Afinal, o que é que os jogadores fazem no jogo X?

OK, eu sei que o conceito de “o que é que se faz no jogo X” (ou, “como é que se joga o jogo X”) já foi bastante discutido por aí. Resumidamente, a ideia é que um determinado jogo (D&D, Call of Cthulhu, ShadowRun) para ter sucesso precisa de ter uma “ideia central” sobre o que é que os PCs fazem (“ir a uma masmorra matar o monstro e gamar o tesouro”, “descobrir as pistas sobre a antiga magia maléfica, confrontá-la e fugir”, “ser contratado para entrar num complexo hípervigiado para matar/roubar, arranjar um plano ultracomplexo, conseguir ou falhar e fugir a sete pés e aos tiros”). No PTA, é a parte em que se pergunta a “premissa” da série.

Parece simples, mas há muitos jogos por aí em que isto não é claro (esta semana tive esse problema com o Elric…)

Portanto descobri um post a relembrar um assunto que vale a pena visitar. Se quiserem, vejam também os spinoffs na RPGnet e na Forge.

Se estiverem interessados, vão ver - eu acho que é sempre bom relembrar isto, em especial a GMs que acham que a sua campanha está a ficar aborrecida e ou precisem de ser relembrados do conceito central (para voltar à “pureza inicial”), ou precisem de explorar um conceito que seja o mais diferente possível.

Este meu post é também uma resposta à discussão sobre “Sistema ou História?”.

JP

Posso não ter tópicos muito evoluidos ou interessantes, mas ainda gero movimento no forum, hem?

Francamente este artigo não me veio trazer nada de novo. Centra-se principalmente em D&D e semelhantes, mas pode-se facilmente aplicar a outros RPGs. Basicamente refere que a premissa atrás de qualquer sessão é sempre a mesma, só muda a metaplot/ambiente/mundo em que se joga. É com esta ideia que eu fiz o post passado, mas pensei ao contrário: tens a mesma metaplot/ambiente/mundo, mas decido mudar de sistema de regras.

Concordo que certos sistemas foram feitos para emularem melhor um determinado ambiente, e que como tal correm melhores histórias de determinado tipo (o jogo X faz Y). Mas isso não significa que não possam permitir mais nada (então e poderá fazer Z?). Muita gente diz que D&D é para hack-&-slash, mas eu tenho fé que com jeitinho e empurrando na direcção certa se consegue muita coisa diferente. Perde-se a pureza inicial em deterimento da inovação, o que em certos momentos da vida sabe bem. Não se pode é stressar se não correr bem e com isso pôr-se o jogo de lado indefinidamente.


Light allows us to see, Darkness forces us to create…

Acho mesmo que não percebeste o artigo.

A premissa atrás de qualquer sessão, no sistema X, suportado pelo metaplot/ambiente/mundo Y, convem que seja a mesma e que sistema e setting se combinem para criar essa premissa.

Dizer que a premissa em D&D é sempre a mesma, só muda o metaplot/ambiente/mundo é dizer o contrário disto - vê os comentários a Dark Sun (um caso em que setting e sistema tinham premissas diferentes).

O que tu disseste: a mesma metaplot/ambiente/mundo, mudar de sistema - também vai contra esta ideia. Básicamente o post defende que usares sistemas diferentes para contar a mesma história é arriscado, pq cada sistema suporta a sua premissa, e se sistema e história não combinarem acaba-se em confusão. Enquanto tu, ao contrário, afirmas que:

Agora, a minha opinião pessoal. Sim, o D&D faz Z. Mas faz X ou Y melhor. Se o Z for histórias de amor, garanto-te que a última coisa que eu quero é usar “jeitinho e empurrar na direcçao certa” o D&D nesse sentido, ao mesmo tempo que perco tempo a esolher feitíços e feats de hack&slash para um personagem.

Com jeitinho muda-se qualquer sistema de jogo, mas sinceramente o meu tempo é precioso e é por isso que há vários sistemas de RPGs: foram feitos por pessoas pagas para isso para eu n ter que perder tempo a mexer no sistema e começar logo a jogar :slight_smile:

JP

PS: a nossa campanha de Dirtside em PTA explorou um “story arc” completo num setting, e virou-o de pernas para o ar. Meteu amor e traição e uma história bastante complexa. Durou 6 sessões de jogo, cada uma com 4h - prai 24h no total.

A minha campanha de D&D equivalente, já há alguns anos (os Loucos de Corunglain), durou um ano a jogar semanalmente - prai 30 sessões, cada uma com 4h - 120 horas no total. Para uma história que mexeu bem menos. Felizmente houve hack&slash, senão tinhamos andado a perder tempo com uma coisa que mais parece a quadratura do círculo :slight_smile:

Tenho que concordar sem duvida com o JPN, visto que tinha esta teoria muito antes de ler o artigo.

De facto, qualquer jogo “dá” para fazer qualquer coisa: posso jogar Hack n’ Slash com as regras de combate de Vampire; posso jogar campanhas de courtly intrigue con D&D. But then again, também posso matar alguém na banheira com uma batedeira elétrica. Isto é, funciona, mas matar pessoas não era o que o inventor da batedeira tinha em mente quando a fez. Por esse motivo mesmo, o tiro pode sair-te facilmente pela culatra.

O mesmo pode acontecer com essa história de “forçar a barra” usando um sistema de regras para outra coisa que não a permissa inicial do jogo. Funciona… mas…

a) pode soar a falso
b) pode funcionar bem pior que usar outro sistema
c) exige muito trabalho

Sejamos honestos: afinal a Wizards anda a pagar-nos para provar ao mundo que D&D também serve para outras coisas que não hack? Assinamos contractos de exclusividade?

Penso que não, então porquê perder tempo a adaptar um sistema de (por exemplo) vampiros a D20 se temos já Vampire? (só por exemplo). Fazer uma campanha sem hack em DD exige uma trabalheira enorme, porque o próprio sistema não está virado para aí. É possivel, mas… para quê?

Remeto-me ao titulo da minha resposta: “3 for Hack; 2 for Mindgames; 1 for Love” – reparei à muito tempo atrás que D&D está claramente orientado para hack, no próprio sistema - tem 3 Atributos que funcionam para combate (Stregth, Dexterity e Constitution), 2 para Magia/Mente (Intelligence e Wisdom) e apenas um que pode ser usado para interacção social (Carisma) depois de “Comeliness” ter desaparecido do D&D original. Acho que as regras falam por si própias quais são as prioridades deste jogo…

Pronto, já fui bater com a cabeça na parede algumas vezes depois de pensar bem nestas coisas e cheguei à conclusão que resume tudo: para quê complicar?!?
Tal como foi dito aqui:

Cada jogo é criado para suportar um determinado tipo de história. Se bem que há sistemas de regras que não apresentam ambientes/mundos na sua confecção, continuam a ter partes fortes e partes fracas. Nenhum sistema é perfeito mas consegue-se optimos resultados com sistemas fabricados para determinada permissa.

Mais me vale ficar por sistemas que apresentem temas que quero abordar e não tentar misturar, só cria confusão na cabeça das pessoas e dá demasiado trabalho a desenvolver bem. Só tenho pena que em certos casos se queira apresentar uma historia num mundo ligeiramente diferente, e é dificil dissociarmo-nos do mundo original do RPG em si.

Desculpem toda a confusão e terem de tar a bater no ceguinho, mas o ceguinho já vê qualquer coisa. :wink:


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