Sinopse:
Os jogadores de Calimala são comerciantes de roupas na Florença medieval, com uma série de funcionários confiáveis que calcorreiam as ruas da cidade para realizar ações. (Cada rua conecta dois lugares onde ações específicas podem ser realizadas.) Ao realizar essas ações, os jogadores produzem e entregam roupas e contribuem para a construção e decoração de vários edifícios em toda a cidade. Os funcionários permanecem nos espaços alocados durante um período de tempo variável, realizando as suas ações sempre que a rua é ativada e, eventualmente, são promovidos para ao conselho da cidade, desencadeando uma fase de pontuação.
Como se joga:
⇒ Setup
O jogador mais jovem será o jogador inicial recebendo o respetivo marcador.
Baralham-se as 15 fichas de pontuação e colocam-se aleatoriamente sobre o tabuleiro, junto do Palazzio Vecchio (canto superior esquerdo), começando pela linha superior e da esquerda para a direita.
Por baixo das fichas de pontuação colocam-se também de forma aleatória, as 8 fichas de ação nos respetivos espaços. No primeiro jogo, o livro de regras traz um esquema predefinido.
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Cada jogador recebe um tabuleiro individual e os seguintes componentes na sua cor preferida:
- 40 cubos;
- 3 barcos;
- 3 casas de comércio;
- 2 fichas de oficinas (neutras);
- 1 ficha de 50 pontos, que coloca próximo da casa zero, junto do tabuleiro.
Em função do número de jogadores, cada jogador também recebe:
- 3 jogadores: 12 discos na cor preferida de cada jogador e 3 discos brancos
- 4 jogadores: 10 discos na cor preferida de cada jogador e 2 discos brancos
- 5 jogadores: 8 discos na cor preferida de cada jogador e 2 discos brancos
Cada jogador coloca depois 1 disco da sua cor (retirado da reserva e não da sua área de jogo) na casa zero da escala de pontuação. Os discos que sobrarem vão para a caixa.
Baralham-se as cartas de objetivos e distribuem-se da seguinte forma:
- 3 jogadores: Cada jogador recebe 3 cartas e a que sobra coloca-se de face visível junto do tabuleiro
- 4 jogadores: Cada jogador recebe 2 cartas, das duas que sobrarem, coloca-se uma de face visível junto do tabuleiro e a outra de face oculta na caixa do jogo.
- 5 jogadores: Cada jogador recebe 2 cartas, as duas que sobrarem colocam-se na caixa do jogo.
Entretanto, os jogadores escolhem uma carta das que têm na mão. As outras são colocadas na caixa com a face oculta. Só essa carta será tida em conta na pontuação final (a 3 e 4 jogadores adiciona-se também a carta visível junto ao tabuleiro para a pontuação final). A carta escolhida pelos jogadores mantém-se oculta dos restantes adversários até ao final do jogo. No fim do jogo todas estas cartas são reveladas e serão pontuadas por todos os jogadores, incluindo a eventual carta visível desde o início do jogo (a 3 ou 4 jogadores).
Colocam-se as 5 cartas de ação junto ao tabuleiro, com a face visível:
- Madeira
- Tijolo
- Mármore
- Tecido
- Construção
Cada jogador vai escolher uma dessas cartas para colocar na sua mão, começa pelo jogador à direita do jogador inicial e continua no sentido contrário aos ponteiros do relógio. As cartas que sobrarem (a 3 ou 4 jogadores), mais as restantes cartas de ação, são baralhadas e formam um monte de face oculta junto ao tabuleiro.
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⇒ Desenvolvimento
No seu turno, os jogadores alocam discos de ação nos diferentes espaços de ações e executam pelo menos uma das duas, se houver mais discos nesse espaço, os respetivos jogadores executam também essas ações.
Para executar uma ação os jogadores colocam um dos seus discos ou um disco branco num espaço entre duas ações (indicadas pelas setas). Se já houver discos nesse espaço, o jogador coloca o seu no topo da pilha. Uma pilha pode ter no máximo 4 discos, no entanto, o quarto disco não irá ser ativado para executar ações, antes servirá para executar uma fase de pontuação, após a ativação dos três discos do topo dessa pilha (explicado mais adiante em Fase de Pontuação).
As ações disponíveis no tabuleiro são:
-
Madeira / Tijolo / Mármore - Nesta ação o jogador coloca um cubo da sua cor da reserva no armazém correspondente, no seu tabuleiro individual.
Só se os 4 espaços do respetivo armazém estiver cheio é que o jogador poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva. -
Construção - Nesta ação o jogador constrói um barco, ou uma casa de comércio ou um oficina. Para construir um barco coloca dois cubos do seu armazém de madeira, para a reserva e coloca um barco no porto do seu tabuleiro.
Para construir uma casa de comércio coloca dois cubos do seu armazém de tijolos, para a reserva e coloca um casa de comércio na sua cor, da reserva num dos três espaços existentes sobre as três cidades comerciais que existem no tabuleiro: Hamburg, Bruges e Troyes. Cada jogador só pode ter uma casa de comércio a cada uma das três cidades.
Para construir uma oficina coloca um cubo de madeira e outro de tijolo, dos respetivos armazéns no tabuleiro, para a reserva, e coloca um casa de ficha de oficina neutra, da reserva, no espaço mais à esquerda disponível no seu tabuleiro, destinado a expandir o porto.
Só se o jogador não conseguir executar nenhuma das 3 construções descritas é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva. -
Obras de arte - Nesta ação o jogador entrega obras de arte a um dos quatro edifícios da cidade: Palazzo Vecchio, Santa Maria del Fiore, San Miniato e Santa Croce. Move um cubo do armazém de mármore do seu tabuleiro para dos edifícios indicados anteriormente.
Só se o jogador não tiver nenhum cubo no seu armazém de mármore é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva. -
Tecido - Nesta ação o jogador produz tecido nas suas oficinas. Coloca um cubo da reserva, da sua cor, e coloca-o na sua oficina (junto ao porto), no seu tabuleiro individual.
Só se o jogador tiver todos os espaços de oficina ocupados é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva. -
Barco - Nesta ação o jogador envia tecido para as cidades europeias. O jogador envia um cubo de tecido por cada barco que tenha no seu porto. Por cada barco carregado enviado pode escolher a mesma ou cidades diferentes para colocar o/s seu/s cubo/s. Pode mandar os barcos que desejar, não é obrigado a mandar todos!
Só se o jogador não tiver espaços em nenhuma das três cidades é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva. -
Transporte - Nesta ação o jogador envia tecido para as cidades europeias onde tenha uma casa de comércio. Pode colocar mais que um cubo se tiver mais que uma casa de comércio. O cubo é retirado das suas oficinas junto ao porto.
Só se o jogador não tiver espaços em nenhuma das três cidades, ou não tiver cubos de tecido, é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva. -
Contributo - Nesta ação o jogador contribui para a construção dos três edifícios em construção na cidade de Florença (Santa Maria del Fiore, San Miniato e Santa Croce). O jogador coloca no espaço adequado, dos referidos edifícios, um cubo de madeira, tijolo ou mármore.
Só se não houver espaços em nenhuma das três cidades, ou o jogador não tiver nenhum dos recursos necessários, é que poderá substituir esta ação por biscar uma carta de ação da reserva.
Ativar ações
Depois de colocar o seu disco, o jogador poderá acionar as ações pela ordem que desejar. No caso de ser um disco branco, realiza a ação a dobrar, sendo que pode usar as ações:
- A+B+A+B / B+A+B+A / A+A+B+B / B+B+A+A / ...
Antes ou depois de realizar qualquer uma das ações, ou ambas, o jogador poderá usar cartas de ação (quantas quiser). Essas cartas vão permitir-lhe realizar ações exatamente iguais às do tabuleiro, o que se traduz num incremento das mesmas, extraordinariamente, em relação às duas ativadas pela colocação do disco. Depois de usar uma carta de ação, o jogador descarta-a. Sempre que um jogador bisca a última carta de ação, baralha o descarte e forma um novo monte de bisca.
Depois do jogador realizar o seu turno, o jogador em segundo e terceiro lugar da pilha ativada, também realizam as duas ações. Se os jogadores que possuírem o segundo e terceiro discos não conseguirem executar nenhuma das duas ações, podem biscar duas cartas de ação em substituição.
Depois de todos os discos da pilha serem ativados (exeto os brancos em segundo e terceiro lugar na pilha), o jogador que tiver o marcador de jogador ativo passa-o para quem estiver à sua esquerda, exceto se houver um quarto disco na pilha. Nesse caso executa-se primeiro uma fase de pontuação e só depois se passa o marcador.
Fase de Pontuação
Uma fase de pontuação acontece quando uma pilha tem 4 discos. Depois de se executarem as ações dos 3 discos dessa pilha, o dono do quarto disco coloca-o sobre uma ficha de pontuação no Palazzio Vecchio (a primeira que estiver livre, começando na linha de cima e da esquerda para a direita).
Se o quarto disco for branco, o jogador ativo troca-o por um dos seus discos de reserva, fica com o disco branco na sua reserva e o da sua cor vai para o Palazzio Vecchio. No caso de já não ter discos seus na sua reserva, troca o branco por um dos seus discos que esteja numa pilha no tabuleiro, colocando o disco branco no topo dessa pilha e o seu no Palazzio Vecchio.
Para cada uma das 15 diferentes fichas de pontuação, os jogadores adicionam os seus cubos nas respetivas categorias :
Fichas de cidade: Os jogadores pontuam somando os cubos de "tecidos" colocados na respetiva cidade.
Fichas de edifício em construção: Os jogadores pontuam somando os cubos de "contributo" (madeira, tijolo, mármore e obras de arte) colocados no respetiva edifício.
Fichas de obras de arte: Os jogadores pontuam somando os cubos de contributo em forma de "obras de arte" colocados nos quatro edifícios (3 igrejas e Palazzio Vecchio).
Fichas de cidades com porto: Os jogadores pontuam somando os cubos de "tecido" entregue nas três cidades (Barcelona, Lisboa e Londres).
Fichas de cidades comerciais: Os jogadores pontuam somando os cubos de "tecido" entregue nas três cidades comerciais (Troyes, Hamburgo e Bruges).
Fichas de contributo: Dependendo da categoria, os jogadores pontuam somando todos os cubos do respetivo material (madeira / tijolo / mármore) colocados nos três edifícios em construção do tabuleiro (3 igrejas).
Os três primeiros jogadores com mais cubos em cada uma das categorias pontuadas ganham pontos de vitória (PV):
- Quem tiver mais cubos ganha 3 PV;
- O segundo com mais cubos ganha 2 PV;
- O terceiro com mais cubos ganha 1 PV.
Quem não tiver cubos não pontua.
Desempate
Em caso de empate, os jogadores empatados somam os seus assentos no Conselho da Cidade (discos nas fichas de pontuação), mais os seus cubos de "obras de arte" no Palazzio Vecchio.
- Os empatados com a maior soma ganha o desempate;
- Se dois ou mais jogadores tiverem a mesma soma, ganha o jogador que tiver mais assentos no Conselho da Cidade;
- Se o número de assentos for igual, ganha o jogador que tenha conseguido colocar primeiro o seu disco;
- Se os empatados não tiverem assentos no Conselho da Cidade, ganha o jogador que tiver maior contributo de "obras de arte" no Palazzio Vecchio;
- Se os empatados não tiverem contributo para o Palazzio Vecchio, os empatados dividem os pontos (arredondando para baixo).
⇒ Fim do jogo
O jogo termina quando ocorre uma das duas condições seguintes:
- Os jogadores tiverem colocado todos os seus discos no tabuleiro, quer os seus quer os brancos. Neste caso, os jogadores pontuam pelas fichas de pontuação que faltam pontuar no Conselho da Cidade sem ganhar os respetivos assentos;
- Quando os jogadores ativam todas as 15 fichas de pontuação do Conselho da Cidade. Neste caso, terminam a ronda para que todos os jogadores tenham a possibilidade de jogar o mesmo número de discos. Os jogadores não conquistam assentos no Conselho da Cidade, retirando todos os quartos discos nas pilhas onde os houver.
Em seguida todos os jogadores revelam as suas cartas de objetivo e procedem com a respetiva pontuação por cada uma delas (a 3 ou 4 jogadores inclui-se a carta de objetivo visível desde o início do jogo).
Cada carta de objetivo mostra uma das seis cidades (Barcelona, Bruges, Hamburgo, Lisboa, Londres, Troyes) ou um dos quatro edifícios do tabuleiro (Palazzio Vecchio, Santa Croce, Santa Maria del Fiore, San Miniato).
Os jogadores somam todos os seus cubos em cada um dos respetivos locais (cidade ou edifício). No caso do Palazzio Vecchio a pontuação faz-se pela soma dos discos no Conselho da Cidade mais os cubos de obras de arte no edifício.
- O jogador com mais cubos ganha 5 PV;
- O segundo jogador com mais cubos ganha 3 PV;
- O terceiro jogador com mais cubos ganha 1 PV.
Os jogadores empatados resolvem o desempate da mesma forma como explicado em cima (Fase de pontuação - desempate).
Depois de pontuadas todas as cartas de objetivo, o jogador com mais pontos ganha o jogo. No caso de empate ganha o jogador que tiver o maior quantidade de assentos no Conselho da Cidade e obras de arte no Palazzio Vecchio.
Avaliação:
Calimala venceu o prestigiado concurso de protótipos - Hippodice - em 2016 e a partir desse momento o protótipo "encontrou" editora com facilidade. A Blackfire foi a primeira a chegar-se à frente, assegurando um euro game económico de grau médio.
O jogo tem material de excelente qualidade e as ilustração são também muito temáticas. O conjunto é por isso mesmo muito bom. À semelhança de outro jogo da editora - King's Will - a caixa é retangular e mais que suficiente para armazenar todo o material que o jogo traz.
No que toca a mecanismos, gostei imenso do sistema piramidal de execução das ações, achei-o bastante inovador, no entanto, pareceu-me talvez pouco trabalhado pelo autor. O jogo explora o clássico sistema de recolha e armazenamento de recursos que depois se "exportam" para cidades / edifícios e que no final nos permitirão ter as maiorias nessas diferentes categorias, nada de novo aqui na verdade, todavia, um conjunto enorme de soluções e de variáveis a explorar e de difícil escolha, o que só abona em seu favor relativamente aos jogadores que gostam de complexidade. Rejogabilidade: muita!
Aquilo que não me agradou muito foi sentir falta da tensão lúdica dos grandes jogos, aquela capacidade que os grandes jogos têm de nos estimular a ansiedade pela aproximação do seu fim, o receio do erro que nos tire a vitória ou nos estimula à concentração máxima.
Apesar, e embora, isto tudo, tenho muita vontade de voltar a abri-lo na mesa em breve!