquanto os protagonistas não estão minimamente equilibrados na sua psique. Da forma como esta questão está a a evoluir, penso que já poderemos começar a usar o willpower mais livremente. Do que tenho falado com a Inês, acho que ela preferia que eu tivesse mais controlo sobre a história, mas, quanto a isso, penso que já há muito discordamos quanto ao poder que deve estar atribuido ao mestre-jogo.

Podemos conversar sobre isto mais tarde. Se quiserem, aproveitem este thread para discutirmos.


Bem, confesso que não percebi inteiramente a parte de:

"Algumas das ideias que eu tenho proposto aqui no site já vão um bocado nesse sentido. São uma tentativa da minha parte de mostrar algumas possibilidades sem ter que explicar muita coisa e correr o risco de mal-entendidos. Não sei se vocês têem acompanhado alguns tópicos aqui no abreojogo, mas a maior parte das discussões sobre teoria de roleplay têem explodido inexplicavelmente e deixado muita gente ofendida. Better be safe than sorry. "

Queres exemplificar/detalhar?

Relativamente ao jogo e ao que dizias, acho que agora o Willpower tem estado bastante bem na verdade. Creio que acedeste um pouco à ideia de ele ser usável "when natural survival instincts kick in", e quanto ao resto é bem perceptível quando se pode e não se pode usar. Pela minha parte, creio que estamos bem assim.

Faltaria talvez um modo de *recuperar* WP além do 1/dia. Daí um pouco o interesse da nature (suponho que te referes a Virtue/Vice?), mas não precisa ser algo by-the-book. IMHO, qualquer situação que "dê pica" aos personagens poderia permitir a recuperação de WP, na medida adequada. Por exemplo, o Jacob ao conseguir ajudar o pai, ou mesmo "get settled" com o portátil, a coisa dos fundos, a Rachel; ou o Ian a conseguir arranjar um local seguro para a família, ou a escolher a casa com o Samuel; ou nós ambos a conseguir safar o O'Leary dos subterrâneos e atiçá-lo de novo ao Monfort como os Dracul queriam - todas estas situações dariam (creio) para recuperar WP. Não precisa ser algo tão estático como Virtue/Vice.

Relativamente à crónica em si, pessoalmente gosto muito de não sentir um controlo teu sobre a história. IMHO, os bangs têm estado na medida certa, o factor sobrenatural também, as dúvidas lançadas sobre os personagens muito bem mesmo. O interesse de tarefas mais "mundanas", como eu procurar um portátil ou o Ian escolher casa, do ponto de vista de roleplay não é muito, claro, mas do ponto de vista dos personagens creio que faz todo o sentido haver um certo apego às coisas do mundo anteriormente conhecido.

Por ora é só, depois comento mais se me lembrar de algo.

 

[quote=yoriagami]Queres exemplificar/detalhar?[/quote]Bom, é um bocado paradoxal detalhar quando disse que queria evitar as confusões a que este tipo de discussões parece levar. O meu blogue é público :) por isso preferia falar só do que estamos a fazer em Requiem.

[quote]Relativamente ao jogo e ao que dizias, acho que agora o Willpower tem estado bastante bem na verdade. Creio que acedeste um pouco à ideia de ele ser usável "when natural survival instincts kick in"[/quote]Não propriamente, mas prefiro deixar de debater critérios e prestarmos atenção só à estabilidade mental dos PCs, especialmente no que toca à frequência com que se recupera WP. Tinha dito que haverá mais pontos para gastar há medida que os protagonistas "get themselves together" e acho que é isso que está a acontecer.

[quote]Relativamente à crónica em si, pessoalmente gosto muito de não sentir um controlo teu sobre a história.[/quote]Não tenho a certeza do que entendes por "história". Se queres dizer o poder de decisão dos protagonistas sobre as escolhas que lhes apresento, sim, de facto penso que não tenho interferido, não terei controle. Se queres dizer a definição das escolhas em si e dos conflitos que interessam aos jogadores, eu gostaria que houvesse mais participação vossa, pois aí tenho que assumir grande controlo.

Curiosamente, como exemplo, o Jacob tem tido recentemente bastantes situações que eu tive que criar para evitar ficarmos sem nenhum conflito em que a personagem se pudesse afirmar. Nisto achei que tinha que assumir o controlo e arranjar qualquer coisa. Fui buscar o Edward, rapidamente fiz dele ghoul para te chamar à atenção e pu-lo em risco para poder provocar situações em que o Jacob é confrontado com escolhas difíceis nas quais a vida do pai é posta na balança. Neste tipo de coisas - que é a definição que eu entendo ser de "história" - preferia não ter tanto controlo.

Como vês, é complicado falar destas coisas :) Talvez já tenhas reparado que os write-ups que eu tenho proposto são uma forma prática e relativamente inócua de puxar o assunto e ver qual é a vossa reacção. Em teoria, o write-up por NPCs tem a ver com o uso de "director's stance" e os write-ups The Hunt têem a ver com a técnica de "scene framing". Chego à conclusão que é melhor propor desafios práticos que sejam divertidos do que fazer grandes posts sobre teoria do RPG aplicada.

[quote]
Relativamente ao jogo e ao que dizias, acho que agora o Willpower tem estado bastante bem na verdade. Creio que acedeste um pouco à ideia de ele ser usável "when natural survival instincts kick in"

Não propriamente, mas prefiro deixar de debater critérios e prestarmos atenção só à estabilidade mental dos PCs, especialmente no que toca à frequência com que se recupera WP. Tinha dito que haverá mais pontos para gastar há medida que os protagonistas "get themselves together" e acho que é isso que está a acontecer.

[/quote]

A minha ideia de uma recuperação de WP mais flexível não era só mais pontos para gastar. Por exemplo, numa noite em que nada corre bem, até faz sentido não recuperares WP. Numa noite em que te possas dar por contente, podes recuperar mais que 1 ponto. Numa situação que te "dê pica", podes recuperar 1 ponto. Numa situação que te "deite abaixo" (p.ex. eu ao fugir da clínica da Sullivan), poderias perder 1 WP.

[quote]

Não tenho a certeza do que entendes por "história". Se queres dizer o poder de decisão dos protagonistas sobre as escolhas que lhes apresento, sim, de facto penso que não tenho interferido, não terei controle. Se queres dizer a definição das escolhas em si e dos conflitos que interessam aos jogadores, eu gostaria que houvesse mais participação vossa, pois aí tenho que assumir grande controlo.

Curiosamente, como exemplo, o Jacob tem tido recentemente bastantes situações que eu tive que criar para evitar ficarmos sem nenhum conflito em que a personagem se pudesse afirmar. Nisto achei que tinha que assumir o controlo e arranjar qualquer coisa. Fui buscar o Edward, rapidamente fiz dele ghoul para te chamar à atenção e pu-lo em risco para poder provocar situações em que o Jacob é confrontado com escolhas difíceis nas quais a vida do pai é posta na balança. Neste tipo de coisas - que é a definição que eu entendo ser de "história" - preferia não ter tanto controlo.

[/quote]

Sim estava a falar do poder de decisão dos protagonistas. Pessoalmente gosto mais do estilo reactivo às escolhas que me apresentas. Criá-las eu puxa, creio, mais a minha natureza Gamist e algo independente, o que aqui não é talvez muito bom.

Há um certo tom de hopelessness que reveste muita coisa nesta crónica, e que torna difícil imho o ser mais proactivo a arranjar escolhas. Recordas-te talvez que eu tinha em tempos a ideia de espiar os Dracul a favor dos Invictus? E a Trinity a favor da Sullivan? Pois, é um bocado difícil quando n consegues mentir... atacar os gangs? Um bocado difícil quando n tens as capacidades de um agente SWAT. Até um simples roubo de um diário deu bastante para o torto...

Isto n é uma crítica à crónica tal como a mestras, acho que parte da magia disto está em n sermos realmente muito mais que "only human". Mas, como em tudo, há um revês da medalha a isso. Neste caso, é o deixar-nos menos proactivos em "pushing the game forward".

Sim, é complicado falar destas coisas. Entre este thread e os Write-ups, vamos tentando... :)

Da maneira que vai a discussão :) entre este thread e os write-ups preferia conversar face-to-face, até porque a Inês está ausente online. No entanto, não me queria esquecer de dizer o seguinte.

Em relação ao WP, não estaria à espera que proposses uma alteração das regras. Acho que percebo a ideia, mas não estaria interessado em ter uma regra para tirar willpower aos personagens. Penso que, se há regra que valeria a pena alterar, é a dos Vice e Virtue, que são arquétipos demasiado restritos para caracterizar uma personalidade, se bem que úteis como guideline. Acho que não vale a pena mexer numa coisa ou noutra. Por mim, só acrescentei aqueles "ticks" ao ranking de Morality para poder destacar a degeneração psicológica dos protagonistas e é pelo mesmo motivo que estivemos a limitar o uso dos pontos de willpower. Tornando-se menos fracturada a personalidade do Jacob e do Ian, mais pontos poderão recuperar e usar.

Quanto ao controlo da história, não posso deixar de dizer que não tem a ver com "gamist" ou não, mas com o input criativo com que os jogadores contribuem para a sessão, nomeadamente nas escolhas que se apresentam às suas personagens. Assim sendo, é indiferente quais são as capacidades dos PCs em relação ao mundo que as rodeia, é o Ãngelo - não o Jacob - que pode ou não controlar a história. Podemos fazer subir e descer o "tom de hopelessness" à vontade que isso só afecta o domínio dos personagens, não dos jogadores.

Deste dois exemplos em que acho que confundes o que eu chamo de "desafios" com "escolhas":

Espiar a Trinity a favor da Sulivan?
Se é uma questão de quantos dados tens a subterfuge, isso não é uma decisão que o Jacob possa tomar, não é um ponto da história, mas se for acerca do quanto o Jacob confia na Sulivan ou se prefere jogar pelo seguro e jurar lealdade à Trinity aí sim temos história. Esta são escolhas que podes colocar ao Jacob, independentemente do quanto ele tem a manipulation.
Curiosamente, o Jacob acabou por "walk the line" entre a Trinity e a Sulivan, ou seja, fez a "não-escolha", o que, em termos de desafio, se prova ser o mais difícil :)

Atacar os gangs?
Novamente, estás a olhar para a situação como um desafio e não como uma escolha. A guerra contra os gangs é um terreno recheado de possíveis conflitos e escolhas difíceis, que não têem nada a ver com SWAT training. O Jacob está disposto a sacrificar a vida do pai para os Invictus poderem recuperar a sua posição na cidade? O Ian está disposto a usar o poderoso aliado que é o Samuel ou teme pela sua vida?

Controlar a história tem a ver com orientar os personagens para esta ou para aquela escolha, situações em que - mais interessante do que o número de dados que têem para atirar - é aquilo que está em jogo. O que é que o Jacob está disposto a dar/perder/sacrificar por aquilo que quer? Prefere amizade ou independência? Recordar ou esquecer? Amar ou odiar?

Há medida que a "House of Cards" vai desabando, repara como os grandes e os poderosos caiem e só lhes resta aquilo em que acreditavam, as pessoas de quem gostavam e os sonhos que acalentavam. Para trás, deixam muitas histórias para contar.

Gostei do teu post e dos exemplos que deste. Acho boa ideia continuar a discussão face-to-face mas creio que a podemos tb continuar aqui.

Quanto ao WP: a regra seria sempre ao critério do storyteller, e algo subjectiva. No fundo é a percepção de que coisas que "dão pica" aos personagens ajudam a ganhar WP, e coisas que "deitam abaixo" os personagens dificultam o recuperar WP (não necessariamente fazem perder). No fundo, é uma versão adaptada do Virtue/Vice. Quando consegues seguir a tua natureza, fazer o que pretendes, sentir um passo dado na direção certa, recuperas WP. Quando sentes que deste um passo em falso, não recuperas.

Quanto ao controlo da história, gostei dos exemplos que apresentaste, mas gostaria mais de ver um exemplo, ao longo da crónica jogada, em que o Angelo poderia ter criado uma escolha, ou melhor orientado o personagem para uma.

The way I see it, a criação de escolhas é a tua parte, e o navegar por entre elas a nossa parte. Tal como não é justo ou possível tu navegares por nós, não é muito possível nós criarmos escolhas por ti...

Pessoalmente, eu em particular não gosto de fazer RP de indecisão. Gosto de escolher errado e ter de viver com isso. Gosto de ser elusivo e optar por não tomar uma escolha. Mas indecisão, tipo conflito interno do personagem que n consegue optar por um caminho ou outro, não me puxa muito. Creio que se nota. :)

[quote=yoriagami]Quanto ao controlo da história, gostei dos exemplos que apresentaste, mas gostaria mais de ver um exemplo, ao longo da crónica jogada, em que o Angelo poderia ter criado uma escolha, ou melhor orientado o personagem para uma.[/quote]Para criar escolhas - os pontos por onde ligamos a história - o básico é mostrar em sessão como certas coisas são importantes para o personagem. Precisas de estabelecer pelo menos duas coisas importantes para que seja possível uma suposta escolha que possa ser expressiva da sua personalidade.


Por exemplo, tu nunca mostraste que o Jacob teria um particular interesse pelo pai ou pela família em geral. Eu tentei torná-lo importante para o poder põr do outro lado da balança em várias situações. Isso que eu fiz tu podias ter feito facilmente com uma pequena mas intensa cena de roleplay com o Edward ou ultrapassando um qualquer desafio em nome dele ou mesmo combinando fora de sessão uma possível situação de "o meu pai" VS "outra coisa importante".

Noutro exemplo, numa situação em que a Inês simplesmente sondava a possibilidade de casamento do Ian com o Samuel, recebeu da minha parte a resposta sobre a forma de uma escolha para o personagem tomar entre "Samuel" VS "A vida extraordinária de um vampiro". Pois é Ian, se queres esse casamento, vais ter que trabalhar em algo que o Samuel possa compreender para comprarem a vossa casinha juntos :) Não quer dizer que isto venha mesmo a acontecer, mas a Inês tem este potencial para criar história através da importãncia que o jovem advogado tem para o Ian.

Já agora, acho que, para dar input criativo, é importante os jogadores poderem contribuir não só fora como também dentro de sessão - especialmente no meu caso em que mestro praticamente de improviso.

Se calhar, é frustrante para os jogadores eu não lhes poder dizer que este ou aquele NPC é que vai ser fixe ou em que é que está a pensar ou o que é que aconteceria se fizesse assim ou assado, mas a verdade é que eu não sei até chegar a sessão. Mestrar para mim é quase um ritual em que tento juntar os ingredientes de toda a gente à volta da mesa :) Quanto mais entrar em "sync" com os jogadores, mais fácil é improvisar.

Por outro lado, já devem ter reparado que há dias em que não estou tão bem - ou que um dos jogadores não está tão bem - e aí este mestrar de improviso tem as suas falhas. Seria bom poder às vezes só ler de um livro e lançar os dados.

Se quiserem, eu mostro-vos as minhas notas um dia destes. Acho que não têem nada que vocês ainda não saibam :)