Pois é, finalmente aconteceu
O jogo passa-se nos dias de hoje, numa cidade à sua escolha. As personagens são pessoas comuns que se vêem envolvidas em coisas fora do comum. Que tipo de coisas? Basicamente, vale tudo.
Ou seja, estamos perante um sistema genérico que pretende poder simular qualquer situação que se nos apresente. Qualquer? Bem, não, não é bem assim.
O grande problema, que se tornou imediatamente visível, foi que os designers começaram a divergir na sua visão do que queriam, e decidiram ir cada um para seu caminho e criar o seu próprio jogo. Resultado: estava tudo numa fase muito mais embrionária do que seria de esperar para uma sessão de playtest.
Mas houve sessão. Testámos as mecânicas de criação de personagem, as mecânicas de evolução, e as mecânicas de combate. Ficaram algumas sugestões bastante produtivas de maneiras para onde o desenvolvimento poderia ir.
E principalmente, ficou uma sugestão principal, que eu aproveito para apregoar para todos os would-be game designers: premissa, premissa, premissa.
Virtualmente todos os jogos de role-play conhecidos têm uma premissa básica que é facilmente identificável.
O que é a premissa? Em termos simplistas, a premissa é aquilo que torna os PCs numa breed diferente de pessoas, um degrau acima (ou abaixo, ou para o lado) da grande maioria da população.
O D&D tem uma premissa: PCs são aventureiros.
O ShadowRun tem uma premissa: PCs são mercenários do submundo.
O Call of Cthulhu tem uma premissa: PCs são pessoas interessadas no oculto.
Qualquer coisa serve. Mas tem que ser aquela qualquer coisa que faz com que um PC não se limite a fechar a sete chaves e telefonar à polícia ou a um advogado.
Se não, eh pá, se não vamos todos jogar Sims.