Afinal de Contas, O Que Raio É Um Jogo Económico?

 
 

Esta pergunta surge vezes e vezes sem conta no meu dia a dia. O carteiro chega, “Lemon, o que é um jogo económico?”. Ligo a televisão e lá está o Rodrigo Guedes de Carvalho “hoje às 19h perguntamos a Lemon o que é um jogo económico.

Estou farto. Vou terminar o debate de uma vez por todas e cessar todos os males do mundo.

Para esta conversa ter pés e cabeça, é necessário admitir duas coisas: primeiro, não estou aqui para ensinar nada a ninguém. Isto é a minha definição de jogos económicos e não deriva de absolutamente nada que não experiência pessoal. Segundo, rótulos são divertidos! É uma forma de estruturar sistemas, facilitar comunicação, e não devem ser levados muito a sério.
 

Como definir um jogo Económico?

		<div class="rtejustify"><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Ent&atilde;o vamos a isso. Os tr&ecirc;s ingredientes para definir a <strong>Pureza Econ&oacute;mica</strong>&trade; de um jogo de tabuleiro:</span></span></span></span></div>

		<ol>
			<li class="rtejustify"><span style="color:#c0392b;"><em><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">O jogo deve simular primariamente uma din&acirc;mica de mercado, e n&atilde;o apenas possuir um mercado como adi&ccedil;&atilde;o a outros sistemas centrais.</span></span></span></span></em></span></li>
			<li class="rtejustify"><span style="color:#c0392b;"><em><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Para al&eacute;m de funcionarem como determinantes de vit&oacute;ria, Victory Points devem ser a moeda &uacute;nica do jogo.</span></span></span></span></em></span></li>
			<li class="rtejustify"><span style="color:#c0392b;"><em><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Deve ser desprovido de uma infraestrutura de produ&ccedil;&atilde;o de VPs alheia &agrave; simula&ccedil;&atilde;o de mercado e moeda &uacute;nica.</span></span></span></span></em></span></li>
		</ol>

		<div class="rtejustify"><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Como j&aacute; devem estar a pensar, isto n&atilde;o pode ser preto e branco. </span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Estas tr&ecirc;s directivas apontam para a pureza de um jogo na sua aproxima&ccedil;&atilde;o a uma simula&ccedil;&atilde;o econ&oacute;mica e ser&aacute; poss&iacute;vel que um jogo se comprometa com uma e n&atilde;o com as outras. Jogos caem num espectro e n&atilde;o num bin&oacute;mio de ser ou n&atilde;o econ&oacute;mico. Mais sobre isto l&aacute; em baixo.</span></span></span></span></div>
		</td>
	</tr>
	<tr>
		<td>
		<h1 class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Simula&ccedil;&atilde;o de Mercado</span></span></span></strong></span></span></h1>

		<div class="rtecenter"><span style="color:#c0392b;"><em><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">O jogo deve simular primariamente uma din&acirc;mica de mercado,<br />
		e n&atilde;o apenas possuir um mercado como adi&ccedil;&atilde;o a outros sistemas centrais.</span></span></span></span></em></span></div>

		<div class="rtejustify"><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Se estamos a falar de jogos, estamos a falar de simula&ccedil;&otilde;es mais ou menos simplificadas de sistemas reais, sejam de produ&ccedil;&atilde;o, economia, guerra, transporte, etc. Se um jogo econ&oacute;mico procura simular um sistema do mesmo g&eacute;nero, ent&atilde;o tem de simular as suas caracter&iacute;sticas base, nomeadamente a mais pertinente para jogos &ndash; procura e oferta, e &eacute; na satisfac&ccedil;&atilde;o dessa oferta que os VPs e moeda s&atilde;o gerados.</span></span></span></span><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><img alt="" src="https://i.imgur.com/59M8Asg.jpg" style="width: 300px; height: 300px; float: right; margin: 10px;" /></span></span></span></span><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Mais do que isso, existe uma fluctua&ccedil;&atilde;o financeira gerada pelos intervenientes neste mercado. Embora um d&oacute;lar seja um d&oacute;lar, o resto dos objectos valiosos (seja uma carta, um lugar no mapa, uma share, um recurso) tendem a fluctuar de acordo com a estima que os jogadores lhe derem durante o jogo. A jogabilidade dos Econ&oacute;micos tende a ser o mais emergente poss&iacute;vel &ndash; os valores das ac&ccedil;&otilde;es dos jogadores dependem quase unicamente do que os outros jogadores est&atilde;o a fazer e n&atilde;o do conjunto de regras do jogo.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Poder&atilde;o j&aacute; estar &agrave; minha frente e ter&atilde;o previsto a conclus&atilde;o l&oacute;gica disto: h&aacute; certas mec&acirc;nicas e mecanismos que s&atilde;o inerentementes econ&oacute;micos, por exemplo leil&otilde;es e especula&ccedil;&atilde;o. Vejamos ent&atilde;o um exemplo.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Em Modern Art os jogadores t&ecirc;m uma m&atilde;o de cartas (quadros de arte) e no seu turno decidem p&ocirc;r um a leil&atilde;o. Quem der mais, fica com o quadro. Quanto vale o primeiro quadro posto a leil&atilde;o no jogo? Literalmente ningu&eacute;m sabe. O valor real desse quadro vai ser definido n&atilde;o s&oacute; pelas pr&oacute;ximas jogadas dos jogadores, mas tamb&eacute;m pela escassez ou abund&acirc;ncia dos quadros colocados em jogo</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Um exemplo contr&aacute;rio a isto seria o Agricola. Embora o interesse nela para efeitos de facilita&ccedil;&atilde;o de outras ac&ccedil;&otilde;es possa variar, o seu valor absoluto n&atilde;o varia. Vale 1VP ou 1 Comida.</span></span></span></span></div>
		</td>
	</tr>
	<tr>
		<td>
		<h1 class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Cash Rules Everything Around Me</span></span></span></strong></span></span></h1>

		<div class="rtecenter"><span style="color:#c0392b;"><em><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Para al&eacute;m de funcionarem como determinantes de vit&oacute;ria, Victory Points devem ser a moeda &uacute;nica do jogo</span></span></span></span></em></span></div>

		<div class="rtejustify"><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Falemos ent&atilde;o de ab&oacute;boras. Em Agr&iacute;cola temos 3 moedas: recursos, comida, e animais. Os recursos podem ser trocado por mais </span></span></span></span><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">benef&iacute;cios, a comida por sobreviv&ecirc;ncia, e os animais por comida. O dinheiro pode comprar formas de fazer VPs, mas no final n&atilde;o determina vit&oacute;ria. O que o faz &eacute; a efici&ecirc;ncia com que esse dinheiro foi utilizado.</span></span></span></span><br />
		<img alt="" src="https://i.imgur.com/E0bmBon.jpg" style="width: 300px; height: 299px; margin: 10px; float: left;" /><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Num jogo Econ&oacute;mico &eacute; essencial que se ponha na balan&ccedil;a a moeda e a vit&oacute;ria. Em palavras simples &ndash; cada VP &eacute; uma moeda. O jogador est&aacute; a utilizar pontos de vit&oacute;ria de forma a tentar exponenciar os seus ganhos de capital, e consequentemente de pontos de vit&oacute;ria. O capital n&atilde;o &eacute; s&oacute; uma ferramenta transformativa com um objectivo &ndash; o capital &eacute; o objectivo.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">No Modern Art eu preciso de dinheiro para comprar quadros. Mas para fazer dinheiro preciso de vender quadros. Mas no final do jogo, o dinheiro que eu tiver &eacute; a minha pontua&ccedil;&atilde;o final. Por isso eu tenho de manter um equil&iacute;brio entre o que gasto e o que ganho. Enquanto &eacute; dif&iacute;cil sobrevalorizar uma horta no Agr&iacute;cola (se cada ab&oacute;bora d&aacute; pontos), no Modern Art sobrevalorizar quadros pode ditar a nossa derrota.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Para mais, &eacute; importante que exista uma moeda &uacute;nica, VPs, para que o cerne do jogo se centre no mercado. Caso contr&aacute;rio, o foco &eacute; arrastado para uma infraestrutura que n&atilde;o simula as condi&ccedil;&otilde;es fluctuantes deste.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">O que nos leva &agrave; &uacute;ltima parte.</span></span></span></span></div>
		</td>
	</tr>
	<tr>
		<td>
		<h1 class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Sem Rede de Seguran&ccedil;a</span></span></span></strong></span></span></h1>

		<div class="rtecenter"><span style="color:#c0392b;"><em><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Deve ser desprovido de uma infraestrutura de produ&ccedil;&atilde;o de VPs alheia &agrave; simula&ccedil;&atilde;o de mercado e moeda &uacute;nica.</span></span></span></span></em></span></div>

		<div class="rtejustify"><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">O foco intenso no mercado e nas sua fluctua&ccedil;&otilde;es implica que deve ser desprovido de uma forma alternativa de ganhar o jogo que n&atilde;o se apoie em surfar as ondas feitas pelos jogadores. O jogo Econ&oacute;mico deve evitar infraestruturas que providenciem VPs sem que o mercado impacte essa infraestrutura, ou sem risco de perder VPs no processo.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Se o objectivo de um jogo for vender ab&oacute;boras para fazer dinheiro (VPs), ent&atilde;o as ab&oacute;boras em si n&atilde;o podem dar pontos no final, porque isso levaria a um poss&iacute;vel ignorar do mercado em prole da produ&ccedil;&atilde;o como forma de ganhar o jogo.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Mais do que isso, &eacute; imperativo que essa infraestrutura seja apenas integrada como subjacente ao mercado: se existir um sistema de produ&ccedil;&atilde;o, ele deve servir apenas para criar moeda &uacute;nica, e n&atilde;o para satisfazer objectivos alternativos, como &ldquo;linha mais longa&rdquo;, &ldquo;maior n&uacute;mero de ab&oacute;boras&rdquo;, ou &ldquo;cada edif&iacute;cio vale 2VPs no final&rdquo;. Esses objectivos afastariam a necessidade absoluta de navegar o mercado em benef&iacute;cio de contruirmos o nosso pr&oacute;prio har&eacute;m de VPs.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Isto leva a um paradigma constante que vejo em jogos com boas simula&ccedil;&otilde;es de mercado: sistemas de produ&ccedil;&atilde;o, quando existentes, tendem a ser o mais abstra&iacute;dos poss&iacute;vel.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">A economia &eacute; base, ferramenta, e prop&oacute;sito.</span></span></span></span></div>
		</td>
	</tr>
	<tr>
		<td>
		<h1 class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Mix&oacute;rdia de Mec&acirc;nicas</span></span></span></strong></span></span></h1>

		<div class="rtejustify"><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Portanto, reiterando outra vez os pensamentos iniciais &ndash; isto n&atilde;o &eacute; um sim ou sopas. Os jogos n&atilde;o podem ser definidos como isto ou aquilo apenas porque apresentam esta ou aquela categoria. Esses tempos j&aacute; l&aacute; v&atilde;o. Hoje em dia a maior parte deles cai num gradiente que engloba v&aacute;rias categorias. Quem diz econ&oacute;micos, diz euros, diz ameros.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Para exemplificar, vamos colocar alguns <em>fan favorites</em> na <strong>Pir&acirc;mide da Pureza Econ&oacute;mica</strong>&trade;. Aposto que esta visualiza&ccedil;&atilde;o n&atilde;o vai suscitar revoltas nenhumas e toda a gente vai concordar a 100% com isto:</span></span></span></span><br />
		<img alt="" src="https://i.imgur.com/ZgN8lyi.jpg" style="margin: 10px; width: 750px; height: 555px;" /><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Que tal? <u>Exacto</u> e <u>cient&iacute;fico</u>, como seria de esperar.</span></span></span></span></div>
		</td>
	</tr>
	<tr>
		<td class="rtejustify"><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><img alt="" src="https://i.imgur.com/afxXY4v.jpg" style="margin: 10px; width: 300px; height: 297px; float: right;" /></span></span></span></span><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Quero concentrar-me em 2 jogos: Brass e John Company. Vou analis&aacute;-los mediante a sua Economia e assobiar para o lado em rela&ccedil;&atilde;o euro/americidade.<br />
		<br />
		Em Brass Lancashire, o jogador v&ecirc; um exemplo de um jogo euron&oacute;mico: um mercado de valores como apoio a uma infraestrutura de produ&ccedil;&atilde;o de VPs. No jogo, procuramos construir edif&iacute;cios para ganhar n&atilde;o s&oacute; VPs como moeda. A infraestrutura base que decide quem ganha &eacute; a dessa produ&ccedil;&atilde;o. Esta &eacute; um aspecto forte dos ditos jogos europeus.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">No entanto, essa infraestrutura &eacute; apoiada por dois mercados: o do carv&atilde;o e ferro, e o mercado do imobili&aacute;rio &ndash; ambos completamente manipulados pelos jogadores, mas o segundo sendo mais abstracto. Parte euro, parte econ&oacute;mico. &Eacute; curioso analisar este equil&iacute;brio ao lado do seu irm&atilde;o Birmingham que parece muito mais interessado em fazer parte do Espa&ccedil;o Schengen, de tanto que bajula o Euro. Estou a exagerar, mas a introdu&ccedil;&atilde;o da cerveja como um novo puzzle de produ&ccedil;&atilde;o &eacute; uma afirma&ccedil;&atilde;o sobre essa mesma estrutura. No entanto, para seu prazer econ&oacute;mico, essa cerveja cria mais uma inst&acirc;ncia de oferta e procura que evoca a tal simula&ccedil;&atilde;o de mercado que define o Econ&oacute;mico.</span></span></span></span></td>
	</tr>
	<tr>
		<td class="rtejustify"><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Em John Company encontramos um caso particular. &Eacute; das poucas, sen&atilde;o a &uacute;nica simula&ccedil;&atilde;o pol&iacute;tica que alguma vez vi neste hobby. Em John Company interpretamos uma das seis fam&iacute;lias que geria a inf&acirc;me East India Company. O objectivo do jogo &eacute; manipularmos os outros a elegerem membros da nossa fam&iacute;lia para cargos onde estejam bem posicionados para lucrar.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">John Company tem muito de fascinante que comentarei num post mais tarde. Agora quero apenas focar-me num aspecto: como o mercado &eacute; ditado pelos aspectos euro e pelos aspectos amero.</span></span></span></span><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><img alt="" src="https://i.imgur.com/gbmA6Rd.jpg" style="width: 300px; height: 300px; margin: 10px; float: left;" /></span></span></span></span><br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Em John Company podemos trabalhar para criar capital de v&aacute;rias formas atrav&eacute;s uma infraestrutura de produ&ccedil;&atilde;o (rotas mar&iacute;timas, subornos, despojos de guerra, etc). Esse capital n&atilde;o s&atilde;o VPs pelo que se diria que n&atilde;o corresponde a uma das minhas regras. No entanto, o capital continua a exibir as correla&ccedil;&otilde;es de que falei: no final do jogo &eacute; essencial termos trocado o capital por VPs, significando que qualquer gasto que n&atilde;o esse p&otilde;e em risco a nossa vit&oacute;ria. Ainda est&aacute; l&aacute; a rela&ccedil;&atilde;o mas abstra&iacute;da. John Company tem muito de euro.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Mas se John Company possui a estrutura de euro para produ&ccedil;&atilde;o de capital, tamb&eacute;m possui aspectos de Amero que perturbam essa estrutura e a economia: o funcionamento da produ&ccedil;&atilde;o depende de sorte nos dados, e a mitiga&ccedil;&atilde;o do azar nestes. N&atilde;o s&oacute; isso como os valores de certos recursos s&atilde;o definidos por cartas viradas no in&iacute;cio da ronda. A sorte molda quase todas as decis&otilde;es feitas no jogo. John Company tem muito de Amero.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Finalmente, um &uacute;ltimo pormenor que me faz pensar que John Company seja um Econ&oacute;mico primeiro e o resto depois: o dinheiro no jogo pode ser trocado de m&atilde;os sem justifica&ccedil;&atilde;o alguma. Posso simplesmente dizer ao Ant&oacute;nio que lhe pago 3 patacas se ele me comprar os barcos a mim, ao que o Z&eacute; diz que paga 4 e ainda elege a filha dele para Gerente da Rep&uacute;blica do Mumbai. O que isto quer dizer &eacute; que tudo est&aacute; para venda. Tudo &eacute; valor. Tudo &eacute; fluctua&ccedil;&atilde;o. Tudo &eacute; mercado. John Company tem muito de Econ&oacute;mico.</span></span></span></span><br />
		&nbsp;</td>
	</tr>
	<tr>
		<td>
		<h1 class="rtecenter"><span style="font-size:20px;"><span style="color:#2980b9;"><strong><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Conclus&atilde;o</span></span></span></strong></span></span></h1>

		<div class="rtejustify"><span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Servem ent&atilde;o estas quase duas mil palavras para explicar que &eacute; quase po&eacute;tico que &ldquo;Econ&oacute;mico&rdquo; seja um adjectivo e n&atilde;o um substantivo. Um jogo baseado em economias normalmente tenta apoiar-se em algo que sustente essa economia, e quanto maior e complexo for o jogo mais pertinentes v&atilde;o ser esses alicerces.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">E j&aacute; que falo de Cole Wehrle, lembro-me de uma coisa que ele disse numa entrevista: &ldquo;<em>Todos os jogos s&atilde;o jogos de leil&atilde;o</em>.&rdquo;</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Considero essa perspectiva absolutamente reveladora e no limite desta discuss&atilde;o poder&iacute;amos at&eacute; argumentar que em literalmente todos o jogos a an&aacute;lise risco-benef&iacute;cio de tomar uma ac&ccedil;&atilde;o em detrimento de outra, acoplada &agrave; restri&ccedil;&atilde;o de se ter um n&uacute;mero limitado de ac&ccedil;&otilde;es por jogo, &eacute; em si uma forma de mercado indirecto. Mas isso seria um alongar da conversa e eu j&aacute; estou a ficar cansado.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">Gostaria ent&atilde;o apenas de contar um conto e acrescentar um ponto: <em>todos os jogos s&atilde;o jogos econ&oacute;micos</em>.</span></span></span></span><br />
		<br />
		<span style="font-size:11pt"><span style="background:white"><span style="line-height:normal"><span style="font-family:Calibri,sans-serif">S&oacute; que uns mais que outros.</span></span></span></span></div>
		</td>
	</tr>
</tbody>

 
                               (achavam mesmo que eu ia falar sobre jogos económicos e não pôr uma imagem de 18xx? Era só o que faltava.)

















 

Magnifico artigo!

Mais um excelente artigo! Obrigado yes



P.S. - Sendo um artigo sobre jogos económicos faltou no mesmo uma referência ao querido e amado Monopólio! angel

Grazie mile!

D'OH! Teria sido magnífico. Acho que se justifica um post inteiro sobre Monopólio só para expiar esse mal.

Muito bom!



yesyesyes

Agora, quando me perguntarem o que é um bom jogo, eu irei responder que é um "Euronómico" e irei remetê-los para este artigo: Eles que estudem!..

[quote=Dervich]Agora, quando me perguntarem o que é um bom jogo, eu irei responder que é um "Euronómico" e irei remetê-los para este artigo: Eles que estudem!..[/quote]



Nada disso… Eurotrash é que é!!! Mas doravante, também irei referenciar este artigo laugh

… podes usar ideias deste: https://www.abreojogo.com/2020/04/5_coisas_que_devias_jogar_em_vez_de_monop%C3%B3lio_cap%C3%ADtulo_i

Gostei do post! Bom trabalho

yes obrigado!

yes muchas gracias!

Só acrescentar o que digo às pessoas que me dizem que não gostam de jogos de corridas. "Todos os jogos são uma corrida".



 

Continuando a conversa que tivemos da ultima vez, o vertice dessa piramide não são jogos económicos, mas sim jogos de simulação wink



Mas o post é para sugerir alguns jogos politicos - filosofia de design, não tem directamente a ver com o tema -  para fazer companhia ao John Company (2017): Diplomacy (1959), Republic of Rome (1990), Game of Thrones (2003), Corporate America (2013), Churchill (2015)



Um abraço, e bom artigo.

Ainda discordo da primeira parte! Diria que todos os jogos, independentemente do género caem num espectro Abstracto - Simulação. O grau de simulação de um jogo é o grau de fidelidade sob o qual as mecanicas de um jogo correspondem aos sistemas reais que esse jogo representa, em vez de os abstrair!



(Parte do) Here I Stand é uma simulação do conflicto Protestante, Sola Fide é uma abstracção do mesmo. 1817 é uma simulação do ambiente económico/logístico da ferrovia, Mini Rails é uma abstracção do mesmo. Independentemente do género, encontras um grau simulação e abstracção em todos os jogos.

 

Grandes recomendações e é bem visto. GoT já joguei e amei. Churchill quero muito jogar. Grande abraço!