OK, eu sei que o conceito de “o que é que se faz no jogo X” (ou, “como é que se joga o jogo X”) já foi bastante discutido por aí. Resumidamente, a ideia é que um determinado jogo (D&D, Call of Cthulhu, ShadowRun) para ter sucesso precisa de ter uma “ideia central” sobre o que é que os PCs fazem (“ir a uma masmorra matar o monstro e gamar o tesouro”, “descobrir as pistas sobre a antiga magia maléfica, confrontá-la e fugir”, “ser contratado para entrar num complexo hípervigiado para matar/roubar, arranjar um plano ultracomplexo, conseguir ou falhar e fugir a sete pés e aos tiros”). No PTA, é a parte em que se pergunta a “premissa” da série.
Parece simples, mas há muitos jogos por aí em que isto não é claro (esta semana tive esse problema com o Elric…)
Se estiverem interessados, vão ver - eu acho que é sempre bom relembrar isto, em especial a GMs que acham que a sua campanha está a ficar aborrecida e ou precisem de ser relembrados do conceito central (para voltar à “pureza inicial”), ou precisem de explorar um conceito que seja o mais diferente possível.
Posso não ter tópicos muito evoluidos ou interessantes, mas ainda gero movimento no forum, hem?
Francamente este artigo não me veio trazer nada de novo. Centra-se principalmente em D&D e semelhantes, mas pode-se facilmente aplicar a outros RPGs. Basicamente refere que a premissa atrás de qualquer sessão é sempre a mesma, só muda a metaplot/ambiente/mundo em que se joga. É com esta ideia que eu fiz o post passado, mas pensei ao contrário: tens a mesma metaplot/ambiente/mundo, mas decido mudar de sistema de regras.
Concordo que certos sistemas foram feitos para emularem melhor um determinado ambiente, e que como tal correm melhores histórias de determinado tipo (o jogo X faz Y). Mas isso não significa que não possam permitir mais nada (então e poderá fazer Z?). Muita gente diz que D&D é para hack-&-slash, mas eu tenho fé que com jeitinho e empurrando na direcção certa se consegue muita coisa diferente. Perde-se a pureza inicial em deterimento da inovação, o que em certos momentos da vida sabe bem. Não se pode é stressar se não correr bem e com isso pôr-se o jogo de lado indefinidamente.
Light allows us to see, Darkness forces us to create…
A premissa atrás de qualquer sessão, no sistema X, suportado pelo metaplot/ambiente/mundo Y, convem que seja a mesma e que sistema e setting se combinem para criar essa premissa.
Dizer que a premissa em D&D é sempre a mesma, só muda o metaplot/ambiente/mundo é dizer o contrário disto - vê os comentários a Dark Sun (um caso em que setting e sistema tinham premissas diferentes).
O que tu disseste: a mesma metaplot/ambiente/mundo, mudar de sistema - também vai contra esta ideia. Básicamente o post defende que usares sistemas diferentes para contar a mesma história é arriscado, pq cada sistema suporta a sua premissa, e se sistema e história não combinarem acaba-se em confusão. Enquanto tu, ao contrário, afirmas que:
Agora, a minha opinião pessoal. Sim, o D&D faz Z. Mas faz X ou Y melhor. Se o Z for histórias de amor, garanto-te que a última coisa que eu quero é usar “jeitinho e empurrar na direcçao certa” o D&D nesse sentido, ao mesmo tempo que perco tempo a esolher feitíços e feats de hack&slash para um personagem.
Com jeitinho muda-se qualquer sistema de jogo, mas sinceramente o meu tempo é precioso e é por isso que há vários sistemas de RPGs: foram feitos por pessoas pagas para isso para eu n ter que perder tempo a mexer no sistema e começar logo a jogar
JP
PS: a nossa campanha de Dirtside em PTA explorou um “story arc” completo num setting, e virou-o de pernas para o ar. Meteu amor e traição e uma história bastante complexa. Durou 6 sessões de jogo, cada uma com 4h - prai 24h no total.
A minha campanha de D&D equivalente, já há alguns anos (os Loucos de Corunglain), durou um ano a jogar semanalmente - prai 30 sessões, cada uma com 4h - 120 horas no total. Para uma história que mexeu bem menos. Felizmente houve hack&slash, senão tinhamos andado a perder tempo com uma coisa que mais parece a quadratura do círculo
Tenho que concordar sem duvida com o JPN, visto que tinha esta teoria muito antes de ler o artigo.
De facto, qualquer jogo “dá” para fazer qualquer coisa: posso jogar Hack n’ Slash com as regras de combate de Vampire; posso jogar campanhas de courtly intrigue con D&D. But then again, também posso matar alguém na banheira com uma batedeira elétrica. Isto é, funciona, mas matar pessoas não era o que o inventor da batedeira tinha em mente quando a fez. Por esse motivo mesmo, o tiro pode sair-te facilmente pela culatra.
O mesmo pode acontecer com essa história de “forçar a barra” usando um sistema de regras para outra coisa que não a permissa inicial do jogo. Funciona… mas…
a) pode soar a falso
b) pode funcionar bem pior que usar outro sistema
c) exige muito trabalho
Sejamos honestos: afinal a Wizards anda a pagar-nos para provar ao mundo que D&D também serve para outras coisas que não hack? Assinamos contractos de exclusividade?
Penso que não, então porquê perder tempo a adaptar um sistema de (por exemplo) vampiros a D20 se temos já Vampire? (só por exemplo). Fazer uma campanha sem hack em DD exige uma trabalheira enorme, porque o próprio sistema não está virado para aí. É possivel, mas… para quê?
Remeto-me ao titulo da minha resposta: “3 for Hack; 2 for Mindgames; 1 for Love” – reparei à muito tempo atrás que D&D está claramente orientado para hack, no próprio sistema - tem 3 Atributos que funcionam para combate (Stregth, Dexterity e Constitution), 2 para Magia/Mente (Intelligence e Wisdom) e apenas um que pode ser usado para interacção social (Carisma) depois de “Comeliness” ter desaparecido do D&D original. Acho que as regras falam por si própias quais são as prioridades deste jogo…
Pronto, já fui bater com a cabeça na parede algumas vezes depois de pensar bem nestas coisas e cheguei à conclusão que resume tudo: para quê complicar?!?
Tal como foi dito aqui:
Cada jogo é criado para suportar um determinado tipo de história. Se bem que há sistemas de regras que não apresentam ambientes/mundos na sua confecção, continuam a ter partes fortes e partes fracas. Nenhum sistema é perfeito mas consegue-se optimos resultados com sistemas fabricados para determinada permissa.
Mais me vale ficar por sistemas que apresentem temas que quero abordar e não tentar misturar, só cria confusão na cabeça das pessoas e dá demasiado trabalho a desenvolver bem. Só tenho pena que em certos casos se queira apresentar uma historia num mundo ligeiramente diferente, e é dificil dissociarmo-nos do mundo original do RPG em si.
Desculpem toda a confusão e terem de tar a bater no ceguinho, mas o ceguinho já vê qualquer coisa.
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