Isto é directamente retirado de um hack meu não-publicado de um jogo Victoriano chamado Shadows in the Fog. Lá identificam-se duas características, Mask e Abyss, que definem o personagem. Mask é a às máscara que ele apresenta à sociedade victoriana (educação, história, perícias), Abyss é quem ele é na realidade (vicios e motivações). O jogador ganha pontos num ou noutro tomando um ou outro tipo de decisão que enforcem a sua Máscara ou o seu Abismo. Algo assim pode ser facilmente transposto para o 101.
O Sistema continua o mesmo, mas o mínimo de Pericia/Aspecto para um Agente é 3. Os mortais comuns podem ter menos, mas assume-se que os Agentes são sempre melhores que um humano normal, daí este mínimo. O Número Alvo continua a ser igual ao da Perícia, e o resultado do lançamento do dado tem que ser inferior ao da Perícia/Aspecto, contando-se os passos como grau de sucesso (quantos mais passos, maior o sucesso).
Existe agora um Eixo entre Identidade (o lado humano do Agente) e Cifra (o lado ultra-humano do Agente):
Identidade <- 3 2 1 0 1 2 3 -> Cifra
Durante o jogo este valor será fluctuante, dependendo das acções do jogador.
Se a acção que tomar for uma acção humana (seguir as emoções, fazendo valer os seus principios contra todos os perigos, salvando pessoas), o Eixo inclina-se para a Identidade; a partir de agora, os Testes de Perícia serão mais fáceis, tendo um bónus igual ao do número no Eixo, e os Testes de Aspectos são agora mais dificeis, pelo mesmo valor.
Se a acção que tomar for uma acção ultra-humana (seguir a missão à risca, usar os Aspectos), o Eixo inclina-se para a Cifra; a partir de agora, os Testes de Aspecto serão mais fáceis, tendo um bónus igual ao número no Eixo, e os Testes de Perícia serão também mais dificeis.
O Edge continua igual, dá mais dados e soma-se o valor.
Exemplo:
Um Agente com Perícia a 4 e Identidade 1 lança o dado e obtém 5; ele conseguiu, mas obteve apenas um sucesso marginal. Se em vez de Identidade 1 tivesse Cifra 1, teria falhado o teste de Perícia.
Complicações
De cada vez que houver um lançamento falhado, o jogador deve aceitar para o seu personagem Complicações iguais em severidade à diferença entre a sua Perícia ou Aspecto e o lançamento do dado. Ele pode fazer isto ou usar Edge para ter mais dados e tentar ser bem sucedido, mas se falhar este novo lançamento, o GM deve definir as Complicações. Uma Complicação é algo que atrasa o Agente: um tiro numa perna, alguém que lhe barra o caminho, uma pista errada, o vilão que se escapa.
Exemplo:
Um Agente com Perícia a 4 e Cifra 1 lança o dado e obtém 5, falhando o Teste por 2 [(4-1 = 3)-5 = -2]. O jogador decide não usar nenhum Ponto do seu Edge (talvez não tenha nenhum em reserva!), e toma por isso uma Complicação.
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Notas:
Esta proposta visa duas coisas:
1- Retomar o desenho do jogo, parado há meses a mais
2- Implementar regras simples e intuitivas, que façam o jogador escolher sempre o caminho que quer para o seu personagem, se quer que ele seja sempre o mais humano possível, conseguindo mais facilmente os testes das Perícias e da bagagem que já trazia consigo, ou torná-lo o melhor agente possível, conseguindo mais facilmente os testes dos Aspectos que lhe foram implementados pelo 101.
Qualquer comentário é bem vindo. :-)