Big Brother Zombie precisa de Playtesters!

Olá pessoal.

Publiquei na sua totalidade o meu novo jogo Big Brother Zombie. Foi publicado em 1º lugar no blog que mantenho com o Mariano, o Ideonauta, mas podem também encontrá-lo disperso por outros foruns, como a rpg.net, a forge e a story games, porque quis que o jogo estivesse acessível ao máximo de pessoas possível, ao contrário do 101, que só meia dúzia de pessoas conhece (mas espero re-publicar no blog logo consiga convencer o Mariano a escrever a brutalidade de ideias que ele tem para o setting).

O Big Brother Zombie não é um roleplay típico.

Há várias coisas que o distingue:

-a falta de um plot convencional: não existe plot; são postas pessoas numa casa, e têm que sobreviver às várias hordas de zombies até só restar um, que ganha o jogo
-o jogo pode ganhar-se: não foi nunca intenção minha ao escrever este jogo como um jogo sem fim; o jogo tem um fim, e só acaba quando um dos jogadores o ganha, sendo o último sobrevivente
-é um jogo verdadeiramente cooperativo: existem mecânicas para garantir que isto aconteça; não são mecânicas originalmente minhas, mas assentam como uma luva aqui
-é um jogo competitivo: mais uma vez, existem mecânicas para garantir que isto acontece, e a própria finalidade do jogo (só pode sair um) garante que assim acontece
-o importante não é o setting, mas os jogadores: em vários rpg’s o ponto que vende é o setting (recordo-me de vários, desde os baseados em licenças, como o Galactica ou Star Wars até ao Warhammer 40k) noutras é um lançamento de novas regras ou edição (como o D&D ou o Exalted), mas aqui o que realmente interessa são os jogadores e a maneira como reagem à adversidade, os zombies sendo apenas pano de fundo e catalizador para as emoções que andarão à flor da pele
-joga-se melhor com mais pessoas: tenho certeza que o jogo brilhará com 6 ou mais jogadores; menos que isso e as relações que se possam formar não terão a mesma profundidade. Por isso também estou convencido que pode funcionar melhor como um filler (numa noite em que se queira jogar alguma coisa e se esteja farto do Pictionary) e ainda como rpg introductório (toda a gente conhece o Big Brother, toda a gente sabe o que é um zombie, e as mecânicas são fáceis de perceber)

Não é um jogo para toda a gente, mas também nunca foi essa a minha intenção. Não o fiz para ganhar dinheiro, mas como satisfação pessoal de ver pessoas a jogá-lo, ou pelo menos a manifestar interesse nele. Por isso não espero a maior das aceitações, nem espero que daqui a 5 anos ainda se fale nele ou ainda se jogue. Quero, isso sim, é que as pessoas continuem a associar o meu nome a criatividade e vontade de fazer coisas novas pelo hobby.

Posto isto, peço-vos desculpa por apresentar o jogo num formato tão cru. Ainda não consegui fazer um pdf bonitinho para ele, mas tudo o que pode ser regra está aqui para vosso consumo. Espero que gostem!

Personagens
Tarefas, Conflictos e Zombies!
Confiança, Popularidade e Infecção
Algumas ideias maradas para Tarefas

Podem postar as vossas impressões aqui, ou no blog, que serão sempre bem vindas.

Abraço a todos e obrigado pela vossa curiosidade, interesse e paciência!

Não tentei ver o jogo em acção mas uma simples leitura levanta-me algumas questões:

Porquê «rpg»? Parece-me que o jogo tem muito pouco de rpg. Parece-me estar bastante mais perto de um jogo de tabuleiro, jogo de cartas coleccionáveis, etc. A diferença é que as «cartas» são configuráveis pelos jogadores em lugar de já virem definidas de fábrica.

O que leva à segunda questão, porque não personagens pré-definidas que correspodam a estereótipos fortes? Pelo menos no jogo de base. Para um filer poupa a fase de criação de personagem. As regras avançadas podem, depois, permitir a sua criação.

Donde a 3ª questão: parece-me (mas posso ter compreendido mal) que a função chave do MdJ é distribuir tarefas. Ora estas são simples. Porque não um conjunto de tarefas pré-definidas (em cartas/fichas?) a tirar aleatoriamente? Assim pode prescindir-se do MJ, o que é sempre uma vantagem pois torna o jogo mais imediato e mais fácil de pôr a andar (requer menos uma pessoa). Ainda aqui podem ser definidas regras para jogo com MJ num módulo avançado.

O que me leva à questão inicial. Rpg ou outra coisa? É certo que normalmente esta questão das definições é secundária e só complica o processo criativo. A resposta pode ficar para o fim e até pode ser do tipo, «rpg se jogado da forma X, outra coisa se jogado da forma Y».

Sérgio Mascarenhas

Olá Sérgio, obrigado pelo teu interesse e pelas tuas questões, que me parecem pertinentes e até permitem algum tipo de desenvolvimento para o jogo, algo que não teria pensado mas que estou disposto a explorar, até para uma comercialização do mesmo.

1º Porquê um “rpg”?

Eu defino um rpg como a exploração negociada de um espaço imaginário partilhado. Há quem o defina como jogar aos polícias e ladrões. Segundo o Mariano, aqui do nosso Abre o Jogo, um rpg é, e cito:

O Glossário do Abre o Jogo define-o desta maneira:

A Introdução aos rpg’s, também aqui do Abre o Jogo, fala em três aspectos importantes como componentes de um rpg: Personagem, Imaginação e Regras.

Tudo daqui: https://www.abreojogo.com/ajuda/rpg

Tudo isto se encontra com fartura no BBZ. Por isso não exitei em lhe chamar isso. Outras pessoas lhe chamarão outra coisa. Honestamente, nem estou preocupado. Como já disse, o jogo não é para toda a gente.

2º Porque não personagens pré-definidas?

Porque isso retirava algum do impacto emocional, do envolvimento, e do empenhamento que gostava de ver dos jogadores.

Um jogador que crie um personagem vê-o como algo seu, e envolver-se-á sempre muito mais, na minha perspectiva, do que se tivesse simplesmente pegado num cartão com uma história.

Vide dois jogos, diferentes, mas com uma semelhança tanto com o BBZ como com o que recomendas, que são o The Mountain Witch, que usa não cartas de personagem, mas cartas de Destino, para onde o roleplay é orientado, e o Arkham Horror, que tem cartas de personagem. Ora um é um roleplay e o outro um jogo de tabuleiro. Num, o empenho é muito grande, mas limitado àquele Destino, no outro, o empenho é muito grande também, mas a personagem serve apenas de veículo para um aspecto cooperativo.

3º Porquê um GM?

Pois, pela mesma razão que prefiro que o jogo seja com personagens feitas pelos jogadores, porque se o Zombie for descrito por alguém presente, e não por um frio e impessoal cartão descritivo, então perde a piada. Alguém vivo e respirante (pun intended) pode muito mais vividamente descrever um ataque de um zombie, uma Tarefa com a voz do Big Brother, etc.

Refiro-te por exemplo ao boardgame de Exalted, Legacy of the Unconquered Sun, que tem tudo o que referes (cartas de missão, cartas de inimigos), mas onde não se usa a imaginação. O BBZ vive muito disso, um boardgame não.

No entanto, as tuas perguntas põem-me a pensar que de facto isto pode ter pernas para andar, para além da simples carolice.

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Estou a ler com cuidado as regras e tenho imensas observações que irei fazer noutros postos. Por agora mais umas observações sobre os meus pontos iniciais.

A classificação do jogo tem alguma importância mas não é uma questão prioritária. Quando o acabares podes pôr o pessoal a jogar e ver o que acontece. Ou perguntar aos jogadores. E classificar o jogo em função disso.

Personagens pré-definidas. Parece-me que o jogo é um one-shot ou um filer (como tu próprio o definiste). Não tem espaço para personagens muito definidas nem para o seu crescimento. Além disso baseia-se em reality shows. Ora nestes espectáculos os participantes desmpenham papéis pré-definidos, nunca está em causa serem eles mesmos. E esses papéis são sempre bastante marcados e estereotipados. Quer pela dinâmica do jogo (aspecto gamist), quer pelo universo que o inspira (aspecto simulationist), parece-me que vive bem com personagens pré-definidas. Além disso, parte do interesse pode estar precisamente em desempenhar o estereótipo mas em o subverter - tal como os bons participantes de reality shows procuram fazer.

Acresce que há muitos rpgs que têm personagens pré-definidas, pelo menos em regras de base ou de introdução. Para um jogo como o teu parece-me que se justifica ter tal tipo de personagens nas regras base e personagens criadas nas regras avançadas.

Quanto ao MJ. Mais uma vez parece-me que estás a trabalhar com ideias contraditórias. Por uma lado dizes que o centro é a interacção entre jogadores e não os zombies. Por outro queres dar destaque aos zombies. Acresce (há sempre um acresce, não é?) que pela forma como descreves o jogo as situações não envolvem necessariamente todos os jogadores. Num ataque de zombies podem estar presentes apenas algumas personagens. Se isto é assim, então porque não dar o controlo dos zombies aos jogadores que não estão envolvidos na situação? Consegues aquilo que queres - uma animação humana dos zombies - sem necessidade de MJ.

Ou então organizas o jogo em tais termos que nunca estão todos os jogadores envolvidos na cena. Por exemplo há sempre uma personagem no confessionário e o seu jogador assume o papel de MJ... o que pode interpolar com comentários da sua personagem no confessionário. Por exemplo, uma outra personagem morre nas garras de um zombie, scoop para o confessionário onde se ouve, «eu bem tinha dito ao X que ia acabar mal. Ele não me deu ouvidos!» Just from the top of the hat, ideias melhores podem surgir. Tem o interesse em termos de jogo que todos acabam por ter de masterisar. E combina-se com a regra de distribuição de pontos de confiança no momento do confessionário, o que pode gerar dinâmicas de jogo interessantes.

Sérgio Mascarenhas

Defines o jogo como decorrendo numa casa ao longo de um mês. Tudo bem mas ficas-te por aqui. Ora para que o jogo funcione tens de dar mecânicas para a gestão do espaço e do tempo. Como está elas são inexistentes pelo que nem chega verdadeiramente a haver jogo.

Quanto ao espaço, uma das ideias que podes ter em mente é que a casa é apenas um dos sets possíveis. Podes ter outros (floresta, catacumbas, nave espacial, etc.). Como é evidente, numa lógica de jogo de tabuleiro isto seriam expansões vendáveis. Numa lógica de rpg seriam cenários alternativos.

Outra questão prende-se com a definição do espaço. Esta é pré-definida? Definida pelo MJ? Aleatória? Há um espaço neutro (santuário), pelo menos na fase inicial do jogo, onde não entram os zombies? Tudo questões a que tens de responder.

Quanto aos adversários, porquê só zombies se o jogo não se centra verdadeiramente nestes? Porque não a casa assombrada onde há vários tipos de monstros? Isso dá variedade ao jogo e aumenta o factor surpresa. Ou então isso pode ser algo a desenvolver em módulos adicionais.

Sérgio Mascarenhas

Pois eu acho interessante a ideia como está. É levar a ideia de entretenimento da sociedade de consumo até ao seu extremo. Não custa muito a imaginar: um mundo em que surgissem zombies mas em que a ameaça tivesse sido facilmente controlada (ao contrário dos cenários habituais de apocalipse) e em que um canal de televisão aproveitando um buraco da lei criava esse concurso. Claro que isto é suposto ser humoristico e não se levar demasiado a sério (estilo paranoia).

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Vou mandar os meus comentários ao correr do texto.

Criação das personagens, 6 pontos para dividir. Não é dito, fica implícito, mas deve dar-se pelo menos 1 ponto para cara características, certo? Tenho mais para dizer sobre as características mas fica para outra ocasião.

Perícias, +1... quê? Dado? Sucesso?

Conflitos com armas:

Intimidação, presença+coragem;

Corpo-a-corpo, coragem+vigor;

Armas de tiro, presença+vigor.

Discordo. O que é que o vigor tem a ver com tiro? Um bom atirador pode ser um lingrinhas fracote. Do meu ponto de vista devia de ser:

Intimidação, presença+vigor (mostra-me lá esse caparro para me meteres medo).

Armas de tiro, presença+coragem (o combate no jogo é sempre em distâncias muito curtas, é preciso tê-los para parar para disparar à queima roupa).

Armas. Parece-me que seria interessante as armas terem características para as três utilizações, intimidação, corpo-a-corpo, tiro. Exemplo:

Motosserra: 3d para corpo-a-corpo, 3d para intimidação, 1d para tiro.

Podem haver armas muito vistosas mas pouco eficazes, por exemplo.

Lançamentos de dados. Em rigor o sistema usa o d3, com um sucesso em cada três lançamentos (1/3). Porquê esta escolha? Ou foi ao acaso? (O d2 aproximava o sistema do Prince Valiant, por exemplo.)

Zombies. Só têm vigor. Sabe-me a pouco. Pouca variedade, pouco potencial para explorar. Aqui vai a sugestão:

Dá-lhes 3 carac simétricas dos PCs:

Decomposição que corresponde ao vigor;

Repugnância que corresponde à presença;

Fome que corresponde à coragem.

Um zombie muito decomposto, com o corpo a desfazer-se, que perdeu braços ou pernas, movimenta-se mais devagar e é menos perigoso.

Um zombie velho e gasto, putrefacto, é repugnante e ainda mais assustador.

Um zombie com muita fome faz tudo para uma refeição. Se acabou de se banquetear tem menos iniciativa. Não quer dizer que fuja, apenas que não é tão agressivo.

Em termos de combate colocam-se assim as mesmas hipóteses:

Colocam-se à mesma as três alternativas de combate:

Intimidação - se o PC perde, foge em pânico com um medo terrível do zombie. Se o zombie perde, ele não foge, fica apenas confuso sem saber o que fazer ou sendo induzido em erro pelo PC (a cena da horda de zombies a seguir na direcção errada).

Corpo-a-corpo - sem modificações.

Tiro - se o PC perde ele perde o autodomínio e não consegue disparar ou erra o tiro... e vê o zombie avançar para ele e lançar-lhe a mão!

Isto significa que as regras são as mesmas no conflito com o zombie (eu não gosto de subsistemas diferentes para fazer a mesma coisa). E que é possível ter zombies mais variados.

Há mais questões e sugestões mas por agora chega.

Sérgio Mascarenhas

Só agora tive tempo para responder às tuas questões. Vou tentar responder a todas.

Não é exactamente verdade. A Perícia permite-te definir o background da personagem, e as Características permitem-te dizer como ela é: se em boa ou má forma física, se bonito e/ou bem falante, se corajoso ou cobardolas. A Desordem permite outra camada de conhecimento sobre a personagem: é paranóica? É suicída? É bully? Além disso, as mecânicas de Confiança permitem a evolução social: se num momento o Joe confia no Bob, no momento seguinte o Bob pode traí-lo, e ter uma porrada de dados de bónus para o fazer.

Em toda a honestidade, o único reality show que segui foi o 1º BB cá em Portugal, e mesmo esse só pra ver o pontapé do Marco e as patacoadas do Zé Maria. Confesso o meu quase completo desconhecimento do mesmo. Ah, acompanhei o reality show do Stan Lee, claro. :wink:

Aqui espalhas-te um pouco ao comprido. Apesar de ter andado a publicitar o jogo um pouco por todo o lado (inclusivé na Forge), não o escrevi a pensar nos termos GNS. Mas agora que puxas essa sardinha, a mim parece-me mais G e N, do que G e S.

O jogo como está, apesar de potencialmente poder funcionar como um filler e como um intro game, não foi pensado para ter regras a vários níveis. É como está, só. Se a aceitação do jogo for boa (por ex, se mais pessoas fizerem o que estás a fazer), então talvez pense nisso. Como está, provavelmente vai ficar como pdf no blog para download.

Não, e é de propósito. Os zombies só estão lá pela adversidade. Podia ser qualquer outra coisa. Mas muita gente sabe o que é um zombie, e sabe como se propagam. Um morto-vivo sem vontade sem ser alimentar-se do cérebro. Um morto-vivo que se calhar já foi parente de um dos Concorrentes. Um vampiro (precisa de sugar o sangue e depois dá-lo a beber à vítima, um processo lento), um lobisomem (só em cada lua cheia, para os jogos fora dessa ocasião seria complicado) ou um fantasma (com pouca interacção com o mundo dos vivos sem ser a mexer uns quantos objectos) não têm o mesmo apelo, sem falar que todos eles (talvez com a excepção do fantasma) têm outras vontades além de cérebros. Poderia sempre alterar as regras para incorporar esses elementos, mas seria sempre muito forçado. Aqui, não é 100% seguro que uma mordedura de zombie transforme a vítima, o que acrescenta uma camada de incerteza e paranóia ao jogo. Com outros elementos de sobrenatural isso não aconteceria.

Havendo um elemento que toda a gente sabe como funciona e se propaga e que é, na realidade, um prop, mais facilmente se preocupam em discutir quem tem Imunidade na próxima Tarefa, e saber se o tipo Preguiçoso sempre vai reforçar as portas ou não, e saber que vai ficar realmente com o revólver e a única bala.

Apenas um dos personagens não entra, o que tiver Imunidade. De resto entram todos.

Isto já existe: quando um dos jogadores se transforma em zombie, continua a poder jogar e ganhar Popularidade.

Isso soa-me a forçado. A mecânica do confessionário tem que ser escolhida pelo jogador, não pode ser forçada por ninguém. É o jogador que escolhe lá ir, não o GM.

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As tuas outra sugestões e comentários são excelentes.

Estes, no entanto, parecem os suplementos do Munchkin: “Wow, Munchkin Supers! É completamente diferente do Munchkin Espiões!”

:slight_smile:

O espaço e o tempo são propositadamente deixados vagos… ou são? Sabes que algumas Armas têm Distância? E que espaço fechados provocam claustrofobia? E que demora x Tarefas até o jogador se transformar em Zombie?

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Hey, obrigado! :slight_smile:

É isso mesmo, eu imagino que alguém vá jogar BBZ no mesmo espírito do Paranoia, por exemplo!

Será que consegues arranjar um tempinho e malta para experimentar e dizer-me como correu?

Abraço e mais uma vez obrigado!

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Sim, é isso. Na rpg.net sugeriram-me que pusesse apenas 5 pontos, para forçar ainda mais a cooperação, já que haveria menos pontos para gastar.

Como está, é dado, embora perceba que não é completamente explícito.

No entanto, também já foi sugerido (mais uma vez, na rpg.net), que em vez de dar +1 dado, porque parece um ponto de Característica de borla (e é, digo eu), desse +1 Ponto de Popularidade, para cada vez que o jogador conseguisse justificar o seu uso. “Ena pá, ainda bem que o treino de fuzileiro do Bob lhe deu a abilidade de ver quase no escuro total! Vai Bob!”

Esta sugestão agrada-me.

Vigor mede a boa forma física. Compreendo a tua aproximação, e parece-me que a irei adoptar.

Esta sugestão é brilhante. Confesso que não quis perder muito tempo com a lista de armas, para dar mais opção a cada grupo inventar a sua lista, mas algo assim é absolutamente brilhante, e absolutamente necessário para ter em jogo.

D6 toda a gente tem em casa, basta canibalizar o Monopólio. :slight_smile:

Esta tem sido a minha escolha em todos os jogos que escrevi, aliás (o 101, por exemplo, também só usava d6).

Esta tua sugestão também é muito gira e acrescenta mais profundidade. Como tinha pensado, o Zombie só tinha Vigor, que podia variar entre 2 e 5, 2 para o tal zombie decomposto e putrefacto, e 5 para o zombie acabado de criar.

A tua sugestão agrada-me bastante e permite maior diversidade táctica dos jogadores.

Só não me agrada a Decomposição, por ser de crescimento negativo (quanto mais decomposto, menos eficaz?). A seguir a tua sugestão, devia ser algo do género de Rigor Mortis? Quanto mais alto mais rijo e logo mais dificil de derrubar?

Venham elas! Quantas mais pessoas a questionar-me, mais eu consigo por o jogo jogável. :slight_smile:

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Bem que gostava, mas só consigo jogar nas férias.Talvez este verão possa.

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Alguém mais tem estado a ver isto ou o jogo morreu para os jogadores portugueses? :slight_smile:

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar!

Da 2ª versão alfa do jogo que consolida todas as alterações que foste introduzindo com base nas sugestões e jogos de teste. E onde «limpas» o texto e lhe dás uma forma um pouco mais polida. Depois temos uma segunda ronda.

Sérgio Mascarenhas

Nesse caso, espero algum empenhamento de Mestre Mariano! O problema é isto tornar-se trabalho e não diversão. Por isso é que este país não anda prá frente.

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar!

Este país não anda para a frente porque pessoas como tu estão mais interessadas em joguinhos e programas de televisão de segunda categoria do que em trabalhar honestamente vendendo a sua alma às grandes coorporações!!

No tempo do Salazar é que era bom!

Tirando isso, quando é que tens tempo para testar-mos isso (sítio, horas dias e condições meteorológicas)? Comigo podes contar, também posso falar com o Mendes e ver se ele também tem tempo.

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Quando tiver tempo!

Já tinha pedido ao Mendes aqui há atrasado, não sei se ele já teve oportunidade de procurar as coisas. Achas que lhe podes apontar para o blog? E correr a coisa sem mim?

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Se é para bater no Mariano há sempre tempo!

Agora a sério, se fizeres um playtest põe aqui um relatório.

Sérgio Mascarenhas