Bonfire

Sinopse:

Os jogadores irão fazer a ignição dos Bonfires que misteriosamente foram extintos nos últimos meses.

O jogo vai sendo jogado pela ordem de turno no sentido dos ponteiros do relógio. Ao longo de uma partida os jogadores vão recebendo e concretizando tarefas que lhe darão pontos no final da partida. Cada tarefa concretizada permite fazer a ignição de um Bonfire e assim enviar noviços para o Conselho de Anciãos.

O fim do jogo é alcançado quando um determinado número desses noviços completa o Conselho de Anciãos, desencadeando uma fase final de 5 turnos (countdown), após o qual se contabilizará a pontuação final de cada jogador. Ganha quem tiver mais pontos!
 

Como se joga:

⇒ Setup

No início coloca-se o tabuleiro central no meio da mesa e preenchem-se os seus diferentes espaços:

1 – Completam-se as ilhas com discos de tarefas:
=> 3 discos em cada ilha a 4 jogadores;
=> 2 discos em cada ilha dos 4 cantos e 3 discos nas restantes a 3 jogadores;
=> 2 discos em cada ilha a 2 jogadores;

2 – Colocam-se os 4 Guardiões de cada cor (rosa, cinza, castanho e azul) nas respetivas ilhas;

3 – Colocam-se os discos ovais marcadores da fase de countdown por ordem ascendente com o 5 a ficar no topo da monte;

4 – Do lado direito do tabuleiro colocam-se as 6 cartas Elders (amarelas) e do lado esquerdo 6 cartas Specialists (azuis), nas respetivas abas. Ao lado das cartas azuis, já fora do tabuleiro, forma-se um monte de reserva com as restantes cartas Specialists.

5 – Baralham-se as fichas de Portal e colocam-se aleatoriamente nos 7 diferentes espaços em redor do Grande Bonfire (círculo central). Em partidas a 1 ou 2 jogadores retiram-se de jogo 7 fichas de portal, uma de cada símbolo.

6 – Coloca-se o dispositivo rosa (Grande Bonfire) no centro do círculo a apontar para sul (conforme aparece no livro de regras).

7 – Baralham-se as fichas de caminhos e formam-se 2-3 montes de face oculta na parte inferior do tabuleiro (do lado de fora). Depois revelam-se 4 deles nos espaços correspondentes, na parte inferior do tabuleiro.

8 – Colocam-se 5 gnomes neutros (castanhos) nos 5 espaços das tarefas comuns por cima do círculo do Grande Bonfire (Grande Conselho de Anciãos).

9 – Cada jogador coloca o seu barco à entrada da zona das ilhas (por cima do espaços das tarefas comuns; e o seu disco ao lado casa 0 da escala de pontuação; ao lado do seu disco coloca também a ficha de 50 pontos com o lado do zero voltada para cima.

10 – Ao lado do tabuleiro central organizam-se as fichas de ação (7 tipos) e os recursos (6 tipos).

Depois do tabuleiro central estar pronto, cada jogador prepara o seu tabuleiro individual.

A – Cada jogador encaixa a ficha de caminho inicial do lado esquerdo do seu tabuleiro e sobre ela coloca o guardião da sua cor;

B – Ao lado de cada entrada do portal coloca-se um gnomo da sua cor ;

C – Baralham-se as extensões e distribui-se 1 a cada jogador; o que ficar com a extensão com a cúpula da torre é o jogador inicial. Cada jogador encaixa a sua extensão do lado direito do seu tabuleiro.

D – Ao lado do tabuleiro individual, coloca-se o Tabuleiro Resumo de Ações onde se colocam os discos de Oferenda de face oculta em dois montes de 5 discos cada, um na parte de cima e outro na parte de baixo; no centro do Tabuleiro colocam-se as réguas de Ações com 7 réguas. A régua que sobra fica à frente de cada jogador por agora.

E – Antes de começar cada jogador decide se quer usar a sua Régua de Ações no centro do seu tabuleiro individual (Fate Area) ou prefere usar a Régua (posição 4 de cima para baixo) que está no Tabuleiro Resumo de Ações.

F – Da reserva geral vai buscar 6 recursos (1 de cada) e coloca-os ao lado dos seu tabuleiro individual. Ganha ainda 5 fichas de ações: 2 amarelas com ponto de interrogação e 3 nas cores da Régua de Ação colocada no centro do seu tabuleiro individual (Fate Area).

⇒ Desenvolvimento

Em cada turno há 3 opções e o jogador tem de escolher uma delas:

I. Colocar uma Régua de Ação na área central do seu tabuleiro individual (Fate Area);

II . Realizar uma Ação usando Ficha(s) de Ação(ões)

  • Barco – mover barco
  • Tarefa – reclamar uma ficha de tarefa em troca de 2 recursos
  • Guardião – Retirar um Guardião de uma das 4 ilhas correspondentes, colocando-o no seu tabuleiro individual; ou promover uma Procissão para mover os Guardiões no seu tabuleiro individual
  • Caminho – Construir um caminho para aumentar a Procissão dos Guardiões
  • Grande Bonfire – Permite visitar o Grande Bonfire e receber Fichas de Ação, Recursos, 2 Pontos ou Fichas de Portal.
  • Gnomos – Permite recrutar uma carta de Gnomo para a sua área pessoal.

III. Atear um Bonfire

I – COLOCAR UMA RÉGUA DE AÇÃO NA ÁREA CENTRAL DO SEU TABULEIRO INDIVIDUAL (FATE AREA)

O jogador escolhe uma das Réguas de Ação (a mais de cima ou a mais de baixo) do seu Tabuleiro Resumo de Ações e coloca-a área central do seu tabuleiro individual (Fate Area), na vertical ou horizontal respeitando as seguintes regras:

  • estar adjacente a uma Régua de Ação já presente na sua Fate Area
  • Não sair fora da Fate Area
  • Não cobrir outra Régua de Ação na Fate Area

Em seguida recebe as fichas de ação correspondentes à Régua de Ação colocada. No caso dos símbolos adjacentes serem iguais e se formarem áreas contíguas com o mesmo símbolo, o jogador receberá mais do que os 3 símbolos que normalmente tem direito.

No caso de tapar um quadrado da Fate Area com o desenho de um recurso ou ficha de Ação, o jogador recebe esse recurso ou Ficha de Ação

2 – REALIZAR UMA AÇÃO USANDO FICHA(S) DE AÇÃO(ÕES)

BARCO

Pagando 1 ou mais fichas de barco, o jogador pode mover o seu barco esse número de vezes entre ilhas, movendo-se pelas correntes que as ligam. Há 2 tipos de ilhas: as que permitem ganhar Guardiões e as que permitem receber tarefas.

Cada jogador paga 1 ficha de barco para qualquer ilha à sua escolha na primeira vez que move o barco, em turnos subsequentes move-se da seguinte forma:

  • Por 1 ficha de barco move-se para uma das ilhas vizinhas;
  • Por 2 fichas de barco move-se para uma uma ilha vizinha a dois percursos de distância;
  • Por 3 fichas de barco move-se para qualquer ilha que desejar.

Ação extra: depois de atracar numa ilha o jogador pode reclamar uma das fichas de tarefa presente na ilha ou retirar um guardião para si pagando as fichas de ação e/ou recursos correspondentes.

Numa ilha não há limite de barcos, ou seja, podem estar atracados qualquer número de barcos.

TAREFA

Quando se está numa ilha pode reclamar-se um disco de Tarefa. Cada disco indica a condição para ser ativado (Bonfire) e os pontos que dá ao jogador quando isso acontece.

Para reclamar um disco de Tarefa, além de ter de estar atracado na respetiva ilha, terá de executar as seguintes ações por esta ordem:

  1. Pagar fichas de tarefa – o número de fichas de tarefa a pagar depende dos discos de oferenda que o jogador tiver nessa ilha:
  • Se for o primeiro paga 1 ficha de tarefa
  • Se for o segundo paga 2 fichas de tarefa
  • Se for o terceiro paga 3 fichas de tarefa

2. Pagar recursos – o jogador escolhe um dos seus 2 discos de oferenda com a face visível e paga 2 recursos: o que está visível no disco de oferenda escolhido e o que está visível na ilha de onde está a reclamar o disco de Tarefa.

3. Reclamar o disco de Tarefa – o jogador substitui o disco de Tarefa pretendido pelo seu disco de oferenda voltado para baixo. Em seguida vira um novo disco de Oferenda, no seu Tabuleiro Resumo de Ações. O disco de tarefa reclamado é colocado no Tabuleiro individual do jogador, num dos sete espaços disponíveis para o efeito que ainda esteja desocupado.

RECLAMAR UM GUARDIÃO

O jogador pode reclamar um guardião de uma cor que ainda não tenha, para isso precisa de estar na ilha correspondente ao guardião que deseja reclamar e pagar 1 ficha de guardião.

O guardião reclamado é colocado na sua ficha de caminho inicial para mais tarde poder participar nas eventuais procissões que o jogador venha a realizar. Cada jogador não pode ter mais do que 5 guardiões na sua ficha de caminho inicial.

PROCISSÃO

Ao escolher realizar uma procissão o jogador paga as fichas de guardião que desejar para realizar o número correspondente de avanços com todos os seus guardiões.

Por cada avanço feito com um guardião, o jogador decide se o avança para o segmento do caminho seguinte ou se o faz entrar para junto do Bonfire adjacente ao caminho em que o guardião está, assegurando-se que existe um portal que lhe permita alcançar o respetivo Bonfire, caso contrário não poderá escolher esta última opção.

CAMINHO

A ação de construir o caminho tem 2 razões para se realizar: primeiro porque é a forma de fazer avançar mais os guardiões aquando de uma procissão e, em segundo, porque no fim do jogo os jogadores vão ganhar pontos por cada troço de caminho que tenha a mesma cor do Bonfire que lhe esteja adjacente.

Quando um jogador opta por esta ação escolhe 1 dos 4 troços de caminho que estão visíveis no tabuleiro central e liga-o ao caminho mais à esquerda que tenha, no seu tabuleiro individual.

Os 3 primeiros troços de caminho custam 1 ficha de caminho; os 3 últimos troços custam 2 fichas de caminho.

Caso especial: Quando no tabuleiro central estiverem 4 troços de caminho da mesma cor, substituem-se todos por 4 novos da reserva e substituídos são colocados na base de uma das pilhas da reserva.

GRANDE BONFIRE

Esta ação permite ganhar recursos, fichas de ação e símbolos mágicos (portais).

Quando um jogador usa esta ação pela primeira vez paga 1 ficha de Grande Bonfire e pode girar o ponteiro para o espaço que quiser, a partir daí todas as vezes que desejar usar esta ação tem de pagar:

  • 1 ficha de Grande Bonfire para mover o ponteiro uma casa no sentido dos ponteiros;
  • 2 fichas de Grande Bonfire para mover o ponteiro duas casas no sentido dos ponteiros;
  • 3 fichas de Grande Bonfire para mover o ponteiro para a casa que desejar.

Depois de mover o ponteiro, o jogador pode reclamar para si 2 prémios dos 3 seguintes:

  • Ficha de ação do tipo indicado
  • Recurso indicado ou 2 pontos de vitória
  • Símbolo mágico disponível e válido (portal)

Se o jogador escolher o símbolo mágico (portal) deverá colocá-lo no espaço desocupado e disponível mais à direita do seu tabuleiro individual. Se nenhum dos símbolos disponíveis no Grande Bonfire corresponderem ao referido símbolo do tabuleiro individual, o jogador não poderá escolher símbolo nenhum.

GNOMOS

As cartas de gnomos dão ao jogador que as possuir habilidades especiais e pontos extra no final da partida. Há 2 tipos de Gnomos, os especialistas e os Anciãos. Ao todo cada jogador só poderá recrutar no máximo 6 gnomos.

Para recrutar um gnomo o jogador terá de escolher pagar 2 fichas de ação gnomo e o recurso visível na respetiva carta de gnomo; ou 1 ficha de ação e 2x o recurso visível na carta.

Depois de comprar a carta de Gnomo o jogador coloca-a voltada para cima junto do seu tabuleiro individual. Se for um Gnomo Especialista completa o espaço deixado vago com uma nova carta da reserva, se for um Gnomo Ancião, o jogador ganha imediatamente os pontos que ele oferece ao jogador!

3. ATEAR UM BONFIRE

Sempre que uma das tarefas reclamadas estiver cumprida, o jogador pode usar esta ação. Vira o disco de tarefa cumprida para o seu lado colorido (azul, vermelho ou amarelo).

De seguida, pega no noviço que está junto ao novo Bonfire e coloca-o num dos espaços livres do Grande Conselho de Anciãos que ainda não tenha nenhum noviço da sua cor.

Há 8 “assentos” com outros tantos bónus que estão detalhados no livro de regras. Ao colocar um noviço num desses espaços, o jogador ganha o respetivo bónus desse “assento”.

AÇÃO DE BÓNUS

Junto ao Grande Conselho de Anciãos, guardados por 5 noviços neutros, há 5 tarefas públicas. Sempre que um jogador cumpra uma dessas tarefas no final do seu turno, deve anunciá-lo aos outros jogadores, ganhando o direito de colocar o noviço que “guarda” a respetiva tarefa, num dos “assentos” do Grande Conselho de Anciãos e recebendo o respetivo bónus desse “assento”. Neste caso, como o noviço é neutro não pode haver noviços neutros no assento que se pretende ganhar.

⇒ Fim do jogo 

O fim do jogo depende do número de noviços no Grande Conselho de Anciãos:

  • A 2 jogadores termina quando houver 7 noviços;
  • A 3 jogadores termina quando houver 10 noviços;
  • A 4 jogadores termina quando houver 13 noviços.

O jogador inicial retira do tabuleiro principal a pilha de discos da fase de countdown e coloca-a sobre a extensão de jogador inicial do seu tabuleiro individual.

Sempre que terminam o seu turno o jogadores passam o disco da respetiva ronda para o jogador à sua esquerda. Quando o disco chega novamente ao jogador inicial o disco é retirado de jogo. Iniciando-se uma nova ronda.

Sempre um jogador decida passar o seu turno, em vez de realizar uma ação, recebe em pontos do disco dessa ronda. Nas rondas seguintes não participa.

No final da 5ª ronda o disco com o número “1” é colocado na caixa e procede-se à contagem final dos pontos.

Pontuação final

  • 2 – 8 pontos por cada Bonfire no seu tabuleiro
  • 2 – 8 pontos por cada Guardião ao lado de um Bonfire (valor mostrado no respetivo espaço)
  • 2 pontos por cada Portal adjacente a um Bonfire
  • 2 pontos por cada Caminho com a mesma cor do Bonfire que lhe estiver adjacente
  • 4 pontos por cada Tarefa Pública cumprida (se tiver 7 Bonfires ganha 7 pontos em vez de 4 nessa Tarefa particular)
  • 3 pontos por cada régua de ação que esteja no seu Tabuleiro Resumo de Ações
  • 1 ponto por cada 2 fichas de ações/Recursos na sua área pessoal

O jogador com mais pontos ganha. Em caso de empate, ganha que tiver mais Bonfires.

Avaliação:

Bonfire apresenta um traço inconfundível do seu autor – Stefan Feld – que é um perito na criação de jogos complexos com uma miríade de caminhos de vitória.

Comecemos pela produção do jogo. Na caixa do jogo encontramos muito cartão e madeira é tudo com muita qualidade, as ilustrações adequam-se ao tema, mas sei que não serão ao gosto de todos, aliás penso que acontecerá o mesmo com o dito tema, que é muito fantasioso, e de certa forma dificulta o seu entendimento num primeiro contacto com o jogo.

Se em jogos complexos com temas “reais” se deduz, pelo conhecimento comum das coisas, qual a ordem natural das ações, por exemplo: sabemos que num jogo sobre agricultura, primeiro semeamos, depois colhemos e eventualmente mais tarde confecionamos e/ou comemos. Em Bonfire essa associação lógica torna-se menos evidente, pois não andamos todos os dias de ilha em ilha a resgatar tarefas que mais tarde se podem tornar em labaredas de fogo redentor. Enfim, não ajuda, mas com o somatório de partidas a coisa dilui-se e este argumento até já nem colherá tantos adeptos!

Numa vista de olhos ligeira Bonfire enquadra-se num clássico eurogame da escola Feldiana, com um peso estratégico médio alto e testado até ao limite para se apresentar num equilíbrio admirável, evitando erros de casting de títulos anteriores do autor.

Bonfire vem “equipado” com os ingrediente todos daquilo que constitui um jogo profundo, moderno e bom! É uma corrida a todos os níveis: missões e objetivos, recursos, cartas de gnomo e bónus. O desejo é sempre chegar primeiro do que os outros, mas a missão é deveras complicada, porque todos vão pensar dessa forma… A solução é conviver com isso e tentar ser um pouco mais sagaz nos timings das escolhas.

Só me resta dizer que Bonfire é um jogo que me impressiona sempre que o jogo, e mais uma grande ideia deste senhor que já conseguiu a sua legião de admiradores por todos os cantos do mundo.

Não sendo para mim o seu melhor design, até porque ainda não os consegui jogar todos, entra diretamente para o top 5 da minha lista Feldiana!

Já me falaram muito bem do jogo o que me deixou muito curioso para o experimentar. Obrigado por mais este review. yes

Obrigado Tiago.