AquaSphere

sint-AQSPR

Sinopse:

Em Aquasphere somos líderes de uma equipa de pesquisa que procura aumentar o seu conhecimento sobre o fundo do mar. Durante o jogo temos de programar robots para os poder usar em diferentes tipos de tarefas. Ao fim de quatro rondas ganha quem tiver obtido mais pontos de conhecimento sobre o mundo subaquático.

Como se joga:

Setup

No início colocam-se os 6 setores da Estação Subaquática (SE). Junto à ES coloca-se o Quartel Geral (QG) da missão.
Ao lado das duas estruturas coloca-se as reservas de relógios, cristais, polvos, expansões de laboratório (ocultas) e cartas de pesquisa (face oculta).
Ao lado do QG colocam-se 4 cartas de Programa (as que sobrarem retiram-se do jogo) e a partir das indicações dadas pela carta do topo colocam-se as fichas de programação nos respetivos locais do QG.


Image Mateusz Pejas
 
Escolhe-se um jogador inicial que coloca um dos seus robots na casa 1 da ordem de turno (lateral direita do QG), em seguida, no sentido dos ponteiros do relógio, todos os outros jogadores colocam-se os seus robots nas outras casas de turno.
Todos os jogadores colocam um cubo na escala de pontuação (conhecimento) e outro no espaço “0+” (que conta acima dos 50 pontos) e um engenheiro na casa de partida do percurso de programação do QG.
Cada jogador recebe um tabuleiro individual, que preenche com 14 robots e 6 submarinos nos espaços correspondentes; um laboratório (aleatório) cuja letra indicará o seu setor inicial na ES.
No centro da ES colocam-se 4 fichas hexagonais, essas fichas são selecionadas em função do número de jogadores e colocadas por ordem crescente (valor 2 lâmpadas no topo e 5 lâmpadas no fundo).


Image Omar Rotili
 
Em função da carta de setup, os jogadores vão preencher o seu setor inicial e os setores restantes. A primeira linha indica os recursos que cada jogador coloca no seu setor inicial, as linhas debaixo indicam os recursos que se colocam nos setores restantes (esta carta tem uma indicação do número de jogadores!) de forma aleatória.
Em cada setor da ES coloca-se uma carta de pesquisa e uma expansão de laboratório.
Todos os jogadores num setor cuja passagem seja zero (0) recebem 3 relógios, os outros jogadores recebem 4 relógios.
Em função do setor inicial cada jogador coloca um robot na ação correspondente, no seu tabuleiro individual. [Todos os setores têm esta indicação numa pequena aba adjacente às áreas brancas de cada setor]

Sequência de jogo

O jogo dura 4 rondas.
Cada ronda executa-se pela ordem de turno (indicada no QG) e só termina quando todos os jogadores passarem.
Em seguida há uma pontuação intercalar e prepara-se a ronda seguinte que será jogada pela ordem em que os jogadores foram passando na ronda anterior.
Quando houver lugar a avançar na escala de pontuação (conhecimento), e esse avanço implicar ultrapassar uma linha vermelha, é necessário que o jogador entregue um cristal para a poder ultrapassar. No caso de não ter para pagar poderá pagar através da desativação de um robot programado (regressa à reserva). Se o jogador não poder pagar com nenhuma das duas situações anteriores, perde os pontos que teria direito para lá da linha vermelha. Se um jogador tiver de perder pontos nunca se desce para lá de uma linha vermelha!
No fim da 4ª ronda haverá uma pontuação final.
Durante o seu turno os jogadores optarão por 1 de 3 ações possíveis:
  • Programar um robot
  • Executar ação com robot programado
  • Passar
 Programar um robot

Há duas formas de programar um robot:
  1. Mover o engenheiro uma casa (para cima/diagonal) no QG [seguindo as setas] e em seguida colocar um robot da sua reserva no espaço da ação correspondente do seu tabuleiro. Esse robot é considerado programado!
  2. [1x por ronda] Os jogadores podem pagar 3 relógios para programar um dos seus robots num espaço de ação do seu tabuleiro individual. Um dos relógios pagos é colocado no tabuleiro individual para marcar que esta ação já foi usada na presente ronda. Com esta opção os jogadores poderão escolher qualquer uma das ação disponíveis (que não tenham já robots programados!)

Image Andreas Resch

 
→ Executar ação com robot programado

Esta opção consiste em 3 passos:
  1. [Opcional] O jogador move o seu cientista para uma sala do setor onde deseja realizar a sua ação e tem robot programado (naquele onde está ou noutro). Se mudar de setor terá de pagar os relógios necessários até lá chegar, e para isso vai somando os valores inscritos nas mangas de passagem entre setores.
  2. Usa o robot programado [na sua área de jogo] e coloca-o no centro do setor onde está o seu cientista (ES). No caso de já lá estar um robot, coloca-o na área de reserva de robots usados. Em função do número de jogadores o limite de robots na área de reserva de robots usados é diferente, no entanto, as consequências para o excesso de robots nesta área é a mesma: só pode ficar um robot de cada cor que lá estiver os robots excedentários são devolvidos aos seus donos, que os colocam de novo nos respetivos lugares do seu tabuleiro individual. [regra da substituição]
  3. Executa a ação. Há as seguintes ações nas 6 salas de um setor:
    • Expandir o laboratório: esta ação permite apanhar a ficha de laboratório disponível (topo do monte se se aplicar) e adicioná-la ao laboratório pessoal. Em seguida, se a ficha indicar uma ou duas letras, coloca-se um ou dois robots da reserva, do tabuleiro individual, no centro do/s setor/es indicado/s pela/s letra/s da ficha de laboratório adicionada [aplica-se a regra de substituição].
    • Ganhar relógios: esta ação permite retirar relógios da ES e colocá-los no laboratório pessoal. O limite de relógios que se pode ter varia em função do número de desenhos de relógios visíveis no laboratório. No caso de haver mais relógios na ES do que o limite, deixa-se ficar na ES o excesso.
    • Ganhar cristais: esta ação permite retirar cristais da ES e colocá-los no laboratório pessoal. O limite de cristais que se pode ter varia em função do número de desenhos de cristais visíveis no laboratório. No caso de haver mais cristais na ES do que o limite, deixa-se ficar na ES o excesso.
    • Apanhar polvos: esta ação permite retirar polvos da ES. O número de polvos que se pode retirar será no máximo o indicado pelo número de desenhos de polvos visíveis no laboratório. Em função do número de polvos retirados o jogador avança na escala de pontuação (conhecimento). [1 polvo – 1 ponto/2 polvos – 3 pontos/3 polvos – 6 pontos/4 polvos – 10 ponto/5 polvos – 15 pontos/+5 polvos – 21 pontos]
    • Colocar submarino: esta ação permite colocar um submarino (o que estiver mais à esquerda da reserva do tabuleiro individual do jogador) no espaço mais barato do setor da ES onde se ativa esta ação. Pagam-se os relógios necessários. Cada jogador não pode ter mais que um submarino em cada setor.
    • Ganhar carta de pesquisa: esta ação permite apanhar a carta de pesquisa disponível (topo do monte se se aplicar) e adicioná-la à área pessoal. O limite de cartas de pesquisa que se pode ter varia em função do número de desenhos de rodas dentadas visíveis no laboratório. [explicação das cartas no livro de regras]
    • Programar robot: esta ação permite colocar um robot da reserva do tabuleiro individual, na ação correspondente indicada pela ação ativada (varia em função do setor onde se ativa).

Image Lord Alatar
  
→ Passar

Ao passar o jogadores colocam o seu engenheiro (QG) na casa de nova ordem de turno de valor mais baixo disponível.

Pontuação intercalar

Quando todos os jogadores passarem faz-se a pontuação intercalar.
  1. Cada jogador ganha um relógios por cada submarino que tenha na ES;
  2. O jogador que tiver a maioria no controlo dos 6 setores da ES ganha 6 pontos (em caso de empate todos ganham 3 pontos);
  3. Todos os jogadores ganham o valor mais elevado destapado da sua reserva de robots que esteja por cima de um submarino já colocado na ES;
  4. Todos os jogadores ganham pontos pelo número de cristais que tenham no seu laboratório [1 cristal – 1 ponto/2 cristais – 3 pontos/3 cristais – 6 pontos/4 cristais – 10 ponto/5 cristais – 15 pontos/+5 cristais – 21 pontos];
  5. Analisam-se os 6 setores. Todos os polvos num setor farão perder pontos ao jogador que estiver no seu controlo [1 polvo | -1 ponto/2 polvos | -3 pontos/3 polvos | -6 pontos/4 polvos | -10 ponto/5 polvos | -15 pontos/+5 polvos | -21 pontos]
  6. Preparação da nova ronda na ES e no QG:
    • No ES:
      • Colocar 6 novas cartas de pesquisa nas abas da ES (espaços vazios ou sobre a carta que já lá está);
      • Colocar 6 novas fichas de laboratório nas abas da ES (espaços vazios ou sobre a ficha que já lá está);
      • Colocar nos diferentes setores os recursos indicados pela ficha hexagonal central. Em seguida descarta-se essa ficha;
    • No QG:
    • Reorganizar os marcadores de ordem de turno em função da ordem com que os jogadores passaram;
    • Recolocar os engenheiros na casa de saída do QG;
    • Reorganizar as fichas de programação do QG em função da carta do topo das cartas de Programação (descartá-la em seguida).
No fim da 4ª pontuação intercalar faz-se a pontuação final.

Pontuação final

Na pontuação final não é necessário pagar cristais ou robots programados para ultrapassar linhas vermelhas de pontuação!
Ganham-se pontos por:
  1. Número de letras diferentes do laboratório pessoal [1 letra – 1 ponto/2 letras – 3 pontos/3 letras – 6 pontos/4 letras – 10 ponto/5 letras – 15 pontos/6 letras – 21 pontos];
  2. 1 Ponto por cada relógio;
  3. 5 pontos se tiver os 6 submarinos colocados na ES;
  4. 5 pontos se tiver o laboratório completo (5 fichas de expansão de laboratório)
Depois de contabilizados os pontos verifica-se que obteve mais pontos que é declarado vencedor! Os critérios para desempatar são:
  • Quem tiver mais robots a controlar setores na ES;
  • Quem tiver mais cristais

Conclusões:

Antes de opinar sobre o jogo importa fazer uma declaração de interesse: Feld é um autor amado por estas bandas!
Posto isto vamos tentar ser pouco parciais: AquaSphere é muito bom! Quem gosta do universo Feldiano não sairá defraudado com este título. O jogo começa logo por estar muito bem apetrechado de componentes e com uma ilustração que se preocupou com todos os pormenores das regras, brindando-nos com imensas ilustrações de apoio à condução do jogo.
AquaSphere não se percebe à primeira, pelo menos para uma considerável fatia dos jogadores, é intrincado, sinuoso por vezes, exige concentração e planeamento das ação com alguma antecedência.
Para se apreciar o jogo é preciso gostar do género e estar disponível para lutar contra a agressividade do jogo, e ao mesmo tempo nunca perder de vista as movimentações dos nossos adversários – há muito fator timing neste jogo!
A miríade de possibilidades estratégicas de AquaSphere bem como a excelente relação qualidade/preço/rejogabilidade fazem dele um digníssimo exemplar da longa lista criativa de Stefan Feld, muito apreciado e recomendadíssimo aqui no JE!