Alguns erros fáceis de um DM cair

Ao longo dos tempos já tive pessoas que a iniciarem-se na (árdua) tarefa de DM me vieram pedir conselhos, e muitas vezes o que eles queriam saber é o que não vem nos livros (muito embora os DMG, tanto o I como II têm óptimos conselhos para DM´s iniciados e não só), é o que se apanha ao longo de sessões, o ficar calejado.
Muitas vezes o que mais detecto em alguém que se inicia são situações relacionadas ou com combates ou após os mesmos, a entrega de tesouros, ou seja a recompensa em si.
Ainda me lembro quando em AD&D, eu, DM novato dei aos meus jogadores a hipótese de terem bastante precocemente Full Plate Armors, o que basicamente fez com que a AC deles disparasse e os monstros para poderem acertar teriam que ser mega bestas, o que iria provocar a morte deles…
Como corrigi o meu erro? Não cometendo outro que por vezes um DM pode fazer, ou seja fazê-lo dentro do jogo através de uma acção que viola a confiança DM-Jogador e pura e simplesmente é um abuso de poder, por ex., aparecer um dragão mega poderoso do céu e “pedir” os itens em falta, ou limpar a falta de toneladas de gps…
O que eu fiz foi falar com os meus jogadores e explicar o que se passava, perceberam, devolvi as gps que eles tinham gasto na aquisição das ditas armaduras e pronto, a questão ficou ali resolvida, siga a campanha.
Um DM pode cair nos dois lados extremos, ou lança monstros que os pcs derrotam sempre quase a bocejar… ou lança uns que só com rolls inspirados dos jogadores é que eles conseguem ganhar ou porque o DM faz com que o monstro fuja antes de matar jogadores ou apareça intervenção divina para ajudá-los (caso de DM Ex-Machina).
Actualmente é possível ver um CR de um monstro e verificar se o mesmo se adequa ou não a uma party, tendo em conta que o CR é um bom desafio para uma party de nível igual ao CR e (muito importante) fresca, ou seja, os spellcasters têm os spells todos, os fighters não estão feridos, há itens mágicos para usar bem, etc etc.
Fora isso atenção ao que a party já sofreu, uma party pode enfrentar vários combates sem descanso mas… e muitas vezes não sabem quando é hora de fazer uma retirada estratégica e lutar noutro dia…
Quando tiverem em conta o CR de um monstro façam o ajuste ao que desejam por baixo, é mais fácil verem que um monstro se tornou mais fácil do que verem uma party com várias baixas devido a um CR desajustado.
Eu próprio cometi um erro desses ao lançar um monstro e não tive em conta um dos poderes do mesmo (quando morria explodia e provocava dano em todos ao redor num raio de 30 feet), o que provocou a morte a 2 jogadores….
Só me apercebi disso depois… Claro que do meu ponto de vista também os PC´s poderiam ter agido de maneira diferente, ter mais cuidado em n factores na luta, etc, mas… a responsabilidade principal foi minha, é dever do DM ter cuidado com estes factores.
Depois há o colocar tesouro… Uns tornam a campanha em paraíso de itens mágicos e tesouros para os jogadores, outros transformam-na em algo onde os jogadores têm que usar palitos para lutar contra monstros poderosos.
Para isso tomem muita atenção ao EL dos combates e ao tesouro que deve ser dado… Cada monstro não tem de andar com uma bolsa com dinheiro (nem a maior parte o tem…) mas podem dar a um que tenha mais do que o normal para compensar isso e dar a soma correcta da aventura ou do encontro.
É giro pensar em dar coisas para eles experimentarem e que seria interessante de ver na campanha mas depois arriscam-se a pensarem em como vão retirar as coisas que deram e como raios é que a campanha ficou fora de controle….
Haverá tempo para as coisas mais poderosas (Para isso serve muito a continuidade) aparecerem na campanha, tenham calma e paciência, apreciem as coisas pequenas que também têm o seu lugar.
Lembrem-se também que se colocarem nas mãos de um monstro algo muito poderoso porque acham que pode dar um maior desafio aos pcs, esse algo irá parar nas mãos dos vossos pcs, e o que poderia ser giro de ser usado em 1 ou 2 rounds pelo monstro, torna-se mais difícil quando é usado pelos pcs constantemente…

Por sua vez não tenham medo de dar o passo em frente, não estagnem só em níveis baixos, não tenham medo dos desafios maiores, da carga de trabalho (que dá) para o DM devido a isso.
Aproveitem os desafios, sejam dados pelo que fazem fora da campanha ou dados pelos próprios pcs.
E evitem o erro ao máximo, errar é humano, muitas vezes o mesmo tipo de erro é inumano…
A regra número é que o DM tem sempre um, uma adenda para a regra é que não convém abusar dela…

=:-)

Quando apareceu D&D 3rd Edition, os items que os meus jogadores tinham em AD&D, eram super poderosos para as regras de 3ª edição, nomeadamente para o GP limit que era sugerido para cada nivel.

O que fiz foi, criar uma situação num dungeon, em que uma armadilha magica so "abria" se fossem deitados todos os items magicos para um "buraco negro".

Mais tarde expliquei aos jogadores porque tinha criado aquela "armadilha". Nao correu mal, mas confesso que nao me agradou 100% a solução que encontrei...

Quanto a recompensar os jogadores com items demasiado poderosos, se isto é um problema, acho que há possíveis soluções.

No caso de items cujas vantagens oferecidas são balanceadas por eventuais desvantagens, o DM poderá não esquecer essas fraquezas. No exemplo da full plate armour, é um item que dá imensa protecção em troca da personagem parecer que vai conquistar Ceuta :) e sofrer de mobilidade reduzida. Fora da dungeon, o grupo que insista em andar de full plate pode ser visto com bastante desconfiança pelos guardas/soldados que encontrarem. Dentro da dungeon, tentar andar em silêncio, correr ou nadar é algo que pode ser necessário e não ajuda ter tantos quilos de metal em cima.

No caso de items que são, só por si, bastante poderosos, é verdade que se podem tornar um problema, mas também podem ser uma oportunidade para fazer história. Items como esses devem ter um nome, fama e gente à procura deles. Além disso, o facto de serem mágicos pode ser uma desvantagem.