Alguém tem de ceder: mais um jogo a ser escrito...

O Monte é um Jogo de Narração que pretende facilitar a criação de histórias e personagens numa perspectiva clássica e literária recorrendo a uma mecânica simplista e acessível.

Dêm uma vista de olhos aqui apesar de que o jogo ainda está incompleto.

Qualquer pessoa que estiver interessada pode comentar ou até alterar o texto tendo a vista a sua melhoria e clareza.

Pretendo um dia fazer algo muito específico com este sistema por isso considero a sua publicação com eventual.

Vou tentar escrever a lista dos 10 mandamentos do jogos ou então responder ao Power19 o mais cedo possível.

[quote=jrmariano]O Monte[/quote]

Isto é que não percebo. Chamaste a tradução do The Pool "O Monte", e agora crias um outro jogo que entitulas de "O Monte"? É o caminho certo para a confusão; acho que devias arranjar outro nome! :)

Eu compreendo a confusão. O nome da tradução do The Pool era para ser originalmente o título brasileiro, "A Pilha". O RickDanger é que sugeriu o Monte. Por graça deixei o subtítulo da tradução em Português e usei a sugestão.

Contudo gosto muito do nome O Monte e encaixa em tudo com o conceito de design que ando a desenvolver: em que cada história culmina num esforço ascendente por parte e uma resultado descendente por parte dos jogadores. Além de que tive um vislumbre do mito de Sísifo como sendo uma boa ilustração filosófica do jogo e pensei em possíveis suplementos com nomes temáticos correspondentes ao nome original: Fuji para um pequeno suplemento sobre o Japão feudal, Kilimanjaro sobre exploradores do séc. XIX em África, Saint Michel sobre cavaleiros medievais bretões e quem sabe, Sinai para histórias bíblicas!

De qualquer modo, os dois jogos não são efectivamente iguais apesar de um ter retirado inspiração original do outro.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Agora a sério, gostei da tua apresentação pela sua simplicidade, mas tenho que perguntar:

Alguns desses itens ainda estão certamente a ser escritos, certo? É que parecem incompletos.

Outros parecem meio confusos e carecem de explicação.

Exemplos:

Não percebo de que maneira um Discrurso de Jogador pode ser usado em jogo. Isso é feito em qualquer altura, ou apenas quando não há combate, já que a seguir apresentas uma Resolução de Conflictos?

Como diferencias os tipos de Discurso? É que se torna confuso, quando dizes que o Jogador tem um tipo e o Narrador tem outro, mas entre os tipos de Discurso do Jogador apresentas a Narração.

Também não percebo exactamente a questão de Resolução de Conflictos, e julgo que poderia ser muito melhorada com exemplos.

Não percebo porque surge a Mundança nem a sua mecânica, assim como não percebo a questão das várias fases da História: falas de teoria do rpg, ou de uma mecânica que pretendes ter? Como é que elas se usam em jogo?

Como interagem elas com os tipos de Discurso que referes?

E finalmente, é um rpg genérico, ou vais ter um setting para ele? É que, tal como o RedPiss, mais facilmente pego num setting e depois vejo as regras que ao contrário. Comentar só o que fizeste é para mim complicadíssimo, e pode pecar a minha exposição por uma aparente atitude negativista, quando não é essa a minha intenção. Fico contente de ver mais pessoas, além de mim e do João Mendes, a por aqui para toda a gente ver os seus jogos: é assim que se perde o ego! :D

Quando tencionas actualizar O Monte?

Peço desculpa mas esqueci-me de referir que o documento está profundamente incompleto. Aliás depois de um grande frenesim de escrita pouco mais trabalhei nele e isso nota-se claramente. Contudo publiquei o que já escrevi para dar-lhe uma baforada de ar fresco e permitir que as pessoas o comentem e critiquem tal como prontamente o fizeste. Obrigado pela atenção.

A simplicidade é intencional pois é minha intenção construir um sistema elegante que emule o género narrativo contido em quaquer obra literária. A intenção é, de uma forma grosseira, escrever um "PTA do modo literário" ou seja usar a estrutura nuclear de qualquer narrativa como elemento principal de design do jogo. Não sei se o vou conseguir totalmente mas ai está o desafio!

Agora as clarificações:

- O Discurso de Jogador é só usado no caso de um resultado favorável na Resolução de Conflitos. Conflito neste caso não implica necessariamente conflito físico mas sim de um conflito de qualquer ordem: social, psicológico, moral, etc. Não existe assim muito "downtime" por si só porque o que se pretende é que se salte de conflito em conflito. Existe contudo, um espaço interesticial entre cada conflito providenciado por um Discurso de Narrador que introduz a Acção de Oposição. Este Discurso de Narrador suplementar foi por mim introduzido mesmo agora como ressalva para jogadores mais tradicionais, mas, não estou muito seguro da sua real necessidade.

- A diferença entre cada Discurso é uma de autoridade criativa e de predominância de tipos de textos criativos face a outros. Espera-se que o Narrador tenha em si um maior poder sobre a enunciação do que efectivamente se relata durante uma narrativa e que o papel do Personagem seja mais reaccionário. Mas a relação entre os dois é dinâmica, tal como a Resolução de Conflitos presentemente pretende demonstrar. Talvez  de futuro eu deva usar apenas a palavra-chave Narração e incluía nela a Descrição e o Diálogo. Mesmo assim fiz algumas alterações ao texto mas claro que está incompleto. Contudo, aceito sugestões.

- A Resolução de Conflitos tem tudo a ver com controle da Narração da história. O conflito é introduzido porque existem duas "forças" opostas: a vontade criativa do Narrador que quer desquilibrar a harmonia do personagem levando a uma mudança do próprio e a vontade criativa do Jogador que ou quer resistir a esse desiquilíbrio ou controlar como se opera essa mudança. Quem ganha o Teste, narra mas perde dados. Quem perde o teste, ganha dados e deixa o outro narrar. Contudo cada vez que alguém narra, algo muda no personagem. Ou seja, não existem pontos de vida ou nada do género. Algo sempre muda quando se faz um teste de oposição, os pormenores são da responsabilidade de quem a ganha. A palavra-chave serve apenas para regularizar esse processo. De qualquer maneira faltam uma tonelada (ou quase) de exemplos para tudo ficar mais claro!

- As várias fases da história são efectivamente parte das regras através de uma possível mecânica  que será "joguista", não sei. Os dados vão migrando de monte para monte no decorrer do jogo mas quando certas condições são alcançadas ou seja um certo de número de dados é acumulado num certo monte ou montes uma nova fase é iniciada. É uma maneira de se promover uma estrutura sólida da narrativa através de uma mecânica de jogo. Será que funciona? Será que está "equilibrada" para fazer fluir o jogo? Será que tenho que pôr condicionantes para tal através de dados extra atribuidos ao Narrador e Jogadores em cada fase ? Não sei, mas estou a pensar nisso.

- Cada fase inclui vários Conflitos e por isso ambos os tipos de discurso. A falta é minha, claro, o jogo ainda está incompleto!

É um sistema genérico portanto vai e não vai ter setting. No intuito de ser um sistema genérico como anunciei e pegando até no atractivo do nome O Monte para criar pequenos universos tipo o Fuji-sama e o Sinai espero um dia fazer pequenos desdobrávels de poucas páginas que sejam prontos a jogar. Pretendo também usar o jogo em publicidade e outras ideias loucas.

Contudo, e já que o sistema pode até usar moedas, penso modificá-lo enormemente para materializar uma outra ideia minha, o Numis. Podes encontrar o gérmen inicial da ideia aqui.  Considera este O Monte como um projecto que me permite aprender a fazer design de RPGs. Espero efectivamente que, quando o trabalhar, o Numis se torne, com o passar do tempo, um objecto totalmente diferente deste O Monte, pois eu acho que "o Sistema realmente interessa e deve ser parte do Setting".

Não achei uma atitude negativista, apenas crítica. Claro que é difícil fazê-lo quando nada ainda está bem explicado ou até completo. De qualquer modo: "Keep it coming!"

Actualizar? Sempre que possível vou trabalhar nele e aumentá-lo todos os dias.

E tu e o 101? Já leste Sleeper? Faction Paradox? E Wanted? Então lê, pá!

"Keep up the good work!"

 

 

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

 

Pois é como tu dizes, falta uma tonelada de exemplos! Nesta fase tão embrionária, parece-me que eles ajudariam um pouco a passar a barreira da linguagem que prentendes impor. Ainda há muitos termos que carecem de melhor definição, outros que se calhar se confundem pela semelhança das palavras.

Gostei foi do teu projecto Numis, desse achei grande piada. Tencionas desenvolvê-lo?

O 101 está a andar! Já escrevei a Resolução de Conflictos, a que chamei Kicking All Sorts Of Ass And Taking Names, e tenciono postá-la assim que a tiver revisto. Já podes ler a criação de personagem, chamada Briefing, e se calhar mandar o teu bitaite? ;)

Edit: Não consigo achar nenhum dos jogos que referes, podes dar-me links para eles?

Tenho mesmo que trabalhar mais no jogo! A escolha de palavras-chaves é complicada como também o é equilibrar o diferente número de termos usados no jogo. De qualquer modo obrigado pelo interesse.

O Numis é o prokecto esquisitóide que pretendo o mais cedo possível desenvolver. É aquela minha ideia que vejo pouca gente a jogar mas que está comigo há um quanto tempo.

Dá também uma vista de olhos no projecto do RicKDanger, o jogo de Agentes Secretos num Portugal dos Anos 40, o Império. É prata da casa e podes encontrar aqui. Qualquer feedback era porreiro e ele tem uma tonelada de exemplos.

Tenho lido tudo do 101. Parece-me engraçado e dá-me tempo que eu dou-te feedback.

Não são jogos, são comics! E boas inspirações para o teu jogo.

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

O Rui já disse quase tudo o que eu ia referir. Acho principalmente que falta "sumo" no jogo, percebi q queres fazer um jogo que emule a construção narrativa de uma história literária, parece-me um bocado seco ainda e apresentas mts conceitos teóricos sobre a construção de histórias, que obviamente são necessários, mas falta apresentar o objectivo final do jogo. A meu ver pretendes um jogo que crie dramas, emoções, momentos históricos e eternos nas mentes das pessoas, tal como os melhores livros, mas ainda não se nota muito isso. Se calhar é apenas uma questão estética, um bocadinho de texto publicitário e a coisa fica resolvida hehe, mas ainda não consegui vislumbrar os pontos chaves que me podiam atrair, ou outra qq pessoa, para o jogo.

Concordo perfeitamente contigo. Dá uma vista de olhos aqui para provares um pouco do a que saberá o tal suminho.

Obrigado pelo interesse!

"Se alguma vez sou coerente, é apenas como incoerência saída da incoerência." Fernando Pessoa

Eu já li a versão e achei bem traduzida. Já te disse antes que se quiseres faço o design do livro.
Pena que eu neste momento só tenho olhos para o FUDGE mas tenho a certeza de que muitos dos leitores do abreojogo vão adorar...

Vale a pena conferir... É muito simples e altamente versátil... ideal para campanhas rápidas e ágeis... e dá a hipóteses dos jogadores tornarem-se mestres por algum tempo dentro da própria aventura de outro mestre