A Insustentável Leveza de Ser... PC

Como muitos já sabem, eu sou uma viciada dos RPGs. Joguei muito, com muita gente, e vi de tudo.

No entanto, há uma coisa que nunca me entrou na cabeça. Deixo as teorias para os meninos que sabem muito disso (Ricmadeira, Rick Danger, etc.) porque confesso que nunca prestei muita atenção a esses artigos, já que nunca precisei deles para saber como gosto de jogar. Aquilo que me intriga são os jogadores que deixam de lado o que eu (e provavelmente muita gente) considera como grande parte da diversão de jogar um RPG:

A criação de personagem.

Uma personagem é um elemento chave da acção. É quem vais encarnar durante meses, anos com sorte, alguém cuja intimidade é um livro aberto para ti. Conheces os seus pensamentos mais intimos, os medos e desejos. Não há nada que possa esconder de ti, e mais que saberes tudo sobre ela, ela és tu.

Então o que é que leva jogadores a simplesmente ignorarem a importância de uma boa construção de PC? Porque é que há jogares que parecem apresentar conceitos de personagem como apenas "Conjuntos de números num papel", cujas histórias, em vez de serem uma descrição do seu passado (que suspostamente molda o seu futuro e presente como uma entidade), são a "cola" que liga vários atributos? ("Olha, quero ter Firearms a 5 e Stealth a 3... portanto, ele treinou no exército. E explosives? Ah, vai ser Irlandês, logo, ex-membro do IRA.")

Não quero proclamar que a minha forma de fazer PCs é a correcta, tendo em conta que se baseia numa mistura de desenho, biografia, e por vezes um ou dois Merits ou Flaws. Mas a verdade é que me dá pena (e me irrita quando sou GM) quando vejo os jogadores a desrespeitar os PCs, os futuros heróis da história.

Não têm que ser os melhores do mundo, não têm que ser os mais interessantes -- mas têm que ser reais (ou pelo menos crediveis) para poderem ser os heróis

 

... daí a minha fúria contra quem faz personagens sem sequer pensar se elas fazem sentido. Podem chamar-me "exigente", "nazi", e achar que levo isto muito a sério, mas tenho limites. Não há nada que me irrite mais que notar que os jogadores parecem ignorar as indicações dadas pelos GMs, como querer jogar a toda a força um Tzimisce num jogo de Camarilla, ou um personagem de anime num jogo de terror como Vampire ou Call of Cthulhuh. É assim tão dificil ouvir os GMs? Afinal, isto não é o "Um contra Todos". Não é uma questão de derrotar o GM. É uma questão de cooperação entre todos para produzir um jogo que seja divertido.

Acho que o minimo que se pode dar como pagamento a um GM é gostar da personagem que fazemos, e fazê-la com cuidado e (ousarei dizê-lo?) amor, o que inclui tentar prestar atenção ás instruções do GM.

Bem sei que a grande parte das personagens se desenvolve com o passar da história, e que funciona mal tentar começar um jogo com uma personagem com uma história mais desenvolvida que a do jogo que se vai começar. Mas um minimo de cuidado é requerido.

Afinal, um Elder vampiro pode ter muitos "Dark Secrets", mas nunca terá medo que os seus companheiros vampiros descubram que (em vida) ele foi o assassino do presidente Lincoln (mais quando todos os Elders são europeus). Nem nunca veriamos um agente secreto a morrer de medo do IRS.

O que quero dizer é...(depois deste grande Rant).. os PCs são os salvadores do mundo, ou pelo menos alguém que (num nivel mais ou menos épico) fazem uma diferença.

Tratem-nos com o respeito que merecem. 

 Muita vez vejo jogadores a fazerem uma personagem baseada apenas numa única premissa. 3 ou 4 palavras chegam para resumir tudo, mas foi assim que todos fomos ensinados. Depois vem a história/background/vida própria. Infelizmente há muitos que se ficam pela premissa, quando é apenas o esboço inicial.

Eu gosto de fazer personagens e criar toda uma história, por mais breve que ela seja. Cubro tudo desde infância a maturidade, dando alguns quirks ou pormenores interesantes. Para mim é o que trás a personagem à vida, mas sei que nem todos fazem assim.

Talvez por falta de paciência, vejo jogadores meus a criarem personagens on the fly e a jogarem com vazios morais em todas as sessões. Não sei se é falta de imaginação, se não se querem chatear com muita coisa, mas estraga um pouco o ambiente. Acabam por se ver arrastados pela história e não possuem razões pessoais para a jogar. Simplesmente não há nada por onde se possa pegar e tenho de ser eu a arranjar algo, normalmente lixando-lhes a vida para que desejem por tudo bem.

Notei ultimamente que isto estará talvez interligado com o tipo de criação de personagem que o pessoal com quem jogo costuma fazer. Normalmente cada um inventa o seu alter-ego e apresenta-o, sem saber nada das restantes personagens ou setting. Se calhar se todos fizessem as personagens em conjunto, criando laços à partida, e dando bitaites o desenvolvimento corresse melhor. Talvez partilhando ideias durante a criação os ajude a criar personagens mais profundas. Vou tentar fazer assim nas minhas próximas sessões, é possivel que assim obtenha melhores resultados.

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Light allows us to see, Darkness forces us to create...

Não é necessariamente mau partir dos pontos na folha para fazer uma personagem, é uma forma muito concreta de definir o que queremos fazer com ela na história, especialmente para quem joga pawn stance, ou seja, pondo em roleplay os desejos e objectivos do jogador, e não de uma possível personagem com personalidade própria. Muita gente joga assim, especialmente aficionados de D&D.

"Quero explodir coisas, ser admirado, matar gente,  compreender enigmas, sensível à arte contemporãnea, sedutor, respeitado, rico,... A personagem não faz sentido? Qual personagem? Quem decide o que ela faz sou eu. Ela é apenas riscos numa folha de papel. Um meio para me divertir."

Por outro lado, a criação de uma personagem de facto pode perfeitamente começar pela escolha  de uma mão cheia de skills/méritos/desvantagens que criem coerência entre si, especialmente em jogos com extensa literatura disponível. No entanto, a tendência para actor/author stance será começar por uma ideia em geral e depois ver-se o que se consegue fazer no sistema.

O mais natural é pegar primeiro por aquilo que se acha mais importante. Se, para mim, a sessão de jogo é um desafio e as regras um puzzle a decifrar, preocupo-me desde logo com onde ponho os pontos.  Se o meu gozo vem de controlar uma personagem quase como se ela fosse real, ou de estar envolvido em situações e histórias interessantes, são então as regras que se tornam num meio para chegar a um fim.

A eterna questão é quando pessoas destas diferente preferências chocam com os seus interesses opostos à mesa de jogo.

Alto lá. Eu nunca disse que usar skills, ou uma Vantagem/Desvantagem como ponto de partida seja uma má forma de criar um personagem. Todo o contrário -- como podes ver do meu post eu própria usei muito essa técnica.

O problema que realmente me irrita é quando os jogadores estão dispostos a esticar a realidade para conseguirem meter mais e mais coisas na personagem, até ao ponto em que a credibilidade é atirada pela janela, e a personagem roça o ridículo. (geralmente isto acontece quando os jogadores são gananciosos, e querem meter o máximo de Flaws possiveis na personagem, de forma a máximizar os pontos para construção de personagem)

Porque pelo que pude constatar, maior parte dos jogadores que jogam assim acham perfeitamente aceitavel isto, e ficam furiosos quando o GM tenta sequer insinuar que a personagem não faz sentido e que seria melhor tentarem rever as coisas de forma a pelo menos não ser tão... ridículo. Mais, consideram que um jogo é um esforço unilateral do GM -- que ele (como Deus Supremo daquele pequeno mundo) tem a OBRIGAÇÃO de se adaptar aos desejos dos jogadores, e se as personagens são bidimensionais e incoerentes, é igualmente obrigação do GM fazer com que o mundo se adapte de forma a que elas façam sentido e, mais, é ele o unico que deve preocupar-se com que os jogadores se divirtam, mesmo que para isso tenha que atirar a história pela janela fora. Enquanto o GM se esforça, os jogadores ficam quietinhos e EXIGEM e ESPERAM ser divertidos por ele, como se o GM fosse um bobo da corte, actuando ali para o prazer deles.

Eu não aceito tal filosofia. Um jogo de RPG, sendo uma actividade comunitária é um esforço conjunto de jogadores e mestre de jogo para que TODOS (GM incluido) se divirtam. Se por um lado o GM deve tentar ir de encontro ao que os jogadores gostam, por outro lado, os jogadores devem estar disponiveis a seguir as indicações dos GMs e eles proprios ajudar à diversão.

Essa história do GM "Adaptar-se" aos jogadores que tem, é muito bonita, mas funciona nos dois sentidos. Se só o GM faz força, então será quase impossivel chegar a algum lado.

Metaforicamente falando, seria algo como se eu pretendesse ser uma pessoa interessante, agradável, e importante... e achasse que era a obrigação de Deus (ou Allah, ou Jeová, ou qualquer personificação antropormófica ou não da divindade em que acreditam) fazer-me assim... por isso só tenho que ficar sentadinha no meu canto e esperar que Deus se lembre que tem obrigações a cumprir... e que eu quero muito conhecer aquele gajo todo bom que fez de árabe no Mummy -- e é bom que Ele se despache.

Sinceramente não sei mas imagino que tenha alguma relação com a razão porque as pessoas gostam de ver filmes do Stalone!

[quote=LadyEntropy]

Tratem-nos com o respeito que merecem. 

[/quote]

"Oh tu que tas ai sentado atras, foste mandado salvar uma bifa mulher de um bife bues da importante. Deixa ca rolar um D10 a ver se a consegues salvar..."

Pá, concordando que os PCs são os elementos mais importantes de um RPG... Queria fazer três ressalvas.

[quote=LadyEntropy]... daí a minha fúria contra quem faz personagens sem sequer pensar se elas fazem sentido. Podem chamar-me "exigente", "nazi", e achar que levo isto muito a sério, mas tenho limites. Não há nada que me irrite mais que notar que os jogadores parecem ignorar as indicações dadas pelos GMs, como querer jogar a toda a força um Tzimisce num jogo de Camarilla, ou um personagem de anime num jogo de terror como Vampire ou Call of Cthulhuh. É assim tão dificil ouvir os GMs? Afinal, isto não é o "Um contra Todos". Não é uma questão de derrotar o GM. É uma questão de cooperação entre todos para produzir um jogo que seja divertido.[/quote]

O único sistema em que vi a malta a fazer personagens completamente consistentes uns com os outros e com a campanha foi o Prime-Time Adventures, sem indicações do GM. Acho que a participação dos jogadores na criação da campanha é uma ajuda enorme à criação de personagens que se encaixam nela, e a co-criação em grupo também ajuda.

Posto isto, um GM que dê indicações a mais arrisca-se a ter personagens cliché... E quem define o que é ser "credível"? Acho que a credibilidade deve ser definida por todos em conjunto, incluíndo quando se fazem alterações a um personagem - porque depois "cola" melhor durante o jogo em si.

[quote=The_Watcher]Muita vez vejo jogadores a fazerem uma personagem baseada apenas numa única premissa. 3 ou 4 palavras chegam para resumir tudo, mas foi assim que todos fomos ensinados. Depois vem a história/background/vida própria. Infelizmente há muitos que se ficam pela premissa, quando é apenas o esboço inicial.

Eu gosto de fazer personagens e criar toda uma história, por mais breve que ela seja. Cubro tudo desde infância a maturidade, dando alguns quirks ou pormenores interesantes. Para mim é o que trás a personagem à vida, mas sei que nem todos fazem assim.

Talvez por falta de paciência, vejo jogadores meus a criarem personagens on the fly e a jogarem com vazios morais em todas as sessões. [/quote]

Eu só consigo criar personagens on the fly. Aliás, qualquer background ou história que eu invente antes do jogo é geralmente menos interessante que aquela que surge improvisada durante o jogo. Já vi, em montes de ocasiões, jogadores a escreverem páginas de background que nunca chega a aparecer em jogo - pra quê?

(Claro que convém que o backgorund se desenvolva durante um jogo se se quiser dar alguma profundidade ao personagem...)

[quote=Rick Danger]Não é necessariamente mau partir dos pontos na folha para fazer uma personagem, é uma forma muito concreta de definir o que queremos fazer com ela na história, especialmente para quem joga pawn stance, ou seja, pondo em roleplay os desejos e objectivos do jogador, e não de uma possível personagem com personalidade própria. Muita gente joga assim, especialmente aficionados de D&D.

"Quero explodir coisas, ser admirado, matar gente,  compreender enigmas, sensível à arte contemporãnea, sedutor, respeitado, rico,... A personagem não faz sentido? Qual personagem? Quem decide o que ela faz sou eu. Ela é apenas riscos numa folha de papel. Um meio para me divertir."[/quote]

Em jogos Gamist Hardcore acho que esta forma de criação de personagem é essencial. Quero ser espadachim - o mais importante é gastar pontinhos na esgrima, a explicação vem depois. Porque a credibilidade dos personagens, neste jogo, mede-se durante o combate e não no resto. Ou seja, em certos jogos é mais credível um personagem cheio de pontos nas características X e Y do que um personagem com más características mas excelentes justificações, e esses jogos geralmente envolvem muitos rolls e muito combate.

JP

[quote=jpn]O único sistema em que vi a malta a fazer personagens completamente consistentes uns com os outros e com a campanha foi o Prime-Time Adventures, sem indicações do GM. Acho que a participação dos jogadores na criação da campanha é uma ajuda enorme à criação de personagens que se encaixam nela, e a co-criação em grupo também ajuda.[/quote]

Engraçado, eu não faço questão de que as personagens encaixem entre si. Ajuda em certas situações, mas na maior parte dos jogos, sempre joguei com "desconhecidos" , vindo as relações a cimentar-se "in game". Estás a confundir "seguir indicações do GM" com "fazer personagens que combinem entre si". Quando eu, como GM digo "Isto vai ser uma campanha de Camarilla", um jogador que esteja a prestar atenção às minhas indicações NÃO vai tentar convencer-me a deixá-lo jogar o seu Baali Cultista Assumido, ou um Giovanni, ou um Brujah anti-tribu. A questão não é tanto "que eles encaixem" na crónica -- porque assume-se que ao seguir as indicações do GM, e uma dose de bom senso, ele irá encaixar-se sem problemas.

[quote=jpn]Posto isto, um GM que dê indicações a mais arrisca-se a ter personagens cliché...[/quote]

... o problema é que muitos jogadores querem ser tão originais mas tão originais, que acabam por roçar no ridículo. Veja-se o Rick Danger, mestre GM extraordinaire, mas que volta e meia me põe os cabelos em pé com algumas personagens de tão originais que são que acabam por ser... injogáveis.

[quote=jpn]E quem define o que é ser "credível"? Acho que a credibilidade deve ser definida por todos em conjunto, incluíndo quando se fazem alterações a um personagem - porque depois "cola" melhor durante o jogo em si.[/quote]

Eu assumo que todos os jogadores têm bom senso suficiente para saber o que é credível ou não em determinado setting. Infelizmente, já fui demonstrada o quão errada estou. Muitas vezes em settings cuja unica indicação que o GM dá é: "Isto é (como) o mundo real e as vossas personagens seguem as mesmas regras" -- coisa que se aplica a muitos RPGs como Ctuhlhuh, Unknown Armies, Kult, até mesmo Vampire se as personagens começam ainda humanas. E mesmo assim sou confrontada com personagens que não fazem sentido, e me deixam com o gostinho de que os jogadores só fazem a personagem para dizer que fizeram, e usá-la como "senha de autocarro" para poderem fazer a viagem da história, porque senão o revisor (leia-se "GM") não os deixa entrar.

[quote=jpn]Eu só consigo criar personagens on the fly. Aliás, qualquer background ou história que eu invente antes do jogo é geralmente menos interessante que aquela que surge improvisada durante o jogo. Já vi, em montes de ocasiões, jogadores a escreverem páginas de background que nunca chega a aparecer em jogo - pra quê?[/quote]

Fazer personagens "on the fly" é uma arte, e pelo que pude comprovar, muitos poucos a dominam. E, como tu, sou adepta do "O periodo da tua vida ANTES da história nunca deve ser tão ou mais excitante/espetacular como o perido DURANTE a história". No entanto, este argumento não é desculpa que justifique personagens feitas à balda e que ignorem regras da lógica e do bom-senso.

[quote=jpn]Em jogos Gamist Hardcore acho que esta forma de criação de personagem é essencial. Quero ser espadachim - o mais importante é gastar pontinhos na esgrima,(...) é mais credível um personagem cheio de pontos nas características X e Y do que um personagem com más características mas excelentes justificações[/quote]

Sim, mas eu não mestro jogos Gamist Hardcore, nem nada que se pareça, e se Deus quiser, nunca me vão apanhar metida em tal. Por isso, lá se vai o teu argumento. A unica coisa que é certa, é que quando um jogador dos meus faz uma personagem que eu considero ilógica e tento explicar-lhe o porquê da minha recusa de a aceitar, eu assumo que o jogador percebe a dica que não vamos estar a entrar numa crónica Gamist. Além do mais, não custa assim tanto apresentar justificações para ter determinadas skills ou caracteristicas -- basta um pouco de tino, não?

[quote=Warman]"Oh tu que tas ai sentado atras, foste mandado salvar uma bifa mulher de um bife bues da importante. Deixa ca rolar um D10 a ver se a consegues salvar..."[/quote]

"Ora bem, vamos rolar um d10 para ver se ela chega sã e salva ao aeroporto onde tu estás à espera dela. Afinal, a tua responsabilidade é só voltar a Londres onde a história a sério vai começar... com ou sem ela"

Afinal, há quem goste de molho com a sua salada... e quem goste de um pouco de cor com os seus prelúdios. 

Ah, atao aquilo era isso? Bom, com as coisas explicadas é sempre mais facil de entender.

 

[quote=LadyEntropy][quote=jpn]O único sistema em que vi a malta a fazer personagens completamente consistentes uns com os outros e com a campanha foi o Prime-Time Adventures, sem indicações do GM. Acho que a participação dos jogadores na criação da campanha é uma ajuda enorme à criação de personagens que se encaixam nela, e a co-criação em grupo também ajuda.[/quote]

Engraçado, eu não faço questão de que as personagens encaixem entre si. Ajuda em certas situações, mas na maior parte dos jogos, sempre joguei com "desconhecidos" , vindo as relações a cimentar-se "in game". Estás a confundir "seguir indicações do GM" com "fazer personagens que combinem entre si". Quando eu, como GM digo "Isto vai ser uma campanha de Camarilla", um jogador que esteja a prestar atenção às minhas indicações NÃO vai tentar convencer-me a deixá-lo jogar o seu Baali Cultista Assumido, ou um Giovanni, ou um Brujah anti-tribu.[/quote]

Er… Era mesmo a parte de "seguir indicações do GM" que eu estava a comentar. Sinto uma grande diferença entre o GM dizer "Isto vai ser uma campanha de Camarilla", como tu dizes, e todos os jogadores decidirem em conjunto que "Isto vai ser uma campanha de Sabbath", em termos dos incentivos que os jogadores têm em fazer uma personagem coerente com a campanha. Pelo menos quando a direcção da próxima campanha vai a debate + votos, o que tem acontecido em 80% dos jogos que jogo, vejo os jogadores a fazerem personagens muito mais credíveis do que quando é o GM a decidir e a informar os jogadores (explica-se por N razões, uma delas sendo que os jogadores sabem melhor o que se espera de uma campanha quando participaram na decisão).

Mas isto não era um argumento contra o que tu estavas a dizer, era uma ressalva… E faço a mesma ressalva nos comentários seguintes:

[quote=LadyEntropy][quote=jpn]Posto isto, um GM que dê indicações a mais arrisca-se a ter personagens cliché…[/quote]

… o problema é que muitos jogadores querem ser tão originais mas tão originais, que acabam por roçar no ridículo. Veja-se o Rick Danger, mestre GM extraordinaire, mas que volta e meia me põe os cabelos em pé com algumas personagens de tão originais que são que acabam por ser… injogáveis.

[quote=jpn]E quem define o que é ser "credível"? Acho que a credibilidade deve ser definida por todos em conjunto, incluíndo quando se fazem alterações a um personagem - porque depois "cola" melhor durante o jogo em si.[/quote]

Eu assumo que todos os jogadores têm bom senso suficiente para saber o que é credível ou não em determinado setting. Infelizmente, já fui demonstrada o quão errada estou.[/quote]

Pá, eu tento mesmo assumir que os jogadores sabem bem o que querem fazer aos personagens. Querem um ninja num setting medieval Europeu? Um talhante num setting de FC militarista? Uma freira num setting de espionagem? Um camionista em Trinity? Tudo bem, desde que assumam as consequências dos problemas que o desencaixe setting/personagem vai causar (e esses problemas são geralmente transformáveis em plothooks) e tomem a responsabilidade de os explicar.

Se o personagem ou a explicação forem ridículos, o problema é dos jogadores - são eles que vão ser gozados ad nauseam pelo resto do grupo :P Com o tempo, os jogadores começam a preocupar-se mais com a coerência (por vezes demais, no sentido em que se multiplicam os clichés). Recentemente só tenho visto casos de personagens ilógicos quando a campanha é humoristica ou quando há por algum motivo algum ressentimento contra o GM (e.g. ele decidiu fazer uma campanha com a direcção X sem consultar os jogadores), e mesmo este segundo caso é raro pq um GM que faça isso sabe o que arrisca.

Mais uma vez, é só uma ressalva - concordo com o teu comentário na generalidade :slight_smile:

JP