Big Brother Zombie - Tarefas, Conflictos e Zombies!

No Ideonauta estou a escrever um rpg de Zombies na casa do Big Brother. Podem ir acompanhando aqui ou lá. Para a população de visitantes que não fala português (todos os 15!), estou a traduzir o texto para inglês; este post ainda não está traduzido, mas irá estar num futuro próximo (já passa da 1h da manhã enquanto escrevo isto). Espero que estejam a gostar do jogo tanto quanto eu, e como sempre, podem comentar aqui ou lá, se quiserem.

“Concorrentes, a vossa Tarefa para hoje é simples: dentro daquele Zombie está a chave que abre o cofre da motosserra. Só têm que o abrir e tirá-la de lá para terem acesso a uma arma que pode virar o jogo por completo!”

Numa qualquer edição normal do Big Brother os Concorrentes teria Tarefas a desempenhar, que lhes valeriam pontos a ser transformados em comida e/ou objectos para a casa. No BBZ, esses pontos podem ser transformados apenas em objectos, armas, protecção, coisas que os ajudem a lutar contra os Zombies.

O Grande Irmão (anteriormente conhecido Mestre de Jogo) irá dar Tarefas aos Concorrentes, que devem ser resolvidas com a Característica que ele pedir. Algumas Tarefas irão pedir Vigor, outras Presença, outras Coragem.

Alguns exemplos de Tarefas são:

Colocar portas em sítios estratégicos (Teste de Vigor); o Grande Irmão pode aumentar a Dificuldade desta Tarefa, ordenando que esta seja feita num tempo limite, ou um Zombie aparece!

Ir buscar uma arma a sala onde um Zombie está preso, que pode soltar-se caso o Grande Irmão queira (Teste de Coragem); esta Tarefa pode tornar-se mais dificil, se o Zombie já estiver solto! Claro que, caso falhem, não só não obtêm a arma, como algo mau acontece: aparece um Zombie, a próxima Tarefa é mais dificil, ou qualquer outra coisa sádica que o Grande Irmão se lembre.

Decidir que ferramenta precisam para os ajudar na casa (Teste de Presença - devem discutir uns com os outros!), de uma lista dada pelo Grande Irmão.

Estas Tarefas têm sempre uma dificuldade entre 1 e 3. O Concorrente deve lançar dados de 6 faces de número igual à Característica a testar, contar os dados que saiam 5 ou 6, e igualar este número à Dificuldade para ser bem sucedido.

Algumas Tarefas podem ser mais dificeis (4 ou mais de Dificuldade!) ou ter um tempo limite (como obter 4 sucessos em 6 lançamentos, por exemplo!), findo o qual algo mau acontece.

Os Concorrentes podem cooperar entre si. Para isso somam as Características num conjunto comum de dados, e subtraem um número de dados igual ao número de Concorrentes envolvidos, lançando e contando os sucessos como normalmente.

Conflictos

Se os Concorrentes não conseguem concordar em qualquer assunto, não conseguem conciliar as suas diferenças, discutem ou ameaçam chegar a vias de facto, então existe um Conflicto.

Um Conflicto é uma simples comparação de Sucessos entre Concorrentes, que lançam os dados correspondentes à Característica por si escolhida, mas algumas regras devem ser observadas, a saber:

1 - Cada Concorrente deve decidir o que quer obter do Conflicto; antes de lançar os dados esta decisão deve estar bem estabelecida à mesa, para que não haja qualquer tipo de dúvida em nenhuma altura
2 - Cada Concorrente escolhe a Característica a usar, conforme o que pretende obter deste conflicto:
a) estão a ofender-se, a tentar manipular o outro para o envergonhar? Usar Presença
b) estão a intimidar-se e aos empurrões, para empurrar o outro para um canto e mostrar quem grita mais alto? Usar Coragem
c) estão aos murros para submeter o outro fisicamente? Usar Vigor
d) estão a usar uma arma para intimidar o outro e obrigá-lo a fazer o que querem? Usar Presença + Coragem
e) estão a usar uma arma de combate corpo-a-corpo para magoar o outro, inclusivé matar? Usar Coragem + Vigor
f) estão a usar uma arma de fogo para magoar o outro, inclusivé matar? Usar Presença + Vigor

Notem a diferença a partir do ponto d; a partir do momento em que entram armas no Conflicto, este passa para um patamar completamente diferente: a partir daqui, sangue pode correr e pessoas podem ficar feridas ou pior.

De notar também que a partir do momento em que se usam armas, além de se usarem duas Características, também se usam dados da Arma. Sem querer apresentar uma lista exaustiva de Armas, alguns exemplos são dados a seguir:

Bastão, faca, garrafa partida ou arma improvisada: 1 dado extra
Machado, espada: 2 dados extra
Motosserra: 3 dados extra
Pistola: 2 dados extra, Distância
Carabina, metralhadora: 3 dados extra, Distância
Cocktail de molotov: 2 dados extra, Distância, Fogo

Os dados extra são somados aos dados nos Conflictos onde haja armas. Distância e Fogo serão explicados mais adiante, no combate contra Zombies. Usar um cocktail de molotov numa discussão acesa dentro de uma casa fechada, francamente, parece parvo, mas se o jogador assim quiser, força!

3 - Cada Característica representa um número de dados (d6) a rolar, tal como nas Tarefas; a este lançamento pode ainda somar-se pontos de Popularidade e/ou Confiança, quando necessário, além dos já referidos pontos das Armas. Contam-se como Sucessos os dados que saiam 5 ou 6, como sempre. A Confiança e Popularidade serão explicados mais adiante.
4 - Finalmente, devem aplicar-se as consequências decididas no ponto 1, com a seguinte excepção:
a) se o vencedor tiver o dobro dos Sucessos do perdedor, aplica automaticamente o patamar seguinte de resultados (se estivesse só a tentar ofender, na verdade conseguia intimidar; se estivesse a tentar ferir [com qualquer arma!], na verdade tinha matado), mas não ganha o outro ponto de Popularidade por escalar
5 - se ainda vivo e podendo fazê-lo, o perdedor pode escolher acatar o decidido, ou escalar o Conflicto

Escalar o Conflicto

O perdedor pode aceitar a consequência deste resultado, ou pode escalar o Conflicto para o próximo passo; só o pode fazer uma vez neste Conflicto (embora possa iniciar outro Conflicto mais tarde a um patamar mais alto), e ganha automaticamente 1 ponto de Popularidade por escalar - os telespectadores gostam de violência e sangue!

Zombies!

Um zombie só quer uma coisa: o cérebro dos Concorrentes! Por isso uma luta contra um zombie é sempre feita no último patamar. Só se consegue matar o zombie tendo o dobro dos sucessos deste.

O Zombie só tem uma Característica: Vigor. Dependendo do sadismo e vontade do Grande Irmão, o Vigor de um Zombie pode ir de 2, para aqueles Zombies que se arrastam pela sala e dizem “braaaaaaaaiiiiiiiinssssssssss” enquanto se babam, até 5, para aqueles que correm mais que um fórmula 1 e guincham a plenos pulmões com olhos injectados de sangue. Pessoalmente, prefiro os de Vigor 5, mas as opiniões variam.

É feito um teste oposto de Vigor vs Vigor, ganhando quem tiver mais sucessos, tal como no teste de Concorrente contra Concorrente. O Concorrente só mata o Zombie se tiver o dobro dos sucessos deste, caso contrário o Zombie continua a combater como se nada fosse.

Se o Concorrente estiver aos tiros ao Zombie, ou seja, se estiver a usar uma Arma com Distância, ele testa na mesma Vigor vs Vigor, e tenta tirar na mesma o dobro dos sucessos. No entanto, no caso do Zombie ser bem sucedido, isso quer dizer que se aproximou, não que fez dano, e volta a fazer-se novo teste. Se o Zombie tiver o dobro dos sucessos, no teste seguinte ele acrescenta +1 ao Vigor, para demonstrar o impeto e velocidade do Zombie a correr contra o Concorrente. Claro, se o Concorrente tiver o dobro dos sucessos, isso quer dizer que matou o Zombie logo no primeiro tiro.

Se em qualquer situação do combate o Zombie tiver mais sucessos que o Concorrente, então este está em sarilhos! Pode morrer de imediato devido às feridas, isto se o Zombie tiver o dobro dos sucessos do Concorrente, ou corre o risco de Infecção, caso o Zombie tiver mais sucessos que ele. Claro, se o Zombie não tiver sucessos, ou tiver menos sucessos que o jogador, então nada acontece: o Zombie não acertou no Concorrente, ou se acertou não fez nada grave, e o Concorrente não acertou no Zombie, ou se acertou não foi no sítio certo para o matar definitivamente.

Num próximo post iremos falar de Confiança, Popularidade e Infecção!

Está progredir bem, Rui! Keep up the good work!

sopadorpg.wordpress.com - Um roleplayer entre Santarém e Almeirim
ideonauta.wordpress.com - Viajando pelos mundos do RPG!

Muito louco Rui. É bom ver que ainda não perdeste a tua excelente veia criativa!

Tenho umas quantas dúvidas relativas ao detalhe das mecânicas que explicas neste post:

- Escalar: Seria possível detalhares um bocado melhor os vários patamares que um conflito pode ter? Assim de repente, lendo o que escreveste parece existir o Falar, que escala para Intimidar, que escala para Empurrões (?), que escala para Porrada que por fim escala para Matar. Se percebi bem o que escreveste, qualquer conflito pode começar em qualquer um destes patamares e depois evoluir para o seguinte ganhando (quem tiver decidido escalar, que me parece ser só quem perdeu) 1 ponto de popularidade, ou seja, o escalanço (curiosamente, como o próprio nome indica) é sempre a subir, não havendo a opção de descalar um conflicto.

- Dobro dos sucessos: O jogador que obteve o dobro dos sucessos num conflito pode escolher não subir para as consequências do patamar seguinte? Estou a pensar no caso de um conflito entre jogadores onde um diga no Ponto 1 da resolução "eu quero dar-lhe um valente porrada mas sem o matar" e depois vai aos dados e saca o dobro dos sucessos, neste caso é obrigado a aceitar a subida de patamar apesar de isso ir contra o que disse no Ponto 1 da resolução?

- Tarefas: Não percebi bem qual é o objectivo das tarefas no jogo, para além de testar os personagens quais são as consequências envolvidas em realizar bem uma tarefa (popularidade por exemplo)? A resolução destas vai estar sempre ligada ao aparecimento de um Zombie?

De momento é tudo, continua o bom trabalho *Polegares para cima*

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Escalar o Conflicto:

É preciso não esquecer que isto é um jogo sobre um programa de televisão (com Zombies!), onde os Concorrentes têm Popularidade e querem ganhar a todo o custo. Por vezes, pode ser tacticamente interessante provocar um Conflicto só pela Popularidade de Escalar/Ganhar. Assim, temos:

-Ofensas; o Concorrente quer ofender e degradar o outro em frente às câmaras; não há sangue (ainda), mas há uma humilhação pública e isso é sempre giro de ver (pelo menos, é giro de ver para a sociedade que permite que zombies [para todos os efeitos, cadáveres humanos] sejam usados num espectáculo público onde morrem pessoas). A intenção é humilhar, unicamente. Mecanicamente, podemos falar de o perdedor ficar com -1 à Presença no próximo teste, por exemplo.
-Intimidação; aqui passamos aos berros e empurrões; não há uma agressão corporal nítida, mas existe muito espalhafato. Alguém neste estado pode magoar-se, se cair e bater com a cabeça, por exemplo (o que aconteceria se tivesse o dobro dos sucessos, passando ao patamar seguinte). A intenção é provar que se é o macho alfa. Mecanicamente o perdedor perde 1 à Popularidade, por exemplo.
-Agressão; neste estádio os Concorrentes estão a usar os punhos e os pés para provocar dano um ao outro. Há uma intenção real em causar dano, embora não permanente. Mecanicamente, pode dizer-se que o perdedor fica a -1 de Vigor para o próximo Teste.
-Intimidação com arma; a intenção é encostar o outro a um canto, com a ameaça de provocar dano permanente. Mecanicamente, o perdedor pode ficar com -1 à Presença e à Coragem, por exemplo.
-Magoar com arma de combate corpo-a-corpo; é encostar uma faca à barriga do outro, ou passar-lhe com uma garrafa partida pelos queixos, ao de leve. Há uma intenção real de fazer dano, se calhar de incapacitar, de usar a proximidade do corpo com uma arma para retalhar enquanto se lhe cospe nos olhos, mas nem por isso de matar. O perdedor fica sem 1 ponto de Popularidade e sem Vigor, por exemplo, permanentemente.
-Magoar com arma de fogo; é dar um tiro no outro, algo muito espalhafatoso e letal. Não há outra intenção que não seja de dar dano permanente. O perdedor baixa 2 pontos ao seu Vigor, por exemplo.

Quando escrevo “por exemplo” escrevo “aquilo que for negociado entre os jogadores antes de os dados serem rolados”; se é para fazer dano, quanto, se é para humilhar, quanto, se é para obter vantagem, qual, etc.

O jogador nunca pode escolher não escalar se os dados assim mandarem. É equivalente a dizer que estavam aos empurrões e de repente o outro cai e bate com a cabeça. Não estava nos planos originais do agressor, mas aconteceu. Azaritos. No entanto, ele também ganha 1 de Popularidade. O que é sempre bom.

As Tarefas são para puxar ao roleplay, de modo que não seja unicamente uma comparação entre dados rolados, para puxar aos Conflictos entre jogadores, o que é na verdade o sumo todo do jogo, e para dar mais cor ao jogo.

Num exemplo do que gostaria de ver no jogo, imaginemos o seguinte:

O Grande Irmão atribuiu uma tarefa aos Concorrentes: um dos Concorrentes tem que ir buscar um objecto (arma, ferramente, munições, etc) a um sítio (sala fechada e às escuras, topo de um poste, dentro da piscina já cheia de sangue, etc). A Tarefa é esta, cabe aos jogadores decidir quem vai. Toda a decisão deve ser tomada e feita em jogo, e tendo em conta a Perturbação de cada um dos Concorrentes. Será que o Maníaco se vai oferecer? Será que o Sádico vai votar no Preguiçoso? Isto vai necessariamente criar um Conflicto, envolvendo dados; quem ganhar o Conflicto força alguém a ir (ou se calhar discutia para ir ele!) e ganha também 1 ponto de Popularidade. Ao fazer a tarefa, de certeza vai haver mais Testes lá pelo meio, e provavelmente um Zombie deve andar por lá à solta.

Espero ter respondido às tuas questões. Faltar Mr. Mariano editar tudo. :wink:

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar!

E se eu quiser saltar por cima do muro da casa e fugir? E, já agora, em termos de setting de onde vêm esses zombies?


“You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

Já estás familarizado com os conceitos que se falam no https://www.indie-rpgs.com/forum/ ?

De onde vêm os zombies, ou se se passa na actualidade/passado/futuro ou num ambiente de fantasia/cyberpunk etc não importa muito.

O que interessa é o concurso(GM/Big brother) ,os concorrentes(players), e as adversidades(zombies).Se bem que o GM pode nem sequer ser o concurso, mas não quero aprofundar esse tema.

Mas vejamos, se eu quiser fugir por cima do muro posso, não? Ou estou preso dentro da casa?


“You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

Essas deviam ser as questões que se colocavam os Marcos e os Zés Marias de todos os Big Brothers por esse mundo fora.

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

Não se pode fugir da casa do Big Brother. Pode-se menos fugir da casa do Big Brother do que escolher não combater o Grande Cthulhu.

Os zombies são o Big Brother que os coloca lá dentro, à medida que os jogadores vão falhando os rolls. Ou à medida que o Big Brother vai sendo sádico.

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Não te metas comigo, camarada; tenho n avisos à navegação, alguns deles em público, e não tenho medo de os usar.

A descrição do espaço físico será então importante. Não se pode fugir porquê? Cercas electrificadas? Centenas de zombies cá fora (e neste caso, porquê? De onde vêm)? Soldados do Big Brother? Ou a casa fica no interior de uma redoma à semelhança do Bio-Dome? No fundo, qual a força (chamemos-lhe assim) que força os concorrentes a ficarem na casa sabendo que podem morrer a qualquer momento?

Já agora assumo que o objectivo é chegar vivo ao fim mas há alguma compensação monetária? Assumindo que crio uma personagem da classe média com família, tem lógica também assumir que ao entrar num concurso tão letal, tive que ter uma motivação bastante forte (monetária).


“You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

Acho que os Marcos e Zés Marias não se viam confrontados com hordas de zombies por isso a pergunta é pertinente.


“You think I'm old and feeble, do you? Well, face my Flying Windmill Kick, asshole!"

Não se pode fugir. Também não se pode fugir do Big Brother na vida real; pode-se desistir, mas isso é diferente.

Os Concorrentes escolhem entrar na Casa. Chama-lhes parvos. Ou desesperados. Se calhar precisam do guito. Se calhar precisam de um perdão governamental por causa dos crimes horríveis que cometeram. Vai na volta até são loucos o suficiente para querer reconhecimento e tornar-se uma celebridade. Um Concorrente que ganhe o Big Brother vê os seus sonhos recompensados ao ganhar o Prémio.

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Achas? Toda a aquela malta em casa agarrada ao tv? :slight_smile:

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as motivações financeiras podem ser diferentes. Alguêm pode ter uma filha doente e precisa do dinheiro para o tratamento (puxando a lágrima por parte dos espectadores). Outro pode estar em risco de perder a casa por ter ficado desempregado e não poder pagar o empréstimo ao banco.

Motivações não financeiras:

-Uma espécie de battle royal em que enfias lá gente problemática, patrocinio do estado.

-Um club de jovens ricos e permanentemente aborrecidos, que em vez de queimar sem abrigos, decide participar num concurso desses para afastar o tédio.

-Os concorrentes são adolescentes que ganharão como prémio poder namorar com a sua estrela de música (ou cinema) favorita durante um mês.

Enfias uma componente sexual qualquer (quem perder terá de fazer sexo com um dos zombies) e terás sucesso garantido.

" Robot durante o dia, vegetal durante a noite"

Tudo isso, excepto a motivação sexual que é uma coisa diferente, pode ser resumido a O Prémio. Não interessa realmente o que se vai ganhar. Se calhar, e isso até seria uma adição interessante, a produção do programa até prometeu coisas diferentes a cada um dos concorrentes.

Isto pode ser representado fazendo o jogador escolher o que é para si O Prémio e recompensá-lo mecanicamente, se calhar com Popularidade, de cada vez que o referenciar em jogo.

“João: A mim prometeram-me uma ilha com dezenas de raparigas virgens.
Pedro: És mesmo limitado. A mim prometeram-me os planos e os meios para construir uma bomba atómica.”

Já sobre o perdedor ganhar uma noite de sexo com zombies… isso é estranho, porque o perdedor ou se transforma em zombie, ou em comida de zombie. Sexo não entra no programa. Só o vencedor interessa.

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