As Moedas Mágicas (ou A Importância das Regras)

Os fãs de Amber talvez queiram dar uma olhada por esta discussão bem divertida e interessante na Forge: Actual Play - Having Fun with Narrativistic Amber (long). É sempre óptimo ler os textos de alguém que adora os seus jogos.

Mas o que mais me chamou a atenção nem é nada que diga respeito a Amber (ou a qualquer outro jogo) em particular. São sim considerações gerais sobre a importância de uma pequena adição ao sistema de regras.

Passo a explicar: a conversa diz respeita a uma mecânica que um jogador fortemente Narrativista introduziu na campanha de Amber de um GM amigo seu. O tal jogador estava bastante satisfeito com a campanha, mas achava que ainda se podiam melhorar certos aspectos e que volta e meia se davam passos em falso que podiam ser facilmente evitáveis. De modo que ele sugeriu, e viu aceite a sua sugestão, uma mecânica onde os jogadores, em cada sessão, tinham direito a duas moedas cada um, que podiam gastar a qualquer altura para dar um significado/efeito especial e dramático – em termos de história – à acção do seu personagem. Basicamente, o uso de uma moeda serve de um heads-up ao GM, que lhe diz para prestar atenção ao que está a acontecer agora porque, pelos vistos, é algo de muito importante para o jogador.

Alguns dos comentários que se seguiram (e que eu reproduzo mais abaixo) fizeram soar várias campainhas familiares aqui dentro do meu cérebro. Isto porque é um assunto do qual tentei convencer a malta em geral no meu antigo blog e em torno do qual andei a circular várias vezes em conversas / troca de e-mails / posts com um dos meus antigos GMs. Acho que não cheguei a convencer esse meu amigo de nada disto; só consegui mesmo que ele se barricasse ainda mais do seu lado do argumento.

O que estava aberto a discussão nem era se as mecânicas funcionavam – disso acho que o meu amigo ficou convencido bem cedo – era mesmo uma questão de saber porque é que raio havia um grupo como o nosso de as usar se, aparentemente, estávamos a conseguir os efeitos desejados sem nenhuma destas formalidades? A posição dele era simplesmente que, se alguém quisesse melhorar alguma coisa ou não estivesse satisfeito com algo, devia dizê-lo, escrevê-lo, dactilografá-lo, telefoná-lo ou usar o meio de comunicação que lhe desse mais jeito. Porquê complicar? Porquê implementar mecânicas aparentemente rígidas para coisas que podem ser conseguidas dando uma pequena palavrinha ao GM?

Eu na altura oferecia-lhe como argumento o efeito de aprendizagem das regras. Um estilo de jogo que eu levei uma década para descobrir e aperfeiçoar – e que é, basicamente, a principal razão por eu ficar tão feliz com as minhas sessões de jogo que continuo a jogar mesmo na vida adulta quando o tempo livre e a paciência não abundam – podem outros aprender lendo o livro certo com as regras certas e interiorizar jogando algumas sessões. Ora, mas não precisando nós de aprender nada (será mesmo?) com este tipo de regras, para quê introduzi-las nos nossos jogos?

Bom, é porque às vezes dar uma palavrinha amigável ao GM, ou a um jogador, não é tão simples como isso. Timidez, vergonha, medo de magoar alguém, orgulho, teimosia, etc., são factores que podem impedir ou corromper essa comunicação. Ter um telefone vermelho para fazer essa comunicação dentro do sistema de regras é, simplesmente, uma boa forma de garantir que pelo menos aquele canal – por mais estreito, rígido e outros defeitos que tenha – está sempre aberto e à disposição. Além disso, um aspecto muito importante das leis é que cimentam num papel certos objectivos, aspectos, deveres e direitos que se tornam, assim, mais difíceis de esquecer ou ignorar.

É exactamente essa a ideia que tirei dos posts seguintes. Eles vêm no seguimento de o dito jogador ter escrito que o uso das moedas teve um efeito espectacular na sessão em que as estrearam mas que, depois disso, ainda não as voltaram a usar. É que as sessões têm sido impecáveis e nenhum dos jogadores sentiu necessidade de recorrer à mecânica para melhorar nada.

[quote=TonyLB]So when you weren’t spending coins: it was because you were already getting the effect on the story that you would have spent coins to tell the GM you wanted?

It sounds like you just created a mechanic that taught your GM the concept of Stakes and Aggressive Scene Framing, and now you’ll probably never need to use it (actively) again, because it will always be there (potentially) reminding him that the point of the game is to get to the good stuff where your characters are important.

Cool stuff![/quote]

[quote=TonyLB]I love mechanics that let you say things without actually saying them. Particularly when you wouldn’t be comfortable voicing those things straight out.

People say “What can rules do, beyond arbitrating disputes between players?” Well, here is one thing: They can give you the tools to say “You are boring me, chum,” to a good friend when you need to, in a way that doesn’t hurt.[/quote]

[quote=Noon]I think it’s another barrel technique, like I talked about with you. If you had just said straight out what you wanted, what compels anyone to take it on board? But when you spend a point of a finite resource to do this, it puts someone over a barrel. They’d have to ignore how you used up a finite resource…if they don’t think that’s significant, do they think any expenditure is significant? If not, then they are throwing all game mechanics over their shoulder and the game with it.

So yeah, it’s a game mechanic that lets you say a lot of things, without actually saying them! :)[/quote]

Este tipo de mecãnicas são excelentes ideias, mas é importante não esquecer que primeiro está qual é o valor que o grupo dá à comunicação entre eles. As moedinhas podem servir de alavanca, mas se, de facto, há constrangimentos e dificuldades de afirmação, as sessões vão terminar com todas as moedas à frente de cada jogador, ninguém querendo assumir responsabilidades.

Num pequeno aparte, esta foi a primeira razão que me levou a pensar em XPs para Império, um jogo que não precisaria necessariamente de character advancement. É uma forma de motivar os jogadores a usar os seus Trunfos, a destacarem-se pela positiva, a porem-se debaixo do spotlight. Muita gente ainda tem inculcado na cabeça que não deve fazer ondas ou correr o risco de mostrar ser mais do que os outros.

Eh pá, gostei da discussão e digo mais: espero que as mecânicas do PTA sirvam para a malta aprender algumas coisas (em especial sobre usar “issues” e “aggressive scene framing”) que se possam aplicar à nossa campanha de Amber. Porque aquilo está a precisar de um abanão, para acelerar a história (pelo menos para mim :slight_smile:

Aliás, as mecânicas do PTA têm-me servido como as “moedinhas” do Amber em termos de aprendizagem. Neste momento sou produtor de PTA em dois grupos:

Série THE CLASH - grupo “gamist hard core”, em q os combates e a parte de “resolução do mistério” estavam a tornar-se incrivelmente chatas e atomar muito tempo. A experiência com o PTA mostrou a validade de usar um “conflict resolution” abstracto para saltar por cima das partes mais chatas. Isto apesar do grupo não gostar da parte principal do PTA, evitam as decisões dificeis como a peste :slight_smile:

Série TUDO CERTO NO DESERTO - grupo Simulacionista / Narrativista (em termos de setting), em que a criatividade se estava a esvaír pela repetição de fórmulas (Cthulhu 1920s…) A experiência com o PTA mostrou o poder da criação de cenas em grupo para recapturar a criatividade (usando as técnicas de criação da série em grupo, “scene calling” e divisão do poder de narração entre GM e jogadores). Isto apesar do grupo não gostar da parte principal do PTA, acham o foco nas relações pessoais demasiado parecido com uma telenovela.

Em resumo: se vocês quiserem fazer uma experiência no vosso jogo pricipal, sugiro que em vez disso experimentem um jogo “indie” (daqueles que existem online de borla p ex) com regras focadas nas técnicas que vocês querem experimentar. É como a ideia das moedinhas, muito fixe como “aulas práticas” dos métodos todos que a malta discute!

JP

PS: “Tudo certo no deserto” é um nome estranho - mas a nossa imaginação só sugere coisas como “Tudo cool em Istambul”, “Tudo chique em Tikrite”, “Tá-se bem em Jerusalém”, “Sheikh, sheikh no bazar”… E eu acho que isto é criatividade a mais :wink:

Pois, bom… eu continuo a achar essa coisa estranha apresentar um jogo colaborativo a um grupo de amigos/pessoas que estão minimamente à vontade uns com os outros e ninguém querer “colaborar” por causa da responsabilidade. Não consigo ver isso a acontecer, a menos que as pessoas tenham “maus hábitos” adquiridos a jogar outro tipo de RPGs fechados à colaboração… mesmo nesse caso, acho que seria uma questão de fazer um jogador sair da carapaça que os outros vinham por arrasto.

Mas tu é que tens esses jogadores, eheh, se dizes que eles existem aos magotes eu acredito! :slight_smile:


“You can choose just who you are.”

É mesmo o que o título diz…

E já agora para comentar que “Tudo certo no deserto - Sheikh, sheikh no bazar”, “Tudo cool em Istambul”, “Tudo chique em Tikrite”, “Tá-se bem em Jerusalém” são sem dúvidas os nomes mais engraçados que ouvi nos últimos tempos! :slight_smile:


“You can choose just who you are.”

Acho que 90% dos jogadores de rpg’s que conheço em pt são assim.

Heck, eu sou bastante assim e nem estou assim taaaaooooo interessado em mudar esse aspecto! :stuck_out_tongue:


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

Não venhas com desculpas! Tu portaste-te imensamente bem em PTA; não te recusaste a contribuir num jogo que era suposto toda a gente contribuir. :slight_smile:

Anyway, eu estava mais a referir-me a um comentário que o Rick Danger fez noutra thread muito mais antiga onde eu disse que um jogo mais colaborativo não seria qualquer problema para um jogador virgem, sem a mente contaminada por anos a jogar outros RPGs, e ele me disse que os jogadores mais calados e mais reticentes dele eram justamente os novatos. Isso é que eu acho muito estranho! :slight_smile:


“You can choose just who you are.”

Ahoy, :slight_smile:

Mmmmnão é nada estranho, é até bastante óbvio. Se juntares um grupo de pessoas habituadas a fazer uma coisa e um grupo de pessoas não habituadas a fazer essa coisa, e disseres, agora vamos fazer essa coisa, obviamente os novatos vão ser mais retraídos.

A questão é que “essa coisa” não é um RPG cooperativo, é um RPG tradicional.

Se, por outro lado, juntares os tais dois grupos e disseres, agora vamos fazer uma coisa parecida mas diferente, então sim, os hábitos enraizados do primeiro grupo vão colocar obstáculos onde o segundo grupo não os tem, e podes ter mais equilíbrio, e até uma inversão.

Parece-me não só óbvio como intuitivo…

Cheers,

J.

Pois, mas não é isso. Não encontro o thread… deve ter sido na fórum de Vampire. Anyway, a questão é que eu estava a advocar algo sobre como apresentar os RPGs a pessoas novas e convertê-las para a causa, falando das minhas experiências na faculdade/liceu com amigos que nunca tinham jogado, ou seja, falando de grupos inteiros, ou quase, de jogadores sem experiência. Depois penso que na resposta o Danger falou no caso de três jogadores(as) seus, que também presumo que estejam no mesmo grupo.

Anyway, também não era nada de importante!


“You can choose just who you are.”

Também não me lembro do thread, mas era qualquer coisa desse género. Parece ser mais fácil motivar e iniciar alguém a jogar com D&D do que com Unknown Armies, por exemplo. Está tudo explicadinho nas regras.

Também é mesmo essa a impressão com que fico.

E muito por aí. O pessoal que conheço dos rpg’s, mesmo os meus jogadores, quase tudo habituado maioritariamente a alguma das versões de dd ou a alguma das faces de wod olha de forma estranha tudo o que não seja linear em termos de regras.

Se bem que os meus casos não são bem com diferentes formas de jogar mas mais com alterações do tipo passagem de um sistema de classes para um de skills ou de um sistema de níveis para sem níveis ou coisas do tipo teres todas as opções definidas à partida e ser só escolher para teres apenas exemplos mas partir-se do principio que podes e deves pensar nas tuas proprias opções.

Mas se quando se fala de regras já é assim, quando se fala em alterações mais fortes tipo ao contrato social e assim então nem pensar!!


[B0rg]
We r all as one!!
We are The Borg. We are Eternal. We will return. Resistance is Futile…

If freedom is outlawed, only outlaws will have freedom!

…and takes half damage! :wink:

Por outro lado, para além de D&D, Call of Cthulhu também é um bom jogo para iniciantes. Vou explicar as regras: “tens este número, lança igual ou abaixo dele.” Pronto. A criação de personagem é relativamente simples e qualquer tentativa de powergaming é inútil. Resta investigar e fazer roleplay.

D&D mantém a sua popularidade, pois a presença das regras é gigantesca e uma sessão de roleplay é disfarçada como um jogo de wargaming, o que é mais fácil de encaixar para muita gente que se sente embaraçada em interpretar uma personagem. Vocês não imaginam os olhares estranhos que eu tive à volta da mesa quando o meu halfling rogue lawful evil se auto-mutilou para castigar-se por não ter conseguido matar um sentinela elfo :slight_smile: