A Estrela afinal não esmagou a Suástica!

Está agora a fazer um ano que o Paulo Inácio, um wargamer como eu, fez uma brilhante análise do wargame [url=https://spielportugal.blogspot.com/2008/11/victory-lost-o-1-intruso-no.html]A Victory Lost - o 1º intruso no SpielPortugal[/url], mostrando nesse blog português que afinal existem jogos com verdadeiros temas, do que simplesmente andar-se a empurrar bocados de madeira de um lado para o outro [/tongue in check LOL].

Convido-os vivamente a lerem esse artigo e já agora a conhecerem também um dos blogs em língua portuguesa de Portugal. Logo na altura da sua publicação ficaram-me na cabeça alguns comentários que ainda podem ser ditos acerca do jogo em si, e que talvez sejam pertinentes para se apreciar em pleno a sua jogabilidade.

A Victory Lost, é um wargame – ou como se pode dizer por cá: um jogo de guerra – em que se simula a Operação Pequeno Saturno (de inicio era para ser a Operação Saturno) do exército russo durante a Segunda Guerra Mundial. Este jogo do japonês Tetsuya Nakamura não se rege pelos principios normais dos wargames, sendo terrivelmente assimétrico de formas que à primeira vista nem sequer são evidentes.

[img]https://images.boardgamegeek.com/images/pic559216_md.jpg[/img]

Pela leitura das regras existem dois tipos de chits de activação que saltam à vista ao promoverem a diferenciação e estilo de jogo que o jogador Soviético e o Alemão vão ter pela frente:
- do lado Soviético a Stavka permite-lhe activar no mesmo impulso todos os Headquarters russos no mapa e consequentemente todas as unidades em alcance de comando dos mesmo. É ver o jogador a soar estupinhas quando a Stavka sai. Vê-se nitidamente toda a frente russa a chegar-seà frente e toda a frente alemã a ter uma convulsão que a faz recuar em vários pontos. O jogador alemão vai passar mais de metade do jogo a desejar que essa seja a primeira activação russa, uma vez que tendo esta acontecido o pior do turno, em principio, já terá passado. O jogadorSoviético por sua vez espera angustiantemente que esta seja uma das suas últimas activações, pois poderá preparar a frenteem diversos pontos para melhor tirar partido da mesma.
- do lado Alemão os chits de Manstein aumentam-lhe exponencialmente a flexibilidade táctica que desesperadamnte necessita, permitindo-lhe escolher qual o Headquarter que pretende activar, ou devolver o counter ao copo e retirar outro, caso verifique que ainda não é essa a melhor altura de o jogar. No entanto esta flexibilidade só lhe aparece a partir de meio do jogo. Mas quando a tem, o jogador Alemão vai fazer com que a sua defesa seja mais agressiva, permitindo-lhe enfrentar os seus carrascos e arrancar-lhe pedaços que lhe vão doer.

No entanto é só ao jogar que se notam outras caracteristicas assimétricas que não são tão evidentes nas primeiras activações. Toda a infantaria, excepto a alemã, tem como movimento base 4 pontos de movimento (algumas formações de Divisões da Guarda Vermelha têm 5, mas são mesmo muito poucas), enquanto que toda a infantaria alemã tem 5 pontos de movimento (isto reflecte o facto que à data da batalha, e mesmo após terem sofrido atrito considerável, as divisões alemãs continham um maior rácio de veiculos motorizados do que as suas congéneres aliadas e adversárias *). 1 ponto de movimento de diferença? Ridiculo!! Será mesmo? Logo desde o inicio se verifica uma grande vantagem nesta capacidade superior de movimento: é o suficiente para sair de uma ZOC (Zone Of Control - Zona de Controlo) pagando os 2 pontos de movimento necessários, e entrar no hexágono ao lado também em ZOC pagando mais 3 pontos de movimento (1 de um novo hexagono + 2 de entrar numa ZOC). Uma divisão russa, italiana, romena, etc simplesmente não o poderá fazer com apenas os seus 4 pontos de movimentos disponiveis. É só isto que dá esta vantagem? Não, nem por sombras. Esta mesma diferença vai permitir mais tarde (por norma tenho visto isto por volta do 5º/6º turno de jogo) que as divisões de infantaria alemã entrem numa corrida de defesa móvel, saindo da linha da frente e recuando um total de 3 hexágonos. Ora com três hexágonos pela frente uma divisão russa de infantaria não tem pontos de movimento suficiente para numa só activação se chegar ao pé do adversário. Vai precisar de duas activações, por norma uma pelo counter do Headquarter da zona e outra pela Stvaka. E é esta diferença que vai revelar na segunda metade do jogo mais uma assimitricidade entre os estilos de jogo das duas facções. O jogador Russo que não esteja preparado vai-se aperceber para seu horror, que enquanto que as suas divisões de tanques correm atrás dos Alemães abocanhado-lhes os calcanhares, não vai ter força suficiente para lhes causar dano, porque as suas divisões de infantaria vão começar a ficar para trás.

Mas nem tudo são rosas para o jogador Alemão e este logo desde o inicio vai olhar para o mar vermelho à sua frente e enquanto que o jogador Russo pode sacrificar unidades em ataques muitas vezes infrutiferos, o Alemão não tem esse luxo, tendo de utilizar uma e outra vez as suas divisões Panzer como bombeiros acorrendo de um lado para o outro, a tapar os buracos que estão sempre a aparecer. E os bombeiros também se queimam. Basta um deslize, um ataque que corre menos bem, ou o não contar com um movimento mais ousado do jogador Russo, para se perder uma destas divisões insubstituiveis, e dar 2 pontos de vitória (VPs) ao adversário. Uma das últimas condições assimétricas só se revela nos últimos turnos. A necessidade imperiosa que o jogador Alemão tem de não perder pontos deixando capturar cidades, obrigando-o muitas vezes a uma defesa mais estática do que ele gostaria de fazer.

Que conselhos é que posso dar para se jogar este jogo? Como jogador Alemão manter as unidades Panzer a servirem de bombeiros, usando a rede de estradas para as fazer viajar grandes distâncias entre zonas diferentes da frente (olha agora estava ali, olha agora estou aqui!), e tentar sempre que possivel utilizar as unidades de infantaria aliada em conjunto com uma unidade de infantaria Alemã, e evitar juntar no mesmo hexágono unidades de infantaria aliada, uma vez que são demasiado fracas para aguentarem um combate, enquanto que no mesmo hexágono que uma infantaria alemã aumentam-lhe a capacidade de defesa de forma assombrosa. Como jogador Soviético, tentar ASAP atravessar o rio e destruir o mais depressa possivel o maior número de unidades aliadas alemãs logo nos dois primeiros turnos, nem que para isso perca unidades no processo. A eliminação dessas unidades inimigas vai tirar ao jogador Alemão a capacidade de ter unidades de para usar posteriormente para atrasar o avanço Russo, quando ele mais precisar delas.

Se ainda não o experimentaram, dêm-lhe uma oportunidade, este é um jogo fenomenal de baixa complexidade e que pode ser concluido fácilmente numa noitada.

* - ao contrário da percepção geral, a WWII foi uma guerra em que o principal meio de transporte na maior parte dos teatros e campanhas foi o cavalo e a mula

Manuel Pombeiro
AKA Firepigeon
LUDO ERGO SUM

Publicado [url=https://www.tujogas.com/P/artigo_view.cgi?artigo_id=12]originalmente[/url] na coluna [i][b][url=https://www.tujogas.com/P/coluna_view.cgi?coluna_id=12]A Fortaleza[/url][/b][/i] no [url=https://www.tujogas.com/][img=60x30]https://www.tujogas.com/images/logo_03.jpg[/img][/url]

Isso parece-me bastante realista, foi o que de facto sucedeu na segunda guerra. Esse pormenor dos alemães poderem retirar de uma zona para outra mais necessitada costuma ser ignorado nos jogos do género que se limitam a colocar os alemães como ubberman estáticos a resistir até à morte, o que estava longe de suceder: eles retiravam em situação desfavorável e contra-atacavam quando o inimigo avançava desorganizado.

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Este jogo é um verdadeiro desafio... dos melhores jogos que já joguei! E morasses tu no Porto bem que repetíamos o jogo a cada semana! Eu ainda hei-de te fazer capitular com o exército vermelho! Um dia... um dia...

[quote=Firepigeon]

mostrando nesse blog português que afinal existem jogos com verdadeiros temas, do que simplesmente andar-se a empurrar bocados de madeira de um lado para o outro

[/quote]

Se um wargame tiver o minimo de qualidade que justifique o empenho,

entre bocados de madeira ou cartao, fico-me pelo pelos primeiros.

Gostei bastante da Review,tanto que gostava de comprar o jogo...nao fosse o preco claro,que,a julgar por aquilo que vi la no BGG,o mais barato andava a volta dos 55€ =(

De qualquer maneira,ta muito boa a review...tanto aqui como no Spiel Portugal...onde aproveitei para me inscrever =)

Abracos

Paulo

Não tens que procurar mesmo o A Victory Lost.

Tens um jogo muito parecido, do mesmo autor que é o A Victory Denied. Ainda não joguei esse, mas garatem que a "sensação de jogo" é muito igual... e é bem mais barato.

...pela info,ja pesquisei no BGG e ao que parece,o AVD é "irmao" do AVL...e quanto aos precos,pelo menos la,ja vi um Like New a metade do preço...nada mau.

Tenho que me iniciar nisto dos Wargames...é que a coisa mais parecida que tenho com um wargame,é o Tide of Iron...e talvez o Chaos in the Old World Tongue out

Abracos

Paulo

artigo. É uma pena que ultimamente o meu tempo para jogos seja praticamente inexistente. Gostaria muito de voltar a jogar o AVL.