Amber por SMS

Ontem à noite - com direito a uma foto-reportagem alargada - foi altura de regressar à nossa campanha de Amber Diceless, que estava em modo de pausa há uns meses. Com excepção de umas recentes jogatanas entre mim e a Raquel por chat/messenger, não havia uma sessão de jogo há que tempos! De modo que estávamos todos ansiosos por fazer o gostinho aos dados... er... bom, não há dados no jogo, mas vocês percebem.


Príncipes em Amber
Príncipes em Amber - Da esquerda para a direita: António (jogango a Princesa Jeanne), Ricardo (Príncipe Gabriel) e Raquel (a nossa GameMistress). Quem tirou a foto foi o Jota, que joga o Príncipe Collin.

 

Ausentes estiveram o Nuno (que já não aparece há tanto tempo que ninguém se lembra de lhe telefonar quando há estas combinações em cima da hora) e o Paulo (que, por mais que gostasse de vir, já tinha um fim-de-semana romântico combinado com a sua mais-que-tudo). A ausência do Paulo significava que não podiamos avançar o fio principal da trama, mas a Raquel (a nossa GM) ficou de nos arranjar divertimentos alternativos. No final, bem vistas as coisas, a Raquel acabou por não nos arranjar nada... isto porque os outros jogadores seguiram o Jota (que joga o Príncipe Collin) em mais um dos seus planos e isso bastou para manter toda a gente ocupada durante a noite inteira!

Houve uma sucessão de eventos curiosa que acabou por voltar de pernas para o ar parte da campanha e toda a vida de um jogadores, precisamente o Paulo, que estava ausente. O Jota começou tudo com o seu plano que criou o nosso encontro com com uma NPC importante muito esquiva e misteriosa, eu (jogando o Príncipe Gabriel) criei a oportunidade ao deixar a dita NPC inconsciente no chão (sou um cavalheiro, não sou?), e por fim o António (jogando a Princesa Jeanne) fez o que mais ninguém se lembrou e encontrou a chave de muitos segredos entre as posses da dama inconsciente.

Ora estes referidos segredos são algo que o Paulo (sob a forma do Príncipe Balthazar) tem tentado manter escondidos desde o início do jogo, há dezenas de sessões atrás. Podem então imaginar o seu pânico quando recebeu no telemóvel um SMS do Jota a vangloriar-se de estar próximo de lhe descobrir a careca. Seguiu-se um verdadeiro frenesim de SMS e chamadas, com o Paulo a tentar minimizar os estragos dando instruções à GM e respondendo às provocações bem-humoradas dos outros jogadores. Deve ter sido a primeira sessão de Amber Diceless jogada (bom, só em muito pequena parte) por SMS e telemóvel... qualquer dia, quando toda a gente tiver telemóveis de 3ª geração, já nem precisamos de nos reunir todos para jogar, ahah!


Jogar Amber por SMS!
Jogar Amber por SMS! - O Paulo, ausente da mesa de jogo nessa noite, viu um dos seus maiores segredos revelados a meio do jogo pelos jogadores presentes. A dada altura, originou-se um frenesim de mensagens SMS entre ele e os participantes da sessão, em que o Paulo pedia informações da situação à GM e respondia às mensagens em que os outros jogadores se vangloriavam.

 

E foi assim que acabou a sessão, com os três jogadores presentes com a chave nas mãos para chegar ao fundo de um mistério até agora insondável. Na próxima sessão já vamos contar com o Paulo; vai ser engraçado ver até onde é que o Príncipe Balthazar estará disposto a ir para bloquear os seus primos.

Resumindo, foi uma sessão de 4 horas bastante produtiva e divertida, mas se analisarmos bem o conteúdo vemos que demorámos quatro horas para resolver cerca de três cenas relativamente simples (tão simples que, na verdade, só demos de caras com um das dezenas de NPCs importantes do jogo e nos cruzamos com um grupinho de três NPCs "genéricos"). A maioria da culpa é do facto de a Raquel não ter podido usar a maioria do material que tinha preparado (por falta de um jogador crucial para o avanço de determinada parte da trama), mas havia ali muita coisa para melhorar. Se não tivesse sido uma sessão literalmente improvisada na hora, este resultado final seria bastante mauzito.

Conclusão: temos mesmo de obrigar a Raquel a preparar melhor as sessões; uma vez que o sistema de Amber - tal como todos os outros sistemas com divisão de poderes GM/jogador minimamente tradicionais - não suporta por si só uma contribuição directa dos jogadores no rumo da trama, a responsabilidade de carregar o jogo cai praticamente toda sobre o GM. Ora, obviamente que uma pessoa hoje em dia não tem tempo para tudo como tinha quando andava no liceu e organizava vários jogos por semana, eheh. Deviamos ter mais mecânicas de meta-jogo em Amber, mas a verdade é que estamos num óptimo caminho graças à futura implementação dos Next Week On de Primetime Adventures e da compra de "plot points" com XP.

Isto está-me a dar saudades do meu querido PTA (estou a ganhar cada vez mais vontade de regressar a Dirtside!), onde um GM à-vontade com o sistema e o estilo de jogo pode criar (ou melhor, ajudar a criar) uma grande sessão sem precisar de praticamente nenhum trabalho de casa.

Hehehehehehehehe :)

O PTA tinha-me feito esquecer as vantagens das campanhas longas: os plots elaboradíssimos, em que estamos envolvidos há tanto tempo, e que dá mesmo prazer desvendar e acima de tudo TROCAR-LHES AS VOLTAS :)

Pobre GM ;)

JJJ

Eu que sou um apologista dos jogos ditos tradicionais e que trabalho quase 12 horas por dia e que não tenho empregadas para cuidar das tarefas domésticas lá de casa, e que já saí da faculdade há muito tempo, ainda assim acho que não é nenhum bicho de sete cabeças preparar umas sessões de jogo. Isto não é uma tentativa de recomeçar a velha discussão, só gostava de desmistificar esse monstro da preparação do mestre de jogo! Acho que isso já é falta de hábito...

Eu concordo contigo, Miguel. A preparação, quando o mestre já está mais calejado e introsado na campanha, não é nenhum bicho de sete cabeças e pode fazer-se em três tempos. Não queria dar a entender que preparar um jogo é difícil ou impossível nos dias que correm... estava só a tentar evitar chamar "preguiçosa" à GM, para ela não me cortar nos XPs, eheh. Ela só teve umas 36h de aviso prévio para a sessão, verdade, mas também é verdade que passou horas que podia ter aproveitado para planear a sua sessão a jogar computador. Isto já para não falar que a campanha "pausou" durante uns meses para ela supostamente organizar as suas notas e planear o futuro, e ela não fez nada disso.

Vês o que me fizeste dizer? Ai, os meus pobres XPs...

Bom, e dito isto eu compreendo perfeitamente a Raquel. A minha preguiça natural para preparar sessões/campanhas é de uma magnitude bem maior (nunca em toda a minha vida teria tido a trabalheira toda que ela teve em certos preparativos - que eu considero perfeitamente inúteis ou superflúos - antes de começar a campanha). Nestes últimos anos já me custa pegar em rulebooks de RPGs que gostava de experimentar (alguns exemplos: o antigo Vampire, o novo World of Darkness, o Unknown Armies, o teu Conspiracy X) e não consigo ler mais do que os primeiros capítulos antes de me aborrecer. Curiosamente (porque toda a gente achará que é um jogo que não tem nada a ver comigo), o último livro de 300 páginas que li de uma ponta à outra (tirando aquelas dezenas de páginas todas lá no meio a descrever feitiços e etc.) foi o Player's Handbook de D&D 3.5. Era para um campanha de regresso ao passado do Jota que de regras de D&D acabou por não ter nada (o próprio Jota, o DM, não teve pachorra para as ler e estudar). Mais recentemente, quase que li o Heroquest todo (a parte inicial das regras e do sistema é linda) mas depois cortei-me à parte final (um breve apanhado sobre o setting) para me meter noutros projectos.

No entanto, se não têm tempo para uma preparação adequada, ou não querem desperdiçá-lo nisso, há sistemas/mecânicas que podem ajudar-vos a improvisar melhor (tipo um jogo mais colaborativo, em que podem juntar o brainpower dos jogadores ao vosso para decidir o que se anda a passar) e/ou preparar a sessão mais rápida e facilmente (uma pequena lista de bangs faz-se muito mais depressa que um script de uma aventura inteira). É justamente aí que eu queria chegar. Há muitas maneiras de esfolar um gato; é uma questão de encontrarem a que se adequa mais a vocês e ao vosso estilo.

[quote=ricmadeira]Há muitas maneiras de esfolar um gato (...)[/quote]

isso é alguma boca prá minha perso Jeanne??? 

Mas sim, notou-se alguma falta de preparação da aventura... n ter nada preparado, e tb haver algum "alzheimer" por parte dos jogadores (porra, passaram-se quase 5 meses!!!), fez com que tivessemos quase 2horas de flashbacks sobre as ultimas sessões!

Dito isto, gostei desta ultima sessão... tou contente, que a minha perso recebeu pela sua 1ª vez trumps (e que cartas, meus amigos, nem queiram saber...), desvendando/estragando (depende agora do ponto de vista de cada um) major plot points! 

Aguardo ansiosamente pela proxima sessão, sem saber o que a GM e o balthazar/paulo tem planeado pra mim... (mas nada de bom, pelas agressões verbais via SMS que sofri sabado passado... )

Pois... a Raquel não é minha mestre de jogo, podem pedir-me para eu lhe chamar preguiçosa, eu não tenho nada a perder! Ok, agora mais a sério, e já sem receio de levantar o fantasma da discussão dos RPGs tradicionais versus... Já nem sei como chamar-lhes, 'indies' não é a expressão correcta porque há jogos independentes que não seguem o mesmo modelo de, por exemplo, o PTA. Enfim, tradicionais versus "tipo-PTA". Acho que ainda há uns pontos que merecem ser debatidos antes de eu voltar a ser mestre de jogo e que vêm muito a propósito.

Como já sabes, e como parte das pessoas por aqui já deve saber, a ideia não me agrada - sim, eu sei que nunca experimentei, mas o que eu vi e li deu para entender que os objectivos para os quais eles foram criados não me agradam. Porquê? Bom, quem já jogou comigo como mestre de jogo sabe que eu sou bastante flexível em tudo o que tem a ver com a história e com os personagens (talvez flexível demais em certas ocasiões). Portanto, não é a megalomania! Não acho que sou o único que sabe contar uma história e não quero fazer dos jogadores/ personagens, meros peões no meu Grande Plano. Tudo menos isso. Se calhar por eu ser assim e, se calhar por nunca ter jogado com mestres de jogo megalómanos, é que eu tenho a opinião que tenho. Durante a minha já longa carreira de role player sempre que me aparecia pela frente um mestre de jogo que não me agradava (fosse por ser um megalómano do tipo anteriomente descrito ou por outro qualquer motivo) simplesmente deixava de jogar com ele e ficava o problema resolvido.

Acredito que o vosso empenho no 'tipo-PTA' não tenha que ver apenas com a falta de disponibilidade e com a tal preguiça, mas também com más experiências com mestres de jogo que gostam de conduzir tudo à maneira deles (segundo creio no 'jargon' isto chama-se railroading, mas posso estar enganado....) e com más experiências com 'settings' desinteressantes. Por outro lado, eu acho que há 'settings' muito interessantes e não hesito em afirmar que o 'setting' é o que me faz escolher um jogo, da mesma maneira que muitas vezes vou ver um filme depois de ler a sinopse... Recorrendo ainda à mesma analogia, é óbvio que o realizador e os protagonistas, no caso de um filme, contam tanto ou mais do que o próprio enredo, mas como eu não conheço os 'realizadores' e 'actores' do mundo do role-play da mesma forma que conheço os da Sétima Arte, e como quando descubro um novo jogo, na maioria das vezes, nem sequer o tenho na mão, tenho-o antes em descrição parcial no ecrã do monitor antes de fazer a encomenda, acaba por ser a sinopse do 'setting' o que me move (ou o que me desmotiva) a comprá-lo. E continuo a gostar de ler o 'setting' de jogos bem feitos (da mesma forma que continuo a gostar de ler livros de ficção) ao contrário do que (aparentemente) tem acontecido contigo. Mas será que já não tens mesmo paciência para ler os 'settings' criados por outros, ou tiveste apenas azar nos que te passaram pelas mãos? Acontece... Nem todos são bons, alguns se calhar foram escritos por tipos menos talentosos do que nós próprios, mas outros foram escritos por tipos bastante talentosos e que investiram muito trabalho, inspiração e pesquisa naquilo que publicaram. E não têm de ser 'indies' para isso. Aliás, já divulguei sobejas a minha opinião sobre alguns 'indies' que nem sempre são génios incopreendidos, mas antes incompetentes com delírios de grandeza...

Na minha opinião, nada disto tem que ver com maturidade dos jogadores ou com as preocupações da vida profissional ou privada. Hoje em dia, aos 30 anos, já não me interessam jogos que me teriam feito delirar aos 17 ou 18. Aí sim, entra a maturidade. Por outro lado, neste preciso momento não teria tempo para começar do zero uma campanha como St. Cloud ou mesmo os Orpheum Lofts. Aqui entra a falta de tempo... Mas enfim, na minha opinião, a opção a não ter tempo para preparar algo como St. Cloud ou Orpheum Lofts não passa por jogar pequenas campanhas de jogos como PTA em que, aparentemente (não estou a falar por experiência própria, é claro, mas apenas pela leitura do que vocês têm escrito sobre o tema), o 'setting' é preparado com rapidez e sem muito trabalho. Talvez - e continuo a dizer que esta é a minha abordagem - a melhor opção seja demorar mais tempo a preparar as coisas do que nos bons velhos tempos da faculdade - ou do liceu, no caso das pessoas que realmente tiveram que estudar quando estavam na faculdade . A verdade é que, mesmo as campanhas mais personalizadas (e aparentemente mais afastadas do 'setting' original) que eu já preparei só foram possíveis porque havia bom material onde me basear, onde me inspirar, sem cair na asneira de levar tudo à letra...

Claro que há o argumento fundamental, e que já foi levantado várias vezes. Em jogos como PTA somos nós que criamos o 'setting', ainda para mais com a colaboração dos jogadores (o que exclui a necessidade de 'obrigar' os jogadores a ler algo que, para alguns deles, se calhar é uma grande chatice). Concordo que isto possa ter as suas vantagens. Mas também acho que a escolha de um jogo e, mais especificamente, de uma campanha, pode evitar todos estes problemas. Em primeiro lugar, nem todos os RPGs obrigam o jogador a conhecer o 'setting', seja porque o 'setting' é o mundo real, apenas com ligeiras diferenças (Kult, World of Darkness), seja porque realmente não é suposto os jogadores conhecerem-no de antemão (como acontecia no Immortal, pelo menos enquanto os personagens eram....hmmm esqueci o termo...). Em segundo, porque não é preciso regras ou uma estrutura própria do RPG para que mestre de jogo e jogadores construam a campanha em comum. Aliás, aborrece-me imenso ter de falar nisto, porque é uma coisa que eu há anos tento fazer e poucos jogadores me ligaram importância... O Ricardo era um dos poucos que aderia a esta minha proposta de (de um modo meramente informal), colaborar na criação do cenário (antes de começarmos a jogar) e na construção da história (depois de já termos começado) por isso compreendo que ele seja o maior fã do 'tipo-PTA'. Mas isso não implica, para mim, a exclusão de tudo o resto. Ou seja, parece-me óbvio (acredito que nem todos partilhem desta opinião, mas é a minha) que em qualquer jogo dito tradicional os jogadores podem participar. Mas não da 'maneira PTA' - aqui refiro-me ao facto de os próprios jogadores criarem cenas durante as sessões de jogo e não à sua participação na criação do cenário. De facto, a 'maneira PTA' pode ser muito original, pode apelar de tal forma a alguns jogadores que não queiram jamais jogar outra coisa, mas afasta-se de tal forma dos RPGs tradicionais que deveria ser considerada outra coisa que não um RPG. Eu gosto de jogar RPGs, mas não estou interessado em enveredar por esse ramo...

E porque é que eu continuo a perder tempo a puxar a brasa a esta sardinha? Porque é a minha sardinha... O RPG tradicional... E temo que um dia destes (aqui há umas semanas até já tinha a certeza absoluta, mas entretanto dei o benefíco da dúvida) já ninguém no meu grupo vai querer jogar um RPG tradicional. E como ainda não estou preparado para "pendurar os dados" - a opção que tomou outro membro do nosso grupo que não vela a pena nomear, porque já se sabe quem é - ainda me preocupo com este assunto. Bom, vou tendo esperança de ainda vos conseguir 'vender' os RPGs tradicionais, pelo menos enquanto jogadores....

O tempo que demora a escrever alguns destes longos posts é suficiente para criar um personagem - com um pequeno background incluído - naqueles 'chatérrimos' RPGs tradicionais como montes de skills e vantagens e desvantagens

[quote=Nietzsche]

O tempo que demora a escrever alguns destes longos posts é suficiente para criar um personagem - com um pequeno background incluído - naqueles 'chatérrimos' RPGs tradicionais como montes de skills e vantagens e desvantagens

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o prob às vezes é mesmo esses montes de skills e vantagens/desvantagens… ter que escolher uma entre milhões é complicado… daí preferir 2 paragrafos pra definir a minha perso, dizer ao GM o que pretendo o que ela faça, e depois pedir que ele ponha as skills na perso (muito menos complicado, n'est ce pas?)

E eu aposto que se for o ST System fazes um personagem em cinco minutos e não precisas de colaboração! Enfim, pelo menos não és contra o conceito das skills e afins és só demasiado preguiçoso para aprender outro sistema que não o da White Wolf. I can live with that!

Não ter uma longa lista de skills e vantagens e desvantagens, em alguns casos, atrapalham muito, principalmente quando se lida com gente com pouca experiência / muita insegurança.

Jogando coisas como Unknown Armies e testando o Fate RPG já tive que tirar o GURPS da estante e deixar os jogadores olharem as perícias para escolherem daquela lista as coisas que eles gostariam que as personagens soubessem. 

Não é que eu seja fã do GURPS, mas a verdade é que as boas intenções dos game designers que apresentam um jogo sem uma lista de skills (ou outros características) para que os jogadores possam recorrer à sua imaginação e, com toda a liberdade do mundo, criarem o seu personagem de acordo com a imagem mental que dele fizeram… Pois… Obviamente que de boas intenções está o Inferno cheio. Essas ideias, na minha experiência, caem em saco roto… Se os jogadores são preguiçosos para ler ‘settings’ e ‘backgrounds’, então para imaginar características, oh, oh…  Certamente há excepções, mas normalmente essas excepções não são apenas jogadores, são tipos que tb são mestres de jogo e encaram as coisas de outra forma. OK. Continuo a estar com o Padeira: Preguiçosos de todo o mundo, assumi-vos. Se o vosso mestre de jogo for um rapaz porreiro ele faz essa parte do trabalho por vocês. Ser mestre de jogo é duro, mas só o é quem quer…

Levantas vários pontos interessantes, Miguel. Vou abordar os que mais me saltam à vista "às prestações", de forma muito espaçada, já que aqui o emprego não dá para me concentrar nisto mais do que uns minutos de cada vez.

Tu, e todos os meus outros GMs são amigos excelentes e super-flexíveis; se não fossem, a minha reacção seria exactamente igual à tua: deixava de jogar com eles. Vocês aceitam feedback e todas as minhas sugestões, e faço de vocês gato-sapato sempre que quero introduzir algo novo na história; se "disfarçar" a minha intromissão sob a forma de um texto de ficção de mil ou duas mil palavras, vocês papam tudo e até pedem mais! Até aqui tudo excelente... mas se repararmos bem, toda esta minha "influência" limita-se exclusivamente ao período entre sessões. Posso direccionar o rumo de uma campanha inteira entre sessões...

...só que depois, dentro das sessões, não tenho qualquer controlo que seja sobre o rumo dos acontecimentos. Há alguns jogos com "Hero Points" que posso gastar para evitar que o meu personagem leve muita tareia, ou se safe bem numa tarefa difícil, mas é só isso. Se eu tiver a achar o jogo uma seca, não posso fazer muito mais do que ir buscar um livro para ler... ou achas que tenho a cara-de-pau para dizer a ao GM meu amigo que a sessão dele hoje está a ser uma grande seca? Não tenho eu, nem tem ninguém. De modo que é realmente um grande prazer jogar com um sistema que foi desenhado de raiz para me permitir a mim jogador ter algum poder sobre a sessão, um sistema que não acha que as chamadas mecânicas de "meta-jogo" são uma obra do diabo para distrair os jogadores e desconcentrá-los da sua "obrigação" de jogarem In-Character 200% do tempo. Nos dias que correm, até prefiro de facto sistemas quase exclusivamente baseados em "meta-jogo"; limitar a influência do jogador exclusivamente ou quase à influência que o seu personagem fictício pode "probabilistica & realisticamente" ter naquele mundo fictício é para mim uma autêntica prisão.

De resto, compreendo perfeitamente que aches ultra-estranho a mecânica de scene-framing/narração do PTA. Eu achei exactamente o mesmo... até experimentar! No fundo é algo tão simples como o jogador ter o poder de dizer "quero uma cena em tal sítio, envolvendo tais personagens, e o propósito da cena é tentar conseguir X ou abordar o tema Y." Como documentei por aqui, os meus jogadores adaptaram-se a isto praticamente de imediato e não deixaram de fazer o seu habitual roleplay digno de um Óscar da Academia.

A princípio, quando ainda discutíamos o ovo e a galinha - ou seja, quando veio à baila a conversa sobre o GNS e as teorias da Forge e o Ron Edwards e whatever - reconheço que ainda estava a discutir no abstracto, e se defendi com convição "a minha dama" foi apenas como reacção aos ataques cerrados que estava a sofrer... Neste momento o caso mudou de figura.

A questão é esta, eu sei que ainda não experimentei mesmo jogar PTA ou afins. Mas também nunca experimentei mesmo jogar Magic The Gathering ou outros jogos de cartas, nunca experimentei mesmo jogar Battletech ou outros jogos de tabuleiro e no entanto sei que nenhum deles é para mim. Experimentei um pouco. Digamos que provei e o sabor não me agradou... Da mesma forma, as mecânicas de meta-jogo, para usar a tua expressão (novamente suponho que seja esse o jargon para o que eu estava a chamar de 'tipo PTA') também não me agradaram. Também sei que a única sessão (se é que se pode chamar sessão aquele teste) não serviu para nada. Mas já li descrições tuas, tanto discussões abstractas, como de casos concretas, e tenho a certeza de que não é coisa que me agrade. Nem como mestre de jogo, nem como jogador. Porquê?

Como mestre de jogo não me agrada porque eu, de facto, preparo as sessões de jogo, sempre as preparei e não sei jogar de outro forma. Até poderia aprender, mas... Mas o problema é que os tais sistemas do tipo PTA desagradam-me muito mais como jogador do que como mestre de jogo. A questão, julgo eu, é que nós encaramos o acto de jogar (e quando digo jogar, neste caso, é jogar como jogador) de formas diferentes. Eu, enquanto jogador, quero apenas interpretar o meu personagem e a única influência que eu quero ter sobre a história é (se o meu mestre de jogo for um gajo sensato e flexível) aquela que eu posso exercer através das acções do meu personagem. Enquanto jogador eu gosto de ser surpreendido, não como mero espectador de um filme, mas como (salvo as devidas distâncias), o jogador de um jogo de computador.

É óbvio que num RPG tradicional um personagem pode ter muita influência sobre a história. Se o mestre de jogo estiver atento, mesmo durante uma sessão de jogo, ele poderá atender aos desejos dos seus jogadores, levando as coisas pelos caminhos que eles pretendem percorrer e não forçando-os a que as coisas aconteçam assim ou assado. Claro que quanto mais forem os jogadores, mais difícil se torna agradar a gregos e troianos. Daí que eu tenha sempre privilegiado os grupos pequenos.

Suspeito, sem querer entrar em análises psicológicas, que o que te levou a esse gosto pelo jogos do tipo PTA é a tua experiência como jogador, moldada pelos personagens que tens jogado até agora. Se fizermos uma retrospectiva sobre os personagens que jogaste (pelo menos comigo) até hoje eram quase todos personagens que, em jogo, eram passivos, reagiam às situações... Naturalmente, com personagens assim, terás apanhado as tais secas de que falaste. Em jogo. Fora de jogo, em contrapartida, quase sempre foste o jogador mais participativo, logo, várias campanhas acabaram por ser moldadas mais à tua medida do que a qualquer outro dos jogadores (se ainda não sabias, ficas agora a saber ). No outro lado do espectro, jogadores como o Luis, que fora de jogo praticamente não faziam nada, tentavam, em jogo, levar tudo à sua maneira, nem que para isso tenham de gritar. Ora eu acho que no meio destas duas atitudes está a virtude. Se um personagem não for excessivamente passivo (tornando, por osmose, o jogador passivo também) a sua influência sobre os acontecimentos pode ser muita.

Conclusão... Eu já percebi que tu gostas dessa forma de jogar e não tenciono tentar convencer-te a coisa nenhuma. No entanto, o que preciso mesmo saber, para não estar a correr o risco de estar a perder tempo, é se és capaz de abandonar temporariamente o PTA Style e experimentares algo de mais tradicional com um chato de um reaccionário do role play, um verdadeiro Velho do Restelo, apegado às tradições e que não quer experimentar coisas novas porque... Sei lá... Pelo mesmo motivo que não me apetece experimentar a sodomia... Há muita gente que gosta, se calhar até é bom, mas eu acho que não vou gostar e pelo que sei do assunto não faz o meu género (não estou a chamar sodomita a ninguém!!!). Bom, se calhar exagerei... Ao contrário da sodomia eu até posso encarar a hipótese de testar, a título de exemplo, o PTA.... Enfim, fico à espera da resposta...

Minha primeira e, por enquanto, única experiência com o PTA até o momento não foi boa, não passamos do piloto. Gostei do livro, achei a idéia estranha, mas "jogável" e coloquei as cartas na mesa para transformar o que seria uma espécie de campanha de CoC em São Paulo para um jogo de PTA.

Alguns dos jogadores da mesa ficaram inibidos ou não entenderam como as coisas funcionam, outros entenderam como a coisa funciona, mas não estão interessados em ter mais poder sobre a narrativa, eles gostam do formato onde o mestre tem poder "total" sobre a história.

Me considero um mestre flexível, algumas das coisas que são sugeridas nestes sistemas novos "tipo PTA" são ferramentas que que eu já utilizava, talvez meus jogadores estejam sendo preguiçosos e não queiram aprender um sistema novo.

Não sei porquê, isto é apenas uma impressão uma vez que, como já disse, não tenho praticamente experiência nenhuma com este jogo, mas tenho a ideia de que o PTA e outros RPGs que sigam o mesmo paradigma serão ideais para pessoas que geralmente não jogam RPGs. Talvez a forma mais livre de jogar resulte melhor com não-role players do que aqueles que estão habituados à ‘tradição’. Não estou, como será fácil de depreender, a criticar a tradição. Mas, simplesmente há quem goste dessa tradição e não queira abandoná-la… Enfim, no fundo acho que acaba por ser tudo uma questão de gosto.

Como tudo mais que eu conheço relativo ao rpg, depende. Talvez funcione numa mesa formada só por novatos e que não tenham algum tipo de idéia de como as coisas funcionam. Novatos, normalmente, precisam de algum tipo de "railroading" para sair do estado inicial de timidez e alguns talvez se assustem com a proposta do PTA de ser uma campanha, muitos deles preferem coisas one-shots "só para experimentar"..

Na minha mesa teste eu tinha uma jogadora novata, o resto eram os suspeitos de sempre. Ela foi a pessoa mais inibida: timidez natural ampliada pela insegurança da situação de todos esperarem qual cena ela iria chamar em seguida. 

[quote=ricmadeira]

… mas se repararmos bem, toda esta minha "influência" limita-se exclusivamente ao período entre sessões. Posso direccionar o rumo de uma campanha inteira entre sessões… …só que depois, dentro das sessões, não tenho qualquer controlo que seja sobre o rumo dos acontecimentos. Há alguns jogos com "Hero Points" que posso gastar para evitar que o meu personagem leve muita tareia, ou se safe bem numa tarefa difícil, mas é só isso. Se eu tiver a achar o jogo uma seca, não posso fazer muito mais do que ir buscar um livro para ler… ou achas que tenho a cara-de-pau para dizer a ao GM meu amigo que a sessão dele hoje está a ser uma grande seca? Não tenho eu, nem tem ninguém. De modo que é realmente um grande prazer jogar com um sistema que foi desenhado de raiz para me permitir a mim jogador ter algum poder sobre a sessão, um sistema que não acha que as chamadas mecânicas de "meta-jogo" são uma obra do diabo para distrair os jogadores e desconcentrá-los da sua "obrigação" de jogarem In-Character 200% do tempo. Nos dias que correm, até prefiro de facto sistemas quase exclusivamente baseados em "meta-jogo"; limitar a influência do jogador exclusivamente ou quase à influência que o seu personagem fictício pode "probabilistica & realisticamente" ter naquele mundo fictício é para mim uma autêntica prisão.

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Pronto, e ainda voltando a esta questão, para ver se entendes (se é que não entendeste já) o meu ponto de vista. A verdade é que eu nunca senti que jogar da forma tradicional é uma "prisão" como tu o dizes. Nunca o senti como mestre de jogo e, sobretudo, nunca o senti enquanto jogador. Certamente que as coisas nunca correm como eu estava à espera, certamente que o mestre de jogo, propositadamente ou apenas por ignorância, pode levar a história por um caminho que nada me interessa, ou mesmo destruir por completo aquilo que eu planeava para o meu personagem (aqui já não acredito que o faça de propósito, afinal jogamos entre amigos, mas por desleixo ou por inépcia, ou qq outro motivo). Mas então, afinal, estamos a falar de um jogo ou de um argumento escrito a meias? É que se entendemos um role playing game como um jogo (e é difícil entendê-lo como outra coisa, já que o próprio nome indica tratar-se de um jogo) tem de haver algo de aleatório e de imprevisível, aleatório no que respeita ao lançamento dos dados (ou seja lá o que for que se faz em determinado jogo), e imprevisível a no que diz respeito à evolução do próprio personagem. Se entramos numa campanha de um RPG com o futuro do nosso personagem delineado na cabeça, então para quê jogar? Mais vale escrever uma história de ficção…

Ora bem, a verdade é que quando eu faço um personagem eu não tenho propriamente planos para ele. Eu dedico a maior parte do tempo que invisto na criação de um personagem à sua descrição e ao seu background. Depois, quando entro em jogo, eu deixo o futuro do personagem sobretudo nas mãos do mestre de jogo (e, claro, das acções que eu decido que o personagem fará ou tentará fazer). A partir daí considero que a minha principal influência no decorrer da história é o que eu faço durante as sessões de jogo, ou aquilo que eu sugiro ao mestre de jogo fora da sessão de jogo, numa conversa perfeitamente informal entre amigos. E aceito sem qualquer problema que assim seja. Mais do que isso, acho crucial que assim seja para que continuemos a poder falar de um role playing game. Na minha opinião, qualquer coisa que venha deturpar este funcionamento básico (isto não é um juízo de valor, mas uma constatação) vai criar algo que não se trata de um role playing game, mas outra coisa, com uma linguagem diferente, não sei se melhor, pior ou igualmente boa, mas diferente.

Esta é a minha opinião, da mesma forma que acho que um filme sem imagem não é um filme, porque a linguagem do cinema implica que haja imagem em movimento. Pode haver cinema mudo, mas não pode haver cinema ‘cego’. Um RPG - para mim - tem um certo número de características, entre as quais se inclui um papel bem definido de jogador e mestre de jogo, cada qual com os seus limites. O jogador não é inferior ao mestre de jogo por não poder criar cenas nem controlar NPCs, o jogador é o personagem principal numa história onde o mestre de jogo lança para o mundo da imaginação dos participantes o cenário e as figuras que os povoam e cria e gere uma plotline que o jogador é livre de aceitar ou rejeitar. Livre, sempre livre. A não ser que estejamos a falar de mestres de jogo demasiado obcecados com o seu umbigo, para os quais a presença dos jogadores seja apens um pretexto para poderem contar a sua história. Certamente que os há assim, mas pelo que me parece, o aparecimento de jogos do tipo PTA veio criar um tipo de jogador análogo: o jogador obcecado com o seu umbigo, que já tem a história do seu personagem toda definida na cabeça e quer um mestre de jogo apenas para justificar a existência do personagem… Ora bem, eu não me quero incluir em nenhuma destas categorias. O papel tradicional do mestre de jogo e dos jogadores (e enfatizo novamente a questão da flexibilidade de ambas as partes) parece-me não apenas a melhor, mas a única forma de jogar um RPG…

Ah poix é!

Em Vampire então, só tens de me dar 1 paragrafo sobre a perso, que meto as bolinhas todas em tempo record!  

É um vício, é um vício! Enfim, acho que eu consigo fazer o mesmo em Kult… Não adianta lutar contra a adição, quando quiseres manda-me o teu parágrafo sobre a "turista acidental" e eu faço o resto!