A musa ajuda quem se ajuda

Texto:

Aproveito este artigo para chamar à atenção para um dos melhores blogs sobre creatividade:

Don't wait for the muse (from "Creating Passionate Users")

"I don't believe in total freedom for the artist. Left on his own, free to do anything he likes, the artist ends up doing nothing at all.

If there's one thing that's dangerous for an artist, it's precisely this question of total freedom, waiting for inspiration and all the rest of it."

And as film critic Roger Ebert told an audience of would-be filmmakers and musicians, "The muse never shows up at the beginning." You have to start doing something and trust the muse will follow, not the other way 'round.

vejam também o How to make something amazing, right now para verem porque é que é bom propôr-mo-nos desafios.


"Ó Musa que tão tardiamente inspiraste os autores do 'Creating Passionate Users' a dizer que, no fundo, não devemos ficar à espera da tua presença para criar, não te esqueças de passar lá por casa no fim de Março!" :)

É verdade sim! E toca a trabalhar para os desafios! :D

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

The hi-res user experience

O cliente também pode aprender. Vamos ajudá-lo?

Não é presumir que o público-alvo é limitado e que se deve "dumb-down" o texto de jogo mas tem-se mesmo de lhe conseguir ensinar técnicas e fornecer-lhe ferramentas e mexer com as suas sensibilidades para que possa apreciar e experienciar melhor um dado RPG. E qualquer que seja o seu background de jogo!

Essa é a falha de muitos RPGs e que devia ser colmatada o mais depressa possível! Um dos problemas específicos é este, referido aqui.

Mas de qualquer modo, como poderemos realmente ajudar o jogador a experienciar melhor um dado RPG? Focar RPGs para uma dada experiências de jogo ilustrando esse foco com um texto pertinente? Ou contemplar todas as experiências de jogo possíveis num só texto?

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

[quote=jrmariano]Mas de qualquer modo, como poderemos realmente ajudar o jogador a experienciar melhor um dado RPG? Focar RPGs para uma dada experiências de jogo ilustrando esse foco com um texto pertinente? Ou contemplar todas as experiências de jogo possíveis num só texto?[/quote]O que é queres dizer com "experiências de jogo"? Acho que, apesar de tudo, se deve apostar no aprender-fazendo, ou seja, concentrar o texto mais naquilo que se faz do que naquilo que supostamente um RPG é. Pode não parecer assim, mas as pessoas gostam de regras. Gostam de ter informação e um procedimento. Acho que um RPG introdutório deve ter poucas regras mas que estas devem ser fortes.

Tudo isto implica começar por jogar situações relativamente restritas, sim, por isso talvez prefira a tua primeira hipótese.

"Experiências de jogo?" Daquilo que mexe connosco quando jogamos um dado jogo, da "vivência" que temos quando o jogamos e do modo como interagimos com o "espaço imaginário partilhado" por ele promovido e facilitado.

Não estou claramente a falar de "bagagem" ou "background" advindo de jogar RPG.

[quote=Rick Danger]

...concentrar o texto mais naquilo que se faz do que naquilo que supostamente um RPG é.

[/quote]

Exactamente! Basta de dissonâncias cognitivas! Relatem-me como se joga e não exaltem o invisível!

Porquê é que não parece que as pessoas gostam de regras? Eu acho que as regras são essenciais para qualquer jogo, desde que ajudem ao foco do jogo claro!

[quote=Rick Danger]

Acho que um RPG introdutório deve ter poucas regras mas que estas devem ser fortes.

[/quote]

Concordo perfeitamente. Mas, contudo, o que são exactamente "regras fortes"?

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa