Peço desculpa mas esqueci-me de referir que o documento está profundamente incompleto. Aliás depois de um grande frenesim de escrita pouco mais trabalhei nele e isso nota-se claramente. Contudo publiquei o que já escrevi para dar-lhe uma baforada de ar fresco e permitir que as pessoas o comentem e critiquem tal como prontamente o fizeste. Obrigado pela atenção.
A simplicidade é intencional pois é minha intenção construir um sistema elegante que emule o género narrativo contido em quaquer obra literária. A intenção é, de uma forma grosseira, escrever um "PTA do modo literário" ou seja usar a estrutura nuclear de qualquer narrativa como elemento principal de design do jogo. Não sei se o vou conseguir totalmente mas ai está o desafio!
Agora as clarificações:
- O Discurso de Jogador é só usado no caso de um resultado favorável na Resolução de Conflitos. Conflito neste caso não implica necessariamente conflito físico mas sim de um conflito de qualquer ordem: social, psicológico, moral, etc. Não existe assim muito "downtime" por si só porque o que se pretende é que se salte de conflito em conflito. Existe contudo, um espaço interesticial entre cada conflito providenciado por um Discurso de Narrador que introduz a Acção de Oposição. Este Discurso de Narrador suplementar foi por mim introduzido mesmo agora como ressalva para jogadores mais tradicionais, mas, não estou muito seguro da sua real necessidade.
- A diferença entre cada Discurso é uma de autoridade criativa e de predominância de tipos de textos criativos face a outros. Espera-se que o Narrador tenha em si um maior poder sobre a enunciação do que efectivamente se relata durante uma narrativa e que o papel do Personagem seja mais reaccionário. Mas a relação entre os dois é dinâmica, tal como a Resolução de Conflitos presentemente pretende demonstrar. Talvez de futuro eu deva usar apenas a palavra-chave Narração e incluía nela a Descrição e o Diálogo. Mesmo assim fiz algumas alterações ao texto mas claro que está incompleto. Contudo, aceito sugestões.
- A Resolução de Conflitos tem tudo a ver com controle da Narração da história. O conflito é introduzido porque existem duas "forças" opostas: a vontade criativa do Narrador que quer desquilibrar a harmonia do personagem levando a uma mudança do próprio e a vontade criativa do Jogador que ou quer resistir a esse desiquilíbrio ou controlar como se opera essa mudança. Quem ganha o Teste, narra mas perde dados. Quem perde o teste, ganha dados e deixa o outro narrar. Contudo cada vez que alguém narra, algo muda no personagem. Ou seja, não existem pontos de vida ou nada do género. Algo sempre muda quando se faz um teste de oposição, os pormenores são da responsabilidade de quem a ganha. A palavra-chave serve apenas para regularizar esse processo. De qualquer maneira faltam uma tonelada (ou quase) de exemplos para tudo ficar mais claro!
- As várias fases da história são efectivamente parte das regras através de uma possível mecânica que será "joguista", não sei. Os dados vão migrando de monte para monte no decorrer do jogo mas quando certas condições são alcançadas ou seja um certo de número de dados é acumulado num certo monte ou montes uma nova fase é iniciada. É uma maneira de se promover uma estrutura sólida da narrativa através de uma mecânica de jogo. Será que funciona? Será que está "equilibrada" para fazer fluir o jogo? Será que tenho que pôr condicionantes para tal através de dados extra atribuidos ao Narrador e Jogadores em cada fase ? Não sei, mas estou a pensar nisso.
- Cada fase inclui vários Conflitos e por isso ambos os tipos de discurso. A falta é minha, claro, o jogo ainda está incompleto!
É um sistema genérico portanto vai e não vai ter setting. No intuito de ser um sistema genérico como anunciei e pegando até no atractivo do nome O Monte para criar pequenos universos tipo o Fuji-sama e o Sinai espero um dia fazer pequenos desdobrávels de poucas páginas que sejam prontos a jogar. Pretendo também usar o jogo em publicidade e outras ideias loucas.
Contudo, e já que o sistema pode até usar moedas, penso modificá-lo enormemente para materializar uma outra ideia minha, o Numis. Podes encontrar o gérmen inicial da ideia aqui. Considera este O Monte como um projecto que me permite aprender a fazer design de RPGs. Espero efectivamente que, quando o trabalhar, o Numis se torne, com o passar do tempo, um objecto totalmente diferente deste O Monte, pois eu acho que "o Sistema realmente interessa e deve ser parte do Setting".
Não achei uma atitude negativista, apenas crítica. Claro que é difícil fazê-lo quando nada ainda está bem explicado ou até completo. De qualquer modo: "Keep it coming!"
Actualizar? Sempre que possível vou trabalhar nele e aumentá-lo todos os dias.
E tu e o 101? Já leste Sleeper? Faction Paradox? E Wanted? Então lê, pá!
"Keep up the good work!"
"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa