Aces&Eights, primeiras impressões

Bem, já fiz umas sessões com o A&8s. Estas são as minhas impressões.

CRUNCHY! O jogo eleva o conceito de crunchiness a um expoente máximo, mas é boa crunchiness. Demorei 3 horas a ajudar a fazer um PC para um jogador, mas o PC ficou tão completo e tão cheio de potencial que tanto eu como o jogador ficámos muito bem impressionados.

O jogo em si são só umas quantas páginas de regras, na versão básica que é perfeitamente jogável. Na versão avançada o jogo tem regras modulares, usam o que precisarem de usar.

O combate é em tempo real, kinda. Há um contar e cada jogador afirma o que quer fazer, sendo que cada acção demora uns quantos counts. O contar continua até chegar à vez de um jogador fazer uma acção, enquanto isso o count up, como lhe chamam, continua. 10 counts equivale a um segundo. O combate funciona muito bem, mas é demorado. No entanto é muito realista e se vocês levam um tiro ou uma facada o mais provável é terem uma morte nada boa.

As regras primam pelo realismo. As feridas aqui infectam, gangrenam, matam se não forem tratadas. De facto, a própria hemorragia é considerada uma ferida à parte, pois quase dano paralelamente à ferida em si. Para verem o detalhe das regras, um jogador não pode cuidar das suas feridas durante um combate se não perder pelo menos 10 segundos a ver as feridas e a gravidade delas. Se não fizer isso poderá sangrar até à morte.

Durante o jogo em si as regras acabam por ajudar o fluxo do jogo, embora haja regras bem complexas mas nada que um GM experiente não as apanhe numa sessão ou duas.

Os personagens em si costumam sair quase únicos. Quando digo únicos digo que os PCs têm uma personalidade bem sólida logo acabados de fazer. Outra vantagem é que os jogadores não têm nenhum limite quanto à forma como querem construir a personagem. Por exemplo, podem ter os skills e talentos que quiserem e podem ter a profissão que quiserem não importando os skills ou abilities dos PCs. Todos os aspectos de um PC são independentes uns dos outros em termos mecânicos, em termos de jogo um jogador pode aliar as caracteristicas dos seus PCs da maneira que bem entender e pode mudar o focus do personagem como bem entender, por exemplo ele ser um bandido com boa pontaria mas decide optar por uma vida honesta e torna-se um barbeiro. Não há nenhum prejuizo para o PC se fizer isso.

O setting é brutal. Incrivelmente brutal, racista e duro, tal como o foi no passado. O alternate history deste setting é excelente e consegue criar bastante potencial para aventuras e mega-campanhas.

Os meus jogadores estão a adorar o jogo, e eles nem gostam de westerns.

[quote=MGBM]Demorei 3 horas a ajudar a fazer um PC para um jogador,[/quote]Ei, não pode :) a sério? Não foram duas meias-horas com intervalo para almoço à beira-mar? Três horas é muito. Lembro-me de ter tido uma experiência semelhante com Ars Magica e cerca de 10 horas para ter uma party de três jogadores pronta é demasiado. Mesmo um jogo como o Beast Hunters - que se joga só com um playing character - tem um esquema bastante exigente e detalhado, mas não demora mais que uma hora.

[quote]No entanto é muito realista e se vocês levam um tiro ou uma facada o mais provável é terem uma morte nada boa.[/quote]Sim, tem a ver com o que já te tinha perguntado antes:

Criação de personagem extra-longa
+ Grande facilidade de quinar em combate
= Jogadores paranóicos com receio de morrer e terem de gastar mais uma sessão a criar personagem?

[quote]Os meus jogadores estão a adorar o jogo, e eles nem gostam de westerns.[/quote]Quais foram os seus comentários?

Ya, mas atenção que foi a primeira vez que o jogador fez um PC para A&8s. No entanto, mesmo já com experiência a fazer PCs eu prevejo demorar pelo menos umas duas horas a fazer um PC completo.

Nem por isso, estão paranóicos mas no bom sentido, no sentido de criar excelente RP em vez de tarem preocupados com perder tempo a fazer outro PC. Os PCs agem de forma muito mais racional neste jogo do que em qualquer outro jogo que tenha jogado. A ameaça de morte é tão real, e tão fácil de se concretizar já que o setting é extremamente violento e com um código de honra muito peculiar, que os jogadores pensam mesmo duas vezes antes de se atirarem de cabeça para o combate. Os jogadores ficam cientes que, se entrarem em combate, as hipóteses de morrer são altas. Isto faz eles identificarem o conceito de mortalidade de maneira mais profunda neste jogo do que em qualquer outro que joguei. Os PCs tornam-se, desta maneira, muito mais realistas, com motivos e emoções palpáveis, e isso torna as sessões memoráveis.

Gostaram muito do sistema e do jogo. Do setting eles agora estão a ver Deadwood, mas não tiveram muitos problemas e ficaram bem interessados em continuar a jogar e a investigar sobre o velho Oeste.

Em suma, sucesso absoluto. :smiley:


No moon is there, no voice, no sound
Of beating heart; a sigh profound
Once in each age as each age dies
Alone is heard. Far, far it lies