Aquele playtest, lembram-se?

Pois é, finalmente aconteceu

O jogo passa-se nos dias de hoje, numa cidade à sua escolha. As personagens são pessoas comuns que se vêem envolvidas em coisas fora do comum. Que tipo de coisas? Basicamente, vale tudo.

Ou seja, estamos perante um sistema genérico que pretende poder simular qualquer situação que se nos apresente. Qualquer? Bem, não, não é bem assim.

O grande problema, que se tornou imediatamente visível, foi que os designers começaram a divergir na sua visão do que queriam, e decidiram ir cada um para seu caminho e criar o seu próprio jogo. Resultado: estava tudo numa fase muito mais embrionária do que seria de esperar para uma sessão de playtest.

Mas houve sessão. Testámos as mecânicas de criação de personagem, as mecânicas de evolução, e as mecânicas de combate. Ficaram algumas sugestões bastante produtivas de maneiras para onde o desenvolvimento poderia ir.

E principalmente, ficou uma sugestão principal, que eu aproveito para apregoar para todos os would-be game designers: premissa, premissa, premissa.

Virtualmente todos os jogos de role-play conhecidos têm uma premissa básica que é facilmente identificável.

O que é a premissa? Em termos simplistas, a premissa é aquilo que torna os PCs numa breed diferente de pessoas, um degrau acima (ou abaixo, ou para o lado) da grande maioria da população.

O D&D tem uma premissa: PCs são aventureiros.
O ShadowRun tem uma premissa: PCs são mercenários do submundo.
O Call of Cthulhu tem uma premissa: PCs são pessoas interessadas no oculto.

Qualquer coisa serve. Mas tem que ser aquela qualquer coisa que faz com que um PC não se limite a fechar a sete chaves e telefonar à polícia ou a um advogado.

Se não, eh pá, se não vamos todos jogar Sims.

[quote=JMendes]E principalmente, ficou uma sugestão principal, que eu aproveito para apregoar para todos os would-be game designers: premissa, premissa, premissa.

Virtualmente todos os jogos de role-play conhecidos têm uma premissa básica que é facilmente identificável.

O que é a premissa? Em termos simplistas, a premissa é aquilo que torna os PCs numa breed diferente de pessoas, um degrau acima (ou abaixo, ou para o lado) da grande maioria da população.

O D&D tem uma premissa: PCs são aventureiros.
O ShadowRun tem uma premissa: PCs são mercenários do submundo.
O Call of Cthulhu tem uma premissa: PCs são pessoas interessadas no oculto.

Qualquer coisa serve. Mas tem que ser aquela qualquer coisa que faz com que um PC não se limite a fechar a sete chaves e telefonar à polícia ou a um advogado.

Se não, eh pá, se não vamos todos jogar Sims.[/quote]

Subscrevo a 99% - estamos no mesmo comprimento de onda!

O 1% que eu não subscrevo: acho q jogadores experientes não precisam de uma premissa no sistema de jogo. Com um sistema genérico (Cthulhu sem sanidade) já joguei desde navegadores do século XVI a SWAT teams.

Claro q essas campanhas tinham sempre premissa (navegadores, SWATs). A parte q eu subscrevo é q uma campanha precisa sempre de uma premissa, independentemente da experiência dos jogadores. Mesmo a ideia das pessoas normais em situações anormais - não é uma premisssa por si só, mas pode ser transformada em premissa, se a polícia e os advogados não puderem ajudar (aliás é uma situação engraçada: pensavas q tavas protegido pelo sistema mas há coisas q o sistema n controla…) P. ex. esta é a premissa do Immortal.

JP

PS: se calhar um jogo vendável precisa sempre de uma premissa; por exemplo, o GURPS sozinho não tem premissa mas vende-a em separado no GURPS Vampire, Space, Fantasy etc. Aqui concordo a 100% com o JMendes, é um ponto q os would-be game designers devem ter em conta.

Bem, como defensor e fã dos genéricos (e não, não estou a falar de medicamentos! :P) acho que uma premissa não faz necessáriamente parte do sistema do jogo.
É necessária para um jogo, sim, mas penso que o seu lugar não é no sistema, pelo menos não no core.
Parece-me mais que o seu lugar será o contracto social, a descrição do setting ou algo assim, embora um sistema de regras possa incentivar ou desincentivar certas premissas claro.

[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

[quote=B0rg]Bem, como defensor e fã dos genéricos (e não, não estou a falar de medicamentos! :P) acho que uma premissa não faz necessáriamente parte do sistema do jogo.
É necessária para um jogo, sim, mas penso que o seu lugar não é no sistema, pelo menos não no core.[/quote]

Li um comentário interessante na net (do gajo do Kill Puppies for Satan) sobre isto. O gajo dizia mais ou menos, “não vale a pena fazer sistemas genéricos ou com premissas normais, pq este género de jogos já são feitos pelas Big Corps ™ e investem mto mais $$$ e manpower q vocês têm; um game designer independente devia antes apostar em sistemas com uma premissa mto forte e diferente do q existe agora, pra ter um nicho no mercado.”

Ou seja, a premissa pode não ser essencial a todos os sistemas mas é muito importante pra “would-be game designers” como diz o JMendes, ou seja, aqueles de nós q alguma vez querem publicar o seu próprio RPG :slight_smile:

JP

PS: baseado nesta ideia, ainda estou a trabalhar no Fernão Mendes Pinto - The RPG - q há-de ser um sucesso gigantesco a nível galáctico :wink:

Jota, havia um Português a desenvolver um jogo ao “vivo”, que é como quem diz a documentar o processo de design, na RPG.net, que tinha exactamente esse nome (The Travels of Mendes Pinto, salvo erro)… não me digas que eras tu com um pseudónimo! Ele até acho que era engenheiro e tudo, eheh.

O que me lembra, tenho de ver se o convido. Se bem me recordo, parou o jogo porque houve uma confusão qualquer lá nos fóruns (ou então foi outro colunista, não tenho a certeza) e regressou muitos meses depois (mas deixou esse jogo para trás). Acho que nos fazia bem, termos flame wars sempre sobre os mesmos assuntos já deixou de ter piada! :wink:

Lol, pois.
Tb me lembro dessa cena no rpg.net do mendes pinto. :slight_smile:

JP
Concordo com o que dizes se a ideia é públicar um jogo.
Mas ha muito a ideia da públicação no circulo do game design mas parece-me que muita gente o faz apenas para seu uso e pouco mais. Normalmente o game design começa mesmo com alterações aos grandes jogos publicados de forma a os tornar mais adequados aos nossos gostos pessoais. Daí a começar um sistema novo vai uma curta distância!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Argh, não! E eu a tentar ser original…

… A minha ideia era a meias com o Pedro Nuno, sendo ele de história tem queda prá coisa. Publicado, sim, mas online e vendido por tuta e meia (considerando q toda a gente vai roubar o pdf, mesmo :P)

Enfim, dois RPGs do Mendes Pinto era prai 1 RPG e meio a mais no mercado :wink:

JP

Para ficar completo, eis o link do Travels of Mendes Pinto:

https://www.rpg.net/news+reviews/collists/ruleslaw.html

Está aqui um excelente apanhado do setting e do que é ser um aventureiro Português na Índia. Aliás, acho que esta informação dá para adaptar o HeroQuest ao Fernão Mendes Pinto em praí 5 minutos!

O que torna a minha ideia de um “RPG Pintesco” um bocado redundante… Mas por outro lado posso começar a jogar já :slight_smile:

JP