[A Turba] As Grandes Três

A resposta a um desafio conjugou um bloco de esboços antigos naquilo a que últimamente tenho chamado "A Turba". Procurando desenvolver este jogo, ao qual agrupei um sistema em desenvolvimento faz uns tempos (Snapshot), aceitei o desafio do meu amigo Mariano e aqui segue o primeiro esboço muito embrionário, em forma de respostas às Big 3.

1. Sobre o que é o teu jogo?

O “A Turba” é um jogo de vivências intimistas, cujos protagonistas são inspirados nos pré-conceitos que se tem da pessoa “estranha”, solitária, diferente a quem chamamos vulgarmente de “Louco(a)”. O jogo é acerca do conflito gerado entre a vivência da loucura e a sobreposição do real à mesma, numa tentativa constante de a viver, experienciando e alimentando-a das sensações e sentimentos da realidade..

As personagem desafiam a sua loucura na dependência do mundo circundante que a define enquanto tal, numa relação parasitária, dependente e conflituosa.

2. O que é que as personagens fazem?

As Personagens representam Pessoas solitárias, que após um momento particular da sua vida empreendem numa viagem pela solidão do seu ser encontrando o calor mágico da loucura. As personagens vivem a loucura sendo constantemente reprimidos pelo real considerado norma, vivem-na como a verdade do que são e descobrem nela a capacidade especial de conhecer e preencher as almas, conhecimento esse que lhes permite viver empaticamente os problemas dos outros, dos outros que os olham com indiferença ou com preocupação, com os olhos de quem olha um louco, numa dimensão só por eles conhecida.
A necessidade de viver a loucura implica o confronto de realidades, ou esta se desvanecerá em comprimidos e conversas amenas, até à banalidade. Mas para esta persistir é necessário ouvir, conhecer as almas e prestar-lhes um favor – Ajudá-las... loucamente como se de um anjo se tratasse.

3. O que fazem os jogadores?

 

"Tantas almas e a solidão consome os despojos de guerra"

A Turba procura envolver os jogadores numa experiência de representação da solidão, num contexto acompanhado, experienciar a diferença. Por conseguinte cada grupo deverá definir o Tema da história, época e contexto principal, após o qual deverá representar a "situação" que o levou ao esquecimento do real e ao embarque na loucura.

"Esqueci-me da vida... e não quero voltar."

Este momento é fundamental, pois define a "empatia" da personagem, e a mobilização da sua loucura, que em conjunto criará o imaginário de sentido de todas as acções dos personagens.

Cada jogador deverá definir o seu personagem utilizando traços que deverão ser sublinhados da análise individual de cada personagem, estes traços são situacionais, ou seja, dependentes do contexto, podendo em situações particulares agir positivamente ou negativamente (este conceito é relativo).

Os jogadores estão situados do "lado" da loucura estando o GM do lado do Real. Toda a representação da mesma deverá partir da definição das acções, mas mais importante do sentido que o actor dá às mesmas, pois é este sentido que enforma a relação entre ele e o real, produzindo o imaginário da loucura que se deseja.

O GM representa o real e as suas dimensões, reinterpretando (numa dimensão grupal e negocial) as acções do ponto de vista d'"A Turba". Desta relação emerge uma tentativa do real de domar a loucura, reprimindo-a, e é aqui que nasce o conflito, que só termina com a entropia do indivíduo.

Todos os jogadores têm a possibilidade de contribuir para o desenrolar da história e das cenas, dependem de um sistema ponderado de decisões negociais, onde se estabelece uma relação de negociação-retribuição.

A possibilidade de todos interferirem em todas as acções é complementada por diferentes pesos, ponderações, nas tomadas de decisão, mas todas as decisões são partilhadas e contribuem para o desfecho da história e contrução do cenário e cenas.
O GM é o interface e o elemento contextual/agregador que ajuda ao estilo moderador a desbloquear decisões e a contribuir activamente para as mesmas.

Nas "situações de impasse" todos deverão negociar um novo/as rumo/situações para a história.

Cada Jogador, incluindo o GM, é parte integrante de toda a tomada de decisão e o desenrolar da história deverá estar mais dependente da vivência das situações partilhadas que da fortuna.

"A única fortuna que sinto, é lembrar-me do prazer que foi esquecer o que vivo"

.... vou procurar objectivar, responder às que faltam e melhorar tudo o que está feito.

Porreiríssimo bud! Aceitares o meu desafio de responderes às Big Three já deu os seus frutos porque não sei se reparaste já tomaste decisões e concretizaste ideias acerca do jogo.

Gostava de saber mais detalhes acerca desse "sistema ponderado de decisões negociais, onde se estabelece uma relação de negociação-retribuição" pois parece-me ser o cerne da interacção entre jogadores e, a meu ver, algo original em RPG.

Portanto toma lá o medicamente e escreve mais sobre "A Turba"!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Ler o teu post fez-me pensar nesse filme do Terry Gilliam, e na personagem do Brad Pitt; estou completamente ao lado ou achas que acertei um bocadinho?

–~~–

Alguém muito sábio disse uma vez: “So, Trebek, we meet again! The game’s afoot!”

Um bocadinho. Tem a ver com a loucura e a sua vivência, por isso não estás longe, e o T. G. consegue sempre dar um toque especial à mesma nos seus filmes.

Mas, juntando um comentário do João Mariano, parece-me que os dois juntos conseguem uma descrição "especial" do que pretendo do jogo.

A Turba = Brad Pitt no 12 Macacos + O Anjo na Terra.

Dá-me que pensar ... Tongue out

Na realidade não tem muito a ver... lol

 

 


Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).

 

Como te disse vou procurar que a negociação seja a base da resolução.

Continuo a procurar sistematizar a questão das ponderações.

 


Uma fotografia instantânea de ti. Um momento analisado que define a linha da tua vida.
És um produto da experiência das tuas (inter)relações(acções).