Os fãs de Amber talvez queiram dar uma olhada por esta discussão bem divertida e interessante na Forge: Actual Play - Having Fun with Narrativistic Amber (long). É sempre óptimo ler os textos de alguém que adora os seus jogos.
Mas o que mais me chamou a atenção nem é nada que diga respeito a Amber (ou a qualquer outro jogo) em particular. São sim considerações gerais sobre a importância de uma pequena adição ao sistema de regras.
Passo a explicar: a conversa diz respeita a uma mecânica que um jogador fortemente Narrativista introduziu na campanha de Amber de um GM amigo seu. O tal jogador estava bastante satisfeito com a campanha, mas achava que ainda se podiam melhorar certos aspectos e que volta e meia se davam passos em falso que podiam ser facilmente evitáveis. De modo que ele sugeriu, e viu aceite a sua sugestão, uma mecânica onde os jogadores, em cada sessão, tinham direito a duas moedas cada um, que podiam gastar a qualquer altura para dar um significado/efeito especial e dramático – em termos de história – à acção do seu personagem. Basicamente, o uso de uma moeda serve de um heads-up ao GM, que lhe diz para prestar atenção ao que está a acontecer agora porque, pelos vistos, é algo de muito importante para o jogador.
Alguns dos comentários que se seguiram (e que eu reproduzo mais abaixo) fizeram soar várias campainhas familiares aqui dentro do meu cérebro. Isto porque é um assunto do qual tentei convencer a malta em geral no meu antigo blog e em torno do qual andei a circular várias vezes em conversas / troca de e-mails / posts com um dos meus antigos GMs. Acho que não cheguei a convencer esse meu amigo de nada disto; só consegui mesmo que ele se barricasse ainda mais do seu lado do argumento.
O que estava aberto a discussão nem era se as mecânicas funcionavam – disso acho que o meu amigo ficou convencido bem cedo – era mesmo uma questão de saber porque é que raio havia um grupo como o nosso de as usar se, aparentemente, estávamos a conseguir os efeitos desejados sem nenhuma destas formalidades? A posição dele era simplesmente que, se alguém quisesse melhorar alguma coisa ou não estivesse satisfeito com algo, devia dizê-lo, escrevê-lo, dactilografá-lo, telefoná-lo ou usar o meio de comunicação que lhe desse mais jeito. Porquê complicar? Porquê implementar mecânicas aparentemente rígidas para coisas que podem ser conseguidas dando uma pequena palavrinha ao GM?
Eu na altura oferecia-lhe como argumento o efeito de aprendizagem das regras. Um estilo de jogo que eu levei uma década para descobrir e aperfeiçoar – e que é, basicamente, a principal razão por eu ficar tão feliz com as minhas sessões de jogo que continuo a jogar mesmo na vida adulta quando o tempo livre e a paciência não abundam – podem outros aprender lendo o livro certo com as regras certas e interiorizar jogando algumas sessões. Ora, mas não precisando nós de aprender nada (será mesmo?) com este tipo de regras, para quê introduzi-las nos nossos jogos?
Bom, é porque às vezes dar uma palavrinha amigável ao GM, ou a um jogador, não é tão simples como isso. Timidez, vergonha, medo de magoar alguém, orgulho, teimosia, etc., são factores que podem impedir ou corromper essa comunicação. Ter um telefone vermelho para fazer essa comunicação dentro do sistema de regras é, simplesmente, uma boa forma de garantir que pelo menos aquele canal – por mais estreito, rígido e outros defeitos que tenha – está sempre aberto e à disposição. Além disso, um aspecto muito importante das leis é que cimentam num papel certos objectivos, aspectos, deveres e direitos que se tornam, assim, mais difíceis de esquecer ou ignorar.
É exactamente essa a ideia que tirei dos posts seguintes. Eles vêm no seguimento de o dito jogador ter escrito que o uso das moedas teve um efeito espectacular na sessão em que as estrearam mas que, depois disso, ainda não as voltaram a usar. É que as sessões têm sido impecáveis e nenhum dos jogadores sentiu necessidade de recorrer à mecânica para melhorar nada.
[quote=TonyLB]So when you weren’t spending coins: it was because you were already getting the effect on the story that you would have spent coins to tell the GM you wanted?
It sounds like you just created a mechanic that taught your GM the concept of Stakes and Aggressive Scene Framing, and now you’ll probably never need to use it (actively) again, because it will always be there (potentially) reminding him that the point of the game is to get to the good stuff where your characters are important.
Cool stuff![/quote]
[quote=TonyLB]I love mechanics that let you say things without actually saying them. Particularly when you wouldn’t be comfortable voicing those things straight out.
People say “What can rules do, beyond arbitrating disputes between players?” Well, here is one thing: They can give you the tools to say “You are boring me, chum,” to a good friend when you need to, in a way that doesn’t hurt.[/quote]
[quote=Noon]I think it’s another barrel technique, like I talked about with you. If you had just said straight out what you wanted, what compels anyone to take it on board? But when you spend a point of a finite resource to do this, it puts someone over a barrel. They’d have to ignore how you used up a finite resource…if they don’t think that’s significant, do they think any expenditure is significant? If not, then they are throwing all game mechanics over their shoulder and the game with it.
So yeah, it’s a game mechanic that lets you say a lot of things, without actually saying them! :)[/quote]