Amul


Sinopse:

Amul coloca os jogadores no papel de comerciantes que competem por riqueza e prestigio, para isso terão de gerir com astúcias as cartas que lhe calham em sorte e negociá-las estrategicamente no mercado comum. Ao fim de 9 rondas o jogador com mais pontos ganha a partida.

Como se joga:

⇒ Setup

No início preparam-se as cartas de Palácio, Bazar e Mercado. As cartas que entram em jogo têm o número de jogadores no canto inferior direito dentro de um círculo azul. Por exemplo numa partida de 4 jogadores as cartas que entram são as que têm o número 3 e o número 4.

Depois das cartas selecionadas, coloca-se o tabuleiro comum no centro da mesa. Ao lado do Palácio e do Bazar colocam-se as respetivas cartas desses espaços com a face visível. Estas cartas nunca serão repostas, ou seja, depois de retiradas, no decurso da partida, não haverá mais.

De seguida baralham-se as cartas de mercado e coloca-se junto do tabuleiro central. Distribuem-se 5 cartas a cada jogador com a face oculta.

Cada jogador recebe um carta de resumo.

O jogador inicial recebe a carta de jogador inicial, a carta de “First Pick” e a carta de contador de rondas. A carta de jogador inicial coloca-se sobre a carta de contador de ronda deslizando de forma a destapar a ronda número 1. O conjunto da carta de jogador inicial e carta de contador de ronda, nunca mudam de jogador!

À medida que o jogo for avançando o jogador vai deslizando a carta de jogador inicial para ir descobrindo uma nova ronda até chegar à nona ronda, após a qual o jogo termina.

⇒ Desenvolvimento

Durante uma partida há 9 rondas e cada ronda tem 3 fases:

  • Fase de Preenchimento
  • Fase de Planeamento
  • Fase de Manutenção

Na Fase de Preenchimento começa-se por dar 1 carta a cada jogador do baralho de Mercado. A partir deste momento todos os jogadores ficam com 6 cartas na mão.

Em seguida preenche-se o mercado com cartas do baralho de Mercado em função do número de jogadores: 1 carta (3 jogadores) / 2 cartas (4 jogadores) / 3 cartas (5 a 8 jogadores).

Na Fase de Planeamento todos os jogadores escolhem uma carta da mão e colocam-na junto ao mercado. Esta ação é feita em simultâneo. Em seguida, cada jogador escolhe uma carta do mercado (a sua ou outra) pela ordem de turno, começando pelo jogador que tiver a carta “First Pick” e seguindo no sentido dos ponteiros do relógio.

ATENÇÃO: a partir da ronda que coincidir com o número de jogadores (3 a 8) a ordem de turno muda ligeiramente. Começa primeiro pelos jogadores que tiverem maior poderio militar (cartas vermelhas) e só depois respeita a ordem de turno normal (carta “First Pick”). No caso de empate no número de cartas militares, obedece-se à ordem alfabética das cartas militares dos jogadores empatados.

Depois de todos terem escolhido uma carta do mercado para a sua mão, todos os jogadores baixam uma carta da mão para a sua área de jogo. Esta ação pode ser feita em simultâneo.

Muito importante: As cartas têm na borda lateral esquerda (ao meio) um ícone de uma mão, uma mesa ou mesa/mão. Esses ícones são muito importantes porque, durante a partida, só podem ser jogadas para a mesa as cartas com o ícone de mesa ou as cartas com o ícone de mesa/mão.
As cartas com o ícone de mão devem permanecer na mão até ao final da partida. Se alguém jogar uma carta de mão para a mesa durante a partida, essa carta tem de ser removida do jogo antes de avançar para a ronda seguinte.
No final da partida as cartas da mão que tiverem o ícone da mão e o ícone mesa/mão são adicionadas à área pessoal do jogador, enquanto as que ele tiver com o ícone de mesa terão de ser descartadas.

A última fase é a Fase de Manutenção, nesta fase todos os jogadores que tiverem jogado cartas que lhes permitam retirar cartas do PalácioBazar ou Mercado, poderão fazê-lo agora pela ordem de turno (tomar atenção à ordem de turno após um determinado número de rondas, que obedece ao poderio militar).
As cartas que permitem esta ação suplementar são: Arab MerchantMongol MerchantContractScavenger Mughal Warlord.

Antes de passar à ronda seguinte removem-se todas as cartas que estiverem no Mercado, passa-se a carta “First Pick” ao jogador que estiver à sua esquerda e o jogador inicial faz desligar a respetiva carta sobre a carta contadora de rondas para que se fique a ver o número da ronda seguinte.

Depois de realizadas as três fases de uma ronda, começa uma nova ronda, repetindo-se as mesmas fases.

⇒ Fim do jogo 

O jogo termina no final da 9ª ronda. Todos removem do jogo as cartas que tiverem na sua mão com o ícone da mesa, enquanto que todas as outras são adicionadas à área de jogo de cada um. De seguida procede-se à contagem dos pontos usando para esse efeito o bloco de pontuação que acompanha o jogo.

A pontuação é feita pelo total das cartas das diferentes corescontratos compridos (cada contrato tem 3 requisitos que não podem ser usados em mais que um contrato) e maiorias de símbolos Mongóis e Muçulmanos (8 pontos para 1º lugar, 4 pontos para 2º lugar e 2 pontos para 3º lugar), em caso de empate, os empatados ganhar o valor da posição mais baixa, ou seja, se houver empate entre dois jogadores ambos recebem os pontos do 2º lugar, se forem três a empatar ganhar os pontos do terceiro lugar. Nos casos anteriores só há pontos de 3º lugar para quem tiver estiver em 2º lugar, no primeiro caso; e não há pontos para mais ninguém, no segundo caso.

Vence quem tiver mais pontos. No caso de empate ganha quem tiver maior poderio militar dos jogadores empatados.

Avaliação:

Amul é sobretudo um jogo de gestão de mão e coleções multi-relacional, que a mim me atraiu pela amplitude de jogadores com que se pode jogar – até 8! Jogar com tanta gente é usual sobretudo em party games e, não que isso seja mau, mas por vezes apetece ter um jogo com maior pendor estratégico que se possa jogar com um grupo grande.

Apresentado numa caixa retangular de boa qualidade, os seus componentes resumem-se sobretudo a cartas (são quase 200) e a um pequeno tabuleiro em formato triangular. As cartas são de boa qualidade e o tabuleiro feito de cartão normal. As ilustrações estão muito em linha com a temática do imaginário comercial do Oriente médio e norte de África e, sendo interessantes, não me deslumbraram particularmente. Na verdade, o que mais me agradou foi a ergonomia iconográfica que desempenha uma função importantíssima no “desmame” do livro de regras.

A jogabilidade deste Amul é muito boa, o mecanismo de obtenção das cartas é muito agradável e capta a nossa atenção relativamente depressa. No início não se visualiza facilmente as inúmeras relações entre as cartas, mas à medida que as rondas vão avançando, tudo começa a fazer sentido e a “agarrar-nos”. A progressão das rondas traz o desejo de que a próxima ronda nos traga o que precisamos, num ciclo crescente de desejo, entusiasmo e deceção. As cartas pontuam de formas diferentes e é essencial estar atento ao jogo dos outros pois muitas pontuam em função das cartas dos vizinhos da direita, da esquerda ou até mesmo de todos os jogadores da mesa. Um banquete de inter-relações mais ou menos consentidas, mais ou menos conhecidas!

O número de jogadores por partida poder chegar aos 8 em simultâneo é para mim um dos melhores atributos deste Amul, no entanto, é também, nas configurações mais altas, que se observam os maiores problemas dessa virtude, tais como: maior demora entre rondas, maior dificuldade em controlar o jogo dos adversários ou maior sintropia visual. Um reparo ainda para a aleatoriedade das cartas, que nem sempre se consegue mitigar, ou ainda, o poderio militar que assume um peso considerável em partidas com menos jogadores.

Em suma, Amul é rápido em partida até 5 jogadores, joga-se quase em simultâneo e as relações entre as diferentes cartas são aprendidas com relativa facilidade. A rejogabilidade poderá começar a ser menor à medida que se conhecem melhor as relações entre as diferentes cartas, por essa razão é um título que ganhará bastante com uma expansão futura que lhe adicione mais opções. Gostei muito e facilmente o escolherei para jogar em situações que tenha grupos grandes e/ou entre amigos.