O designer Troy Costick inventou uma série de questões chamadas, as "Power 19", que ajudam os criadores de jogos de RPG a melhor definirem os âmbitos e necessidades das suas criações. Para me ajudar a concretizar o meu Jogo de Narração Épica decidi-me a responder a todas e postar aqui no blogue.
Se quiserem podem comentar e pedir clarificações que eu a responderei a todas com posts "técnicos" ou a "artísticos" dependendo do alinhamento das estrelas. ;)
Mythos (Power 19)
1. Sobre o que é o teu jogo?
O Mythos é um jogo acerca da narração de histórias épicas cujos protagonistas são inspirados nos heróis clássicos das obras poéticas de Homero e Horácio. O jogo é acerca da tentativa de resposta a questões difíceis que mudam irreversivelmente a pessoa que as responde. É acerca, também, do que nos motiva como indivíduos e de como as escolhas que tomamos nem sempre reflectem a sociedade em que vivemos ou contribuem para a sua preservação
2. O que é que as personagens fazem?
As personagens são heróis da Antiguidade Clássica e vivem num mundo fantástico povoado por monstros, deuses e maldições. Os heróis vencem qualquer tipo de desafio em nome do seu povo, de um deus ou da sua própria convicção. Para o fazer seduzem belas mulheres imortais, lideram exércitos de lança em riste, roubam artefactos sagrados enquanto o seu guardião dorme e derrotam deuses em batalha.
3. O que é que os jogadores fazem?
Todos os jogadores escolhem um Tema Épico que afectará todas as personagens da história e que também os ajudará a orientar a narrativa. Todos os jogadores colaboram também para delinear dois pólos opostos do Tema e para reescrevê-los em forma de questão, ou seja, a Questão Épica. Este dilema, em forma de questão, será a base de todos os conflitos presentes na história e será a fonte de crescimento das personagens como pessoas fictícias. Todos os jogadores dividem também os deuses do panteão consoante a sua afinidade com cada lado da Questão Épica. Todos jogadores deverão também contribuir para a fluidez da evolução das fases da história.
Um dos jogadores, o Rapsodo, é responsável por criar situações adversas aos heróis onde estes terão que escolher de entre duas consequências irreversíveis derivadas de cada um dos lados da Questão Épica. O Rapsodo é também responsável por caracterizar e interpretar os seres ou eventos (monstros, deuses, exércitos inimigos, etc.) que impulsionam esta adversidade. O Rapsodo deve também ter em conta as escolhas que as personagens fizeram durante a história. O Rapsodo deve também recompensar o desenvolvimento e criação de aspectos interessantes ou boas ideias que os jogadores introduzam no universo de jogo através das decisões dos seus personagens através do favor dos deuses manifestado nos eventos sobrenaturais ou intervenções directas que favorecem os heróis.
Os jogadores dos heróis caracterizam-nos descrevendo epítetos, em forma de conjuntos de palavras e adjectivos, e, baseando-se em três aspectos do herói clássico, concretizam-no no mundo fantástico da Antiguidade Clássica.
Estes jogadores assumem também o papel de Musas que inspirarão literalmente o Rapsodo a tornar a história mais interessante, mais coerente e mais detalhada. Os jogadores deste modo contribuem para a descrição do mundo, dos seres que o povoam, da sua cultura e outras manifestações de cor.
A resolução das situações adversas e a negociação criativa tem como base o lançamento de dados e o seu uso como moeda de troca. Os jogadores, de modo a resolverem um dado conflito podem arriscar um número de dados de Moros provenientes da sua pilha pessoal a quais somam quer o número de dados igual a o número de palavras que constitui o epíteto do herói que melhor se adequa à resolução do conflito ou então o número de palavras que constitui o seu nome, sendo sempre usado o que possuir o maior número de dados. O Rapsodo arrisca um número de dados de Moros proporcional à ameaça ou dificuldade demonstrada pela oposição face ao herói. Se o Rapsodo vencer o conflito, os dados arriscados por este serão presenteados ao jogador do herói e o Rapsodo narrará a resolução do conflito. Se o jogador vencer o conflito, os dados arriscados por este serão presenteados ao Rapsodo e será o jogaro que narrará a resolução do conflito.
4. De que modo o universo – ou setting - reforça a ideia do jogo?
O universo do jogo é o do Mundo Clássico tal como nos é representado pela Mitologia Greco-Romana. A sua descrição, contida no documento de jogo é vaga e deixa à imaginação dos jogadores e à memória prévia de outros mitos antigos dos quais tenham tido conhecimento os mesmos. Este aspecto é propositado pois tende em vista emular as referências em comum que a audiência partilhava e a partir das quais o Rapsodo teria de concretizar e afinar a sua arte. Deste modo os jogadores são os grandes impulsionadores da Cor do universo.
Por outro lado o universo do Mythos é fantástico e épico. Monstros sobrenaturais, deuses imortais, guerras sangrentas que duram séculos, etc. realçam a escala das consequências dos actos dos personagens dos jogadores que são controlados durante o jogo e que consequentemente levam a que as escolhas que os jogadores tomem em nome dos seus personagem sejam interessantes, profundas e desafiantes o suficiente que chegam até a alterar o destino de nações, fazer cair civilizações, justificar tradições milenares futuras ou até mudar radicalmente a percepção da realidade de um único indivíduo. O universo de Mythos é deste modo transformado irreversivelmente pelos personagens e de modo extraordinário durante cada sessão ou história jogada.
5. Como é que a criação de personagens reforça a ideia do jogo?
As personagens são definidas, durante a fase de criação, por epítetos, um conjunto de palavras, nomes e adjectivos que caracterizam a personagem do herói. Os epítetos são uma convenção específica do épico, pois ajudavam o Rapsodo à reprodução mecânica da narrativa e de certo modo contribuíam para uma caracterização sólida e eficiente das personagens.
Cada epíteto deve ser também criado tendo em conta uma questão de um total de três questões que definem as várias facetas do herói épico como homem clássico. Cada questão tem um nome grego por uma questão de Cor.
Os jogadores criam o número ilimitado de epítetos desde que se justifique adequadamente a sua localização num lado ou outro da questão épica. Cada nome ou adjectivo que adicionarem ao epíteto dará acesso aos jogadores a mais um dado a ser usado durante a resolução de conflitos. Não existe um número máximo de palavras ou adjectivos que possam ser usados em cada epíteto apesar de que todos os jogadores se aperceberão de que o uso de mais de três dessas palavras originarão epítetos pouco razoáveis e credíveis. Espero que deste modo a criatividade colorida e o desejo de caracterizar de maneira única os personagens seja devidamente recompensada e encorajada.
Os jogadores tecem também, durante a criação de personagens, um texto criativo que irá conter cada um dos epítetos. Esse texto criativo será enunciado por uma personagem secundária que seja do foro íntimo do herói, controlada e jogada pelo Rapsodo aquando da introdução do protagonista na história.
Espero que deste modo, os epítetos, como características concisas e não limitadoras das personagens, permitam que os jogadores criem e alterem sem barreiras, aspectos do universo que possam introduzir situações que permitam escolhas irreversíveis de um lado ou outro da questão épica e facilmente as materializem na história. Essas características, orientadas pelas três questões representam facilmente o carácter épico dos heróis e dão mais cor ao jogo.
O texto criativo, que não deverá usar palavras que juntem duas frases ou orações, tornará a inclusão da personagem no espaço imaginário partilhado algo de auspicioso e solene pois não só demonstrará já algo da oralidade de uma narrativa épica como também o mostra na realidade como sendo algo existe para além da percepção única do jogador, chegando a interagir com personagens fictícias sob o controle do Rapsodo.
6. Que tipos de comportamentos ou estilos de jogo é que o teu jogo recompensa (ou castiga se necessário)?
O Mythos recompensa a introdução no universo de jogo de conteúdos criativos que tornem a história mais interessante e mais pertinente para o desenvolvimento do Tema a que os jogadores acordaram a explorar e aprofundar como também os que contribuem para sua evolução e conclusão. O jogo incentiva a criação ilimitada de aspectos interessantes da personagem. O jogo recompensa também a tomada de decisões significativas que podem mudar irreversivelmente um dos aspectos do personagem.
O jogo pune por seu ladoa ausência de evolução de tomada de decisões significativas pelo personagem como também a ausência da mudança dos aspectos desta.