Algumas notas sobre o design do jogo

Como podem ter observado, o MdA usa apenas dados de 6 faces. Devo dizer que uma das coisas que atrairam nos rpgs quando me deparei com eles em 1982 na Jeux & Stratégie foram precisamente os poliedros e as minis, ao ponto de ter associado rpgs a ambos durante muito tempo. Rpg com d6? Mééé, não é verdadeiramente rpg. Acresce que a primeira versão do MdA usava o conjunto completo de poliedros: d20 para lançamento de competência e d2 a d12 para lançamentos de resultado. O que mudou? Três coisas:

Bem, por um lado as minhas percepções mudaram com o tempo e fui acomodando melhor um jogo só com d6.

Por outro, e bem mais importante, estou a conceber um jogo em português, eventualmente publicável no nosso mercado (se de mercado se pode falar). Ora exigir aos jogadores locais, sobretudo a jogadores potenciais que acedem ao hóbi pela primeira vez, obterem um conjunto completo de dados especiais é uma barreira à entrada. Penso que devo fazer tudo para facilitar o acesso ao jogo e isso passa por evitar incluir neste tudo o que torne esse acesso mais difícil. Toda a gente tem d6 ou pode obter estes com muito mais facilidade do que os outros dados. O d6 impõe-se por si.

Há também razões que se prendem com o design do jogo e que impõem o d6. Vejamos:

A composição da mão de competência com o d20 gera resultados mais distribuídos e potencialmente estremados do que a sua composição com uma adição de 2d6. E o recurso a d26 permite-me introduzir com bastante maior facilidade variantes de resultados deste lançamento (resultados desastrosos ou especiais) do que com o d20, como se verá oportunamente.

Quanto ao lançamento de resultado baseado, o recurso ao d3 permitiu-me criar uma tabela de níveis perfeitamente regular na sua progressão, algo que para a minha mente quadrada é muito importante.

Quando estava a fazer o meu jogo para o RPGénesis pensei em usar d10, mas devido ao possível constrangimento que isso poderia provocar em termos logísticos acabei por recair nos d6s.

Possivelmente mais fácil ainda seria utilizar baralhos de cartas normais, na onda de Castle Falkenstein, PTA, Sangue-frio, qualquer outro jogo que os use mas eu não me lembro/conheço.

É uma hipótese, mas coloca constrangimentos em termos de probabilidades, o que pode ser ou não ser um problema, depende dos objectivos do design. Pelo que me toca é uma hipótese que eu nunca coloco. Por um lado, não gosto de cartas standard (inclusive há muito que deixei de jogar jogos de cartas). Por outro lado, têm uma logística mais complicada do que os dados, daí eu preferi estes para rpgs - quanto mais logística para gerir, menos roleplay, ou assim o penso.

Até diria que cartas estariam mais acessiveis ao publico em geral do que dados, tem uma maior familiaridade e por isso seria logistacamente mais fácil de gerir.

Quanto à distribuição, pois isso não sei, aliás é o que mais me atrofia quando estou a tentar pensar nalgum jogo ou mecânica, é a componente matemática da coisa, gostava de ter alguns recursos que pudessem colmatar melhor esta falha, como as tabelas de probabilidades para dados que o DalimThor me arranjou para eu escrever o Assombração.

Não fui claro. Quando falo de logística não estou a falar da preparação do jogo (aí tens razão, as cartas são mais fáceis de encontrar para a maior parte dos tugas), estou a falar da logística durante o jogo. As cartas exigem mais espaço, há que baralhar periodicamente, etc., considerações desta natureza. Não é uma grande diferença, mas quando somamos muitas pequenas diferenças (como é fácil suceder num todo complexo como qualquer rpg não deixa de ser) vê se como é vantajoso contar todos os «tostões».

Quanto à diferença estatística, também não fui preciso. Se tomarmos um baralho e retivermos as cartas de 2 a 10 e os azes a valer 1, temos 4 séries de 1 a 10. Baralhamos e tiramos uma carta ao calhas, e o resultado não é muito diferente de rolarmos 1d10. Se baralharmos sempre que tirarmos uma carta, é aproximadamente o mesmo. O que sucede é que normalmente não é assim que operamos pois é uma chatice estar se a baralhar de cada vez que se tira uma carta. O que se faz normalmente é ir tirando cartas até acabar o baralho. Mas estão a única carta em que as probabilidades são as mesmas é a primeira que se tira do baralho. A partir daí as probabilidades vão se enviezando. Por exemplo, se começas por tirar um 3, quando vais tirar a 2ª carta as hipóteses de sair 3 (3/39) são menores do que as de sair qualquer um dos outros números (4/39 para cada um deles).

Em vez de estares sempre a baralhar, basta distribuir uma mão de 5 cartas a cada jogador. O jogador aí escolheria quando lançar cada uma das cartas; findas as cartas, então aí sim, baralhavam-se e tornavam-se a dar.





A planear: D&D 4th Dark Sun