7th Sea - Alderac
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7th Sea (como referi no primeiro post) faz parte de uma linha de jogos criada pela AEG que se passa num mundo semelhante ao nosso, mas alternativo. Desta feita, o local é a europa do sec 17 (na propria capa do livro diz 1668, o que dá uma muito boa indicação quanto à temporalidade dos acontecimentos. A linha temporal de l5r está num ano de 1300 e qq coisa, por isso, aparentemente, eles estão a manter uma linha estável em relação à cronologia “real”).
Tal como L5R, começou como um jogo de cartas, mas mostrou-se bem mais popular como RPG, porque o jogo de cartas acabou entretanto, mas continuam a sair suplementos para o RPG.
A primeira ideia que dá este jogo é que é “um jogo de piratas”. Apesar que isto é a ideia principal do jogo de cartas, no RPG, isto toma um contorno muito, mas muito diferente. A ideia principal é ser um jogo de aventuras, cheio de estilo e “panache” (não, não estou a falar da bebida). Vilões, intrigas, duelos de capa e espada, herois ousados e dialogo e humor cortante constituem o cerne deste jogo.
Ao contrário de L5R (sobretudo na primeira edição) o realismo é atirado um pouco pela janela - se os filme de samurais são letais, os dos de Capa e Espada são sempre estilosos. Isso reflecte-se em dois aspectos do jogo:
1 - Tipos de inimigos (há os vilões, criados como os personagens normais, os inimigos poderos; os henchmen, que são mais facil de matar; e os thugs, inimigos que basta levarem uma mocada para ficarem fora de combate – simplificando combate com multiplas personagens, e ao mesmo tempo dando aquela ideia que um só heroi aguenta com varios maus – tal como nos filmes).
2 - Morte - aqui, quando um heroi fica sem pontos de vida (leva um nº de feridas letais = a Willpower x 2) não morre… fica inconsciente. Na maior parte das vezes, o inimigo deixa-o por morto, ou é levado para uma masmorra de onde tem de escapar… claro que em certos casos, o GM pode declarar que o PC morreu depois de ficar inconsciente – porque alguns inimigos são perigosos e “mean business”. Mais uma vez tal como nos filmes – o que n é mau de todo.
O sistema é o já conhecido “rola X D10, guarda X D10 = soma tem de ser igual ou superior à dificuldade” - tal como L5R (ver acima para mais pormenores), com algumas variantes. Tem alguns defeitos (como usar o equivalente a “Awareness” em L5R, o Panache, para determinar a iniciativa – de novo estupido, pois uma cortesã ou uma prostituta reagem mais depressa no combate que um espadachim - ver acima l5r - mas isto é facilmente alterável, pois o sistema é beeem flexivel).
O setting, de novo, é o melhor de tudo - eles pegaram nas coisas mais fascinantes da Europa e misturaram-nas numa salada do melhor! Em vez de clãs, temos Nações - cada uma delas o equivalente ás grandes nações da Europa:
Avalon - a tipica Grã-Bretanha das lendas: uma ilha com uma poderosa Armada Naval e ousados piratas (alguns patrocinados pela propria coroa), constituida por 3 nações: Avalon (uma inglaterra com uma poderosa rainha estilo Rei Artur, cavaleiros da távola redonda, elfos, druidas, etc), Innismore (uma irlanda com campos verdes e muita bebedeira) e Highland Marches (escócia, com gajos de kilt e Claymores).
Castille: Portugal e Espanha, com duelistas, a Inquisição, e herois ao bom estilo do Zorro que põem a cabeça dos nobres em água.
Eisen: uma Alemanha dividida em reinos, cada um governado por um principe. Forjadores do aço mais poderoso de todo e mercenários guerreiros sem par.
Montaigne: A frança com um Rei Sol incluido, muito estilo, muitas cortesãs e mosqueteiros!
Ussura: A Russia selvagem, onde vivem os feiticeiros mais ligados à terra - ao ponto que conseguem assumir as formas de animais.
Vendel: O norte da Europa, com raiders vikings que gostam de pilhar, violar e matar (não necessariamente nesta ordem).
Vodacce: Uma versão grande de Veneza, com intrigas politicas, envenenamentos, vendettas, máscaras, e duelos até à morte.
The Pirate Nations: se bem que n uma nação verdadeira, os piratas ainda têm papel no jogo - desde os elegantes piratas de avalon, à terrivel armada de Castille, passando pelos temiveis Vendel, hà lugar para tudo aqui.
O jogo vem em 2 livros principais (Livro do Jogador e Livro do GM) e uma série de suplementos - que agora se publicam numa mistura hibrida de D20 e sistema original - sob o titulo de “Swashbuckling Adventures”.
The Good: Homens de kilt. E “mai” nada!
The Bad: Os personagens iniciais são demasiado fracos para realmente serem os herois maiores que a vida que o jogo descreve. 100 CPs não é muito – eu arredondaria isso para 150 iniciais.
The Ugly: Que a linha esteja á beira de fechar.
Classificação (1 a 5):
Ambiente: 5
Sistema: 4
Suplementos: 4
Apresentação: 4
Classificação Global: 4.3