3a sessão de Setembro

Texto:

Não sei quando iremos jogar esta semana, mas espero que se proporcione a oportunidade. Estes dias vão ser mais complicados para mim e Sábado tenho outro torneio. Talvez dê nesse dia à noite em minha casa.

Quanto ao ponto em que ficamos em sessão...

Citação:

In-game, começamos a noite de sexta-feira e os nossos protagonistas irão aproveitar o tempo para tratar de assuntos pessoais, portáteis e familiares :) Pressupondo que aí não encontrarão conflito, o que se segue? Que iniciativa tomam?

...várias ideias foram postas a rolar e a noite avança de Sexta para Sábado. Têem a oportunidade de se aconselharem com os vossos mentores e partir para o que quiserem fazer juntos.

Entretanto, a nível da campanha, estávamos a falar sobre o que está a evoluir agora que os protagonistas dão os primeiros passos para lá da sua mortalidade. Eu queria ter conversado sobre isto antes, mas acho que a Inês gostaria de estar a par do que dissemos aqui.

A minha ideia é que a campanha começou com uma exploração muito aberta ao longo de uma extraordinária experiência pessoal dos personagens. Longas cenas foram passadas testando possíveis reacções a um ambiente completamente novo, tentando descrever sensações estranhas e deixando os protagonistas tomarem consciência das consequências dos seus actos. Isso agora ainda fazemos, mas estamos a chegar a um nível diferente. Podemos assumir que já sabemos de uma forma muito básica o que é ser um vampiro. Eu diria então que a história começará a centrar-se mais no que os personagens querem ou não fazer e menos no que é que as personagens são (apesar que uma coisa não deixa de levar à outra).

Além disso, penso que todos gostariamos que a campanha avançasse mais depressa. Acredito que isto vai acontecer por duas formas. A primeira é a mudança de foco que referi no parágrafo anterior. A segunda, que está relacionada, é o maior enquadramento das cenas, uma alteração que eu queria propõr.

Nas primeiras sessões - e mesmo mais recentemente - nós deixamos que as cenas comecem e acabem por vezes de uma forma quase contínua, sem querer interferir no espaço de exploração do que é viver como um vampiro. Com este largo enquadramento, as cenas iniciam-se e prolongam-se indefinidamente e a campanha estende-se no tempo. Enquanto nós estivemos a gostar deste roleplay situacional, não tenho problema nenhum em que joguemos há mais de um ano. No entanto, talvez agora tenha chegado a altura de equilibrar a campanha com um enquadramento menos aberto das cenas e mais roleplay narrativo.

Enquadrar uma cena é algo que sempre fizemos, seguindo um critério daquilo que consideramos ser ou não relevante. Mesmo nas sessões em que deixamos as cenas alongarem-se continuamente, é habitual encurtarmos uma cena em que o Ian escolhe a roupa para vestir ou outra em que o Jacob toma banho, simplesmente porque não as achamos relevantes. O critério será que cada cena supostamente tem o seu objectivo. Normalmente, o início da cena permite introduzir qual é a ideia a cumprir e o fecho da cena não pode vir antes de haver algum tipo de resolução. Tudo isto é uma estrutura construída pelo roleplay entre jogadores e mestre-jogo.

Como possível exemplo, temos a cena em que o Ian recentemente visita a sua família para tentar restabelecer o contacto. No início da conversa com o pai e o avõ, parece estabelecer-se que o objectivo da cena é mostrar o comprometimento sincero do Ian em dar rumo à sua vida de uma forma que a sua família compreenda. Eles questionam a sua seriedade e o Ian responde acertivamente. O objectivo da cena resolve-se quando o pai demonstra satisfação por essa decisão e se disponibiliza a ajudar no que puder. Isto significa que a cena pode então terminar aqui, o seu motivo está cumprido.

Quem é que determina qual é o objectivo de uma cena? Normalmente - como no exemplo acima - penso que tenho sido eu, mas gostaria que vocês tomassem mais esta iniciativa, como já o têem feito de vez em quando. Naqueles momentos de silêncio em que a sessão se parece demorar, perguntem-se a vocês próprios qual era a ideia mesmo desta cena e, se não têem qualquer ideia, qual é o roleplay que podem fazer para suscitar um propósito para esta situação. Se mesmo assim se virem perdidos, digam mesmo out-of-character o que é queriam que estivesse em causa.

A vossa participação no enquadramento é essencial para a campanha avançar à velocidade que vocês querem no sentido que vos interessa. Digam-me da vossa opinião.

Se mal me fiz entender, falemos antes no próximo Sábado que a falar é que a gente se entende :)


Viva,

Creio que expuseste bem a questão.

Gostaria de destacar como aspecto positivo o termos passado uma parte apreciável dos nossos conflitos internos para o sistema de write-ups, facilitando o uso do tempo em sessão.

Seria sempre mais célere, claro, se eu e a Inês andássemos sempre juntos em sessão, mas creio que numa crónica como esta tal é simplesmente impossível.

Quanto ao ritmo e sentido que a campanha leva, creio que ambos os jogadores procuram:

- conhecimento

- estabilidade emocional

- poder

- encaixar numa imagem previamente idealizada, no caso da Inês a de anjo caído, no meu caso a de cold-blooded predator.

Mas por outro lado, pessoalmente acho muito interessante a constatação in-character de que:

- o poder não é assim tão absoluto (morte do Gabriel e da Cláudia, impotência da comunidade vampírica face aos gangs)

- o puzzle de conhecimento que finalmente se construiu pode estar redondamente errado (história articulada pelo John Gajinho sobre quem trabalha para o Bran e modo como a Katherine Pole "desmontou" a credibilidade dessa visão)

- a estabilidade emocional que se pensava estar a atingir é deitada abaixo por um novo turn of events (rapto do meu pai ou cisão entre o Ian e a família aquando da entrada dele nos Dracul)

Ou seja, gostaria que a crónica avançasse em dois sentidos opostos.

Matematicamente, demonstra-se que tal é impossível num espaço Euclideano. :)

O que se pode fazer (ou melhor, manter) é o sistema dos "dois passos à frente e um atrás", que tem funcionado bem.

Na minha opinião, o melhor será manter o que temos feito, talvez com mais atenção da nossa parte para, se uma cena está já cumprida ou é secundária aos objectivos dos personagens, poderá ser desenrolada num write-up em vez de gastar tempo de sessão. Como exemplos disso, destacaria a minha ida às compras/ATM na noite actual e a procura de casa pelo Ian e pelo Samuel.

Também especial atenção para o que disseste aqui:

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Quem é que determina qual é o objectivo de uma cena? Normalmente - como no exemplo acima - penso que tenho sido eu, mas gostaria que vocês tomassem mais esta iniciativa, como já o têem feito de vez em quando. Naqueles momentos de silêncio em que a sessão se parece demorar, perguntem-se a vocês próprios qual era a ideia mesmo desta cena e, se não têem qualquer ideia, qual é o roleplay que podem fazer para suscitar um propósito para esta situação. Se mesmo assim se virem perdidos, digam mesmo out-of-character o que é queriam que estivesse em causa.

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Wow, vcs realmente foram discutindo bastante sem mim! :)

A questao parece ser: se ja é altura de avançar com a historia encurtando o roleplay desnecessario.

Hum... será q eu quero seguir mais rapidamente até o Ian se tornar o modelo q eu tinha idealizado para ele? Obviamente q as perguntas infindaveis de "qd volto a ver o Adam?" ja apontam para querer um desenvolvimentomais rapido, em q nos comecemos a relacionar mais com outros NPcs. Mas ao mm tempo, o q eu estava a gostar mais neste jogo, era a liberdade de desenvolvimento da personagem e o roleplay das sensaçoes e momentos importantes.

Ok, q admito q ja o fazemos ha um ano; mas tb admito q nao estou farta. :)

Como vcs tb ja disseram, o transpor a busca de sangue e conflitos emocionais para textos pós sessao já nos poupou bastante tempo. E sim, a caça ja se vai tornando (ou pelo menos vai ter de se tornar) um habito, nao ha necessidade de estarmos a perder tempo em sessao com isso. Os write ups tb servem para mostrar o lado interior da personagem, verdade... mas nao substituem cenas de desenvolvimento pessoal em sessao. Afinal o tema da historia nao é, nem q seja em parte, a nossa metamorfose? :)

Ok q, como o Ricardo disse, seguir agora nao o "quem sao", mas o "que querem" tb nos dá uma visao mto pessoal de cada personagem, já q um coisa se liga forçosamente á outra. So acho q a mudança de atitude em relaçaoás cenas, forçando-as para ter sempre um objectivo de contar historia e acrescentar alguma coisa vao tirar parte da intensidade q fazia Requiem tao fixe.

Mas ok, q tb é preciso avançar...

Dará para encontrar um equilibrio?

Nao gostava se perdesse o q está a tornar este jogo diferente e mto mais forte q os outros, mas tb compreendo a neccessidade de avançar.

Em questao de jogo, quero chegar ao ponto em q trato o Adam por tu (ainda mais! :P) e q o ajudo a mandar abaixo o Alain (ya, seria a minha cena de sonho! Eu e o Adam juntos e o Alain a esvair-se em sangue no chao), mas acho q se fazemos avançar a historia so para as cenas aconteceram, qd elas surgirem ja nao vao ser como se fantasiam, pq o jogo perdeu o saborzinho q tinha...

Mas concordo q certas cenas sao desnecessarias. Realmente, nao precisamos roleplayar as 12 h nocturnas, mas tb n podemos deixar o ropleplay so resuma ao nucleo essencial. Podemos dar menos enfase talvez ás cenas nao tao necessarias, mas nao as vamos deixar de lado. Tanto o lado "quem és" como "o que queres" temde estar presente e misturam-se mtas vezes em cenas menores.

O Ian, por exemplo, está a considerar falar com a Diane para se vincular ao sangue dela, ficando assim mais forte mais rapidamente, ajudando-se a si, aos Dracul e ao Adam. Mas ao mm tempo, nao considera sequer por o Samuel Blood Bound. A primeira tem imenso interesse para o desenvolvimento da historia, mas tem mais do q a segunda? Acho q ambas as cenas tem igual peso e igual importancia. Mas a tentativa de protecçao do Samuel ja está mais ou menos explorada, sim... mas nao acho q sejam promenores a nao prestar atençao pq vao definindo a personagem.

Nao podemos deixar o "quem sao" de lado pq os personagens nao sao estaticos, evoluem conforme as cenas q se apresentam e nao agem so para seguir objectivos, mtas vezes agem de acordo com as suas naturezas ou com a sua consciencia (ou ideia do q ela deveria ser).

Mas prontus... é so uma ideia :P

Ao mm tempo, tb ja era altura de o Ian fazer pela vida e tomaras redeas do q quer! E perfeita altura! O Gabriel e a Claudia morreram e o Bran ta longe! :D Nao tenho rivais! XD

Bom, tudo isto para dizer q:

-estou a adorar requiem e tenho medo q uma maior enfase á historia faça perder um pouco a magia q o jogo esta a ter

- ao mm tempo tb quero jogar (embora com o mm nivel de roleplay) a next fase...

Xooo.... e agora? ^^

Acho que o melhor será passarmos a discussão para uma conversa ao jantar para evitar mais mal-entendidos. No entanto, sugeria a Inês que também lesse o thread ligado à "2a de Setembro - balanço da campanha".

A complicação nestas discussões é que um gajo tem que ser aborrecidamente preciso. Falei em enquadramento das cenas e tentei explicar o que era e o que se podia fazer. O Ãngelo respondeu e extrapolou esta ideia para supostamente "cortarmos" cenas e até passá-las completamente para write-up. A Inês pegou na bola e foi ainda mais longe levantando uma suposta questão de roleplay vs história e "aqui d'el rei, que ficamos sem roleplay!" :) Eu sugiro que deiem outra olhadela no primeiro post, pois receio que é muito fácil ser mal interpretado.

Repito que enquadrar uma cena é saber quando começá-la e quando acabá-la. Não é nada de novo, pois em todas as sessões de todos os jogos que vocês já jogaram todas as cenas tiveram um princípio e um fim. Aquilo que eu proponho é:
- sermos todos nós e não só eu a enquadrar as cenas
- encontrarmos, em cada cena, um critério para esse enquadramento

Assim sendo, ter consciência de onde começar e terminar uma cena não é o mesmo que a cortar. Aliás, muitas vezes, o propósito de uma cena só é determinado depois de ela começar a ser jogada e só depois disso é que ela pode terminar.

Assim sendo, é ineficaz e até inútil enquadrar uma cena sem o uso de roleplay. Nesta campanha, não proponho nenhuma oposição ou alternãncia entre história e roleplay, os dois são simultãneos e interdependentes. Uma cena precisa de ser roleplayada para ser enquadrada e o próprio roleplay precisa de enquadramento para ter intensidade.

Acho que cada um de vocês levou a ideia ou muito ao mar ou muito à terra :)