Case Study - DD3

Deixa ver, interação social nao é apoiada pelo jogo? Nao pode existir segundo as regras?

Uma coisa é convencer um tipo a fazer algo porque a party necessita de acesso ao lugar x, oútra é o pc que decide ficar amigo com alguem, subir na hierarquia de uma organização, comprar uma estalagem, construir uma arena, etc etc etc

Para tudo isto há apoio nas regras, há bases e pode ser feito, não é interação social?

De resto para se jogar D&D há que se querer jogar D&D, tal como diz o JMendes ir jogar D&D e nao esperar que apareçam monstros para lutas é um bocado... talvez escolher o sistema errado.

Como já te disse antes nos tempos em que o IRC tinha gente... com tantas house rules que usavas, a maioria nem te lembravas delas e admitindo que nem te tinhas dado ao trabalho de ler bem os livros na totalidade claramente tu procuravas algo que para ti nao se podia encontrar em D&D.

A frase mantem-se, quer seja a forma como se queira jogar D&D há sempre diversão, mas... é preciso quererer-se jogar D&D e saber ao que se vai.

Se um dia vou jogar PTA nao posso esperar que se lance n numeros de dados para dano, ataques ou so on, e que se de xp por derrotar n numeros de coisas....

Assim continuo a dizer nao se culpe o sistema por ele nao nos dar o que nos queremos, cada um deve procurar aquilo que quer jogar, se achas que D&D devia ser mais assado e menos coiso e tal..  no fim será mesmo D&D que estarás a jogar?

"I think i´ve had a evilgasm!"

[quote=Demonknight]

Deixa ver, interação social nao é apoiada pelo jogo? Nao pode existir segundo as regras?

Uma coisa é convencer um tipo a fazer algo porque a party necessita de acesso ao lugar x, oútra é o pc que decide ficar amigo com alguem, subir na hierarquia de uma organização, comprar uma estalagem, construir uma arena, etc etc etc

Para tudo isto há apoio nas regras, há bases e pode ser feito, não é interação social?[/quote]

Esquece, ou não percebes o que eu quero dizer ou estamos a falar de coisas diferentes ou whatever, hhmmmm, por outro lado, provavelmente tem muito a ver com os pontos seguintes…

[quote=Demonknight]De resto para se jogar D&D há que se querer jogar D&D, tal como diz o JMendes ir jogar D&D e nao esperar que apareçam monstros para lutas é um bocado… talvez escolher o sistema errado.[/quote]

Ya, absolutamente verdade. Mas nunca nimguém disse o contrário. 

[quote=Demonknight]Como já te disse antes nos tempos em que o IRC tinha gente… com tantas house rules que usavas, a maioria nem te lembravas delas e admitindo que nem te tinhas dado ao trabalho de ler bem os livros na totalidade claramente tu procuravas algo que para ti nao se podia encontrar em D&D.[/quote]

Vamos lá ver se a gente se entende de uma vez por todas neste aspecto. Sempre que eu disse algo parecido com isso, e o que é verdade, há vários aspectos dos livros que nunca me dei ao trabalho de ler bem. Sendo eles: listas infindáveis de spells e listas infindáveis de monstros. Nem considero que seja necessário ler-se muito isso para se jogar ou sequer correr um jogo. Daí que acho este ponto meio irrelevante.

Em relação às house rules, antes de começar do zero com um sistema novo, ya tens razão. Aliás, foi exactamente isso que me fez começar com algo novo, o facto de que atingir aquilo que eu queria estava a ser tão complicado e cada alteração que me fazia aproximar disso num aspecto afastava-me ao mesmo tempo em outros 2 ou 3.

Mas, e este mas é importante, eu sempre me concentrei em D20, não em D&D. Acho o sistema com um potencial enorme e considero-o bue sub-utilizado por 90% dos jogos que o utilizam. O pessoal mete limitações artificiais no gajo e, na minha opinião, olha para regras nos sitios errados, tornando o sistema num colete de forças em vez de olhar para a enorme liberdade que dá!! As minhas alterações sempre foram tentativas neste sentido! Mas desde o principio, o que quis nunca foi no D&D, mas sim no D20. A diferença é importante! 

[quote=Demonknight]A frase mantem-se, quer seja a forma como se queira jogar D&D há sempre diversão, mas… é preciso quererer-se jogar D&D e saber ao que se vai.[/quote]

Oki, aí já concordo mas isso é algo diferente do que tinhas dito antes. 

[quote=Demonknight]Assim continuo a dizer nao se culpe o sistema por ele nao nos dar o que nos queremos, cada um deve procurar aquilo que quer jogar, se achas que D&D devia ser mais assado e menos coiso e tal…  no fim será mesmo D&D que estarás a jogar?[/quote]

Ninguém está a culpar sistema nenhum por não dar algo que ele não é suposto dar. Eu não acho que D&D deveria ser de forma nenhuma. É-me perfeitamente indiferente.

Mas não é bem isso que está a acontecer pois não!? O que está a acontecer é que tu dizes que ele dá para algo e eu digo que não dá. E a conclusão a que já cheguei é que nós estamos a falar de coisas diferentes quando falamos nesse algo utilizando as mesmas palavras! Já que se eu tentar perceber do que tu estás a falar concordo ctg mas também vejo que claramente que aquilo de que tu estás a falar não tem nada a ver com aquilo de que eu estou a falar!

[quote=B0rg]Mas, e este mas é importante, eu sempre me concentrei em D20, não em D&D. Acho o sistema com um potencial enorme e considero-o bue sub-utilizado por 90% dos jogos que o utilizam. O pessoal mete limitações artificiais no gajo e, na minha opinião, olha para regras nos sitios errados, tornando o sistema num colete de forças em vez de olhar para a enorme liberdade que dá!![/quote]Não querendo ser muito chulo, mas achas que poderias criar um tópico sobre este teu ponto de vista? Para ser sincero sinto-me um bocado atraído pelo sistema d20.

[quote=B0rg]

Quando dizes, ah ya, D&D suporta situações sociais, até está nas regras, metes um noble CR x e convencer o gajo pela interacção social dá tanta xp quanto matar um bixo CR x! Eu aqui tou a pensar, oki, qual é a diferença? E onde é que isso é interacção social?
[/quote]

 

A fim de não falarmos de coisas diferentes gostaria, antes de responder a este comentário, de saber o que consideras interacção social num RPG.

 

Ahey, :)

Acho que o ponto central do nosso diferendo gira à volta destas linhas:

[quote=Demonknight]Regras para subir mais alto, usando checks de skills sociais mudas a maneira como os npcs reagem á tua pessoa e ai claro, a decisao do que acontece devido a isso depende do DM, mas tambem o que os monstros fazem a seguir após um atack teu, afinal o GM está lá para alguma coisa..[/quote]

Sim, mas o GM não tem que decidir absolutamente nada em relação aos [i]resultados[/i] de um ataque. O GM não tem que decidir se os efeitos de um grapple são iguais ou diferentes de um trip, nem quem que decidir se foi este o ataque que matou o monstro ou se vai ser o próximo.

Da mesma forma, se um monstro atacar um PC, nem o GM nem o player têm que se esforçar muito para descobrir o efeito do ataque no PC.

Claro que, enquanto o monstro estiver vivo, o GM tem que decidir o que é que o monstro [i]faz[/i], tal como enquanto um NPC estiver activo, o GM tem que decidir as [i]iniciativas[/i] do NPC.

Mas, exactamente o que é que acontece quando um NPC quiser rolar Diplomacy para melhorar a atitude do PC? Como é que o GM decide dos [i]efeitos[/i] que a [i]iniciativa[/i] do NPC tem sobre o PC? E já agora, qual é a diferença entre um apelo à emoção e uma argumentação lógica?

Regras para descrever iniciativas <- autorização.
Regras para estabelecer efeitos <-suporte.

D&D tem [i]autorização[/i] para interacções sociais, mas não tem [i]suporte[/i]. Pessoal que quer jogar um jogo com uma forte componente social vai-se divertir mais se arranjar um jogo com suporte para esta, [i]mesmo que também queira que haja combate[/i].

[quote=Demonknight]Olha, fazemos assim, o assunto fala-se melhor no proximo encontro de RPG que espero desta vez ir tambem[/quote]

Ah! Ya, word!

[quote=RedPissLegion]D&D é direccionado para matar e acumular, pelo q foi dito aqui, contudo eu gosto da cor do jogo e de certa parte do setting, sei portanto que se for jogado tal qual como tu o descreveste que me vou fartar passado um bocado, uma vez que parece n haver espaço para explorar outras coisas que gosto de ver numa crónica, exploração do personagem e suas relações por exemplo, e que só vou conseguir sobreviver e subir no mundo a matar coisas e acumular XP, deixando de parte outro tipo de evolução mais ligada à acumulação de influência. No entanto o grupo que referi acima, do participante JPN, chegou a uma altura do jogo em q deixou de matar coisas e usou os seus recursos p mandar outras pessoas fazerem isso por eles. Gostava portanto de perceber a flexibilidade do sistema p premiar outro tipo de acção p além de matar e acumular.[/quote]

Só respondo agora porque só agora vi isto. Mas deixa-me desfazer duas confusões importantes:

1) O sistema que usávamos era o old D&D, que é muito diferente do D&D 3E ou mesmo do AD&D em termos de sistema e de recompensas;

2) O grupo não deixou de matar coisas, passou foi a só matar coisas que realmente mereciam a sua atenção (um combate por cada duas sessões), mas o combate ainda era um ponto alto, principalmente pq era a altura em que os poderes dos jogadores realmente brilhavam mas tb a unica altura em que a vida deles estava em risco.

Concordo com o que aqui foi dito sobre o D&D ser um jogo sobre desafios feitos para os jogadores superarem, e suportar especialmente bem os desafios em termos de combate. O oD&D também se centrava em desafios, mas suportava e recompensava coisas para além do combate.

Por exemplo, os jogadores ganhavam 1 XP por gp, o que fazia com que os lucros comerciais pudessem levar a subir um nível; haviam até expansões de regras para lidar com o comércio (flutuações de mercado, capacidade de carga de um navio, etc) que nós usámos bastante.

Por outro lado, as core rules do oD&D (para os níveis 5 a 15 - Expert e Companion) suportavam a criação de reinos e os combates em massa, numa espécie de jogo de tabuleiro que tinha em conta as actividades dos personagens. Por exemplo, roubar os planos secretos ao inimigo ou derrotar o seu general corpo-a-corpo traduzia-se em bónus na batalha geral em que os guerreiros dos jogadores lutavam contra os guerreiros do inimigo.

(As regras do oD&D também suportavam a ascensão dos personagens a deuses por isso estão a ver a diferença com o D&D 3E...)

Portanto nós básicamente escolhemos uma das opções que era dada no oD&D para jogar o jogo (uma opção que pouca gente escolhia, em especial no AD&D por não ser suportada pelas regras - que eu saiba) e usámo-la ao máximo. Foi contra a forma de jogar de outras pessoas que jogavam AD&D na altura mas não foi preciso esticar o sistema (oD&D). E nunca abandonámos o combate, o que fizemos foi abandonar os combates inúteis - fizemo-los raros, difícieis, e precedidos de muita investigação e maquinação política que davam bónus ou penalizações reais no fim.

(E tudo isto foi geralmente improvisado, não havia aventuras, havia uma série de inimigos e eventos e os jogadores respondiam ou não).

Afinal o oD&D até tinha uma certa piada como jogo :) Isto responde à tua pergunta?

JPN

Mais ou menos, isto pode ser só a minha ideia, mas os combates não essencias são usados para os jogadores acumulares XP e subirem de nível, deste modo quando vierem os combates essenciais os jogadores estão aptos para os enfrentarem. O que tu me estás a dizer, é que oD&D suporta os jogadores irem aos combates essenciais sem terem que tar sempre a acumular XP e subir níveis com combates desnecessários, deixando-os centrarem-se mais na exploração do personagem e setting?

Aoy, :)

Não, o que ele está a dizer é que o oD&D tinha, nos módulos mais avançados, regras para implementar outros tipos de "combates" que não os combates físicos, e que, pela maneira como as regras recompensam os personagens, acabam por ter bom suporte.

Já agora, não percebo esse teu conceito de "combates não essenciais". Existem combates mais fáceis e combates mais difíceis, mas isso é verdade quer para personagens com 0 XPs como para personagens que acabaram de ganhar o seu primeiro milhão de XPs.

Ok, percebido.
Quanto aos "combates não essenciais", estou apenas a deduzir pelo que o JPN disse [quote=JPN]O grupo não deixou de matar coisas, passou foi a só matar coisas que realmente mereciam a sua atenção[/quote]que seriam combates sem importância para a história, por exemplo matar os 10 goblins que guardam a entrada duma caverna é um combate sem importância, mas matar o rei Goblin que se encontra lá dentro e ameaça destruir o reino dos jogadores já é um combate com importância, um alvo que merece a atenção dos jogadores.

[quote=RedPissLegion]Mais ou menos, isto pode ser só a minha ideia, mas os combates não essencias são usados para os jogadores acumulares XP e subirem de nível, deste modo quando vierem os combates essenciais os jogadores estão aptos para os enfrentarem. O que tu me estás a dizer, é que oD&D suporta os jogadores irem aos combates essenciais sem terem que tar sempre a acumular XP e subir níveis com combates desnecessários, deixando-os centrarem-se mais na exploração do personagem e setting?[/quote]

[quote=JMendes]Não, o que ele está a dizer é que o oD&D tinha, nos módulos mais avançados, regras para implementar outros tipos de "combates" que não os combates físicos, e que, pela maneira como as regras recompensam os personagens, acabam por ter bom suporte.[/quote]

O que o JMendes disse. Os jogadores só exploravam o setting na medida em que este providenciasse outro tipo de "combates", como o comércio ou a luta política. A exploração dos personagens (fora de escolher os feitíços e isso) era outro "combate" - a relação muito próxima do personagem X (Ricmadeira: o Yugovsky "bola de fogo" :) com a sua mãe era apenas côr até ao momento em que a mãe se envolveu com um con-artist, nesse momento passou a ser mais um desafio.

A exploração do setting e dos personagens continuava central ao jogo, mas não era um objectivo por si só (SIM); como o GM (eu) não preparava aventuras, os jogadores íam buscar os seus desafios ao setting e ao background dos personagens. Eu também lá ía buscar os "bangs" (ou melhor, o equivalente GAM dos bangs - desafios lançados aos personagens aos quais eles podiam responder de multiplas formas).

Sim, era Gamist puro, mesmo com poucos combates :)

JP

[quote=JMendes]Já agora, não percebo esse teu conceito de "combates não essenciais". Existem combates mais fáceis e combates mais difíceis, mas isso é verdade quer para personagens com 0 XPs como para personagens que acabaram de ganhar o seu primeiro milhão de XPs.[/quote]

[quote=RedPissLegion]Quanto aos "combates não essenciais", estou apenas a deduzir pelo que o JPN disse

[quote=jpn]O grupo não deixou de matar coisas, passou foi a só matar coisas que realmente mereciam a sua atenção[/quote]

que seriam combates sem importância para a história, por exemplo matar os 10 goblins que guardam a entrada duma caverna é um combate sem importância, mas matar o rei Goblin que se encontra lá dentro e ameaça destruir o reino dos jogadores já é um combate com importância, um alvo que merece a atenção dos jogadores.[/quote]

Eu falei de "combates inúteis" como combates que não eram um desafio para os jogadores. Não tem necessariamente a ver com a história. Sim, geralmente os jogadores tentariam evitar os combates chatos com guardas Goblins enviando os seus soldados, mas se um gajo com um berserker decidisse carregar sobre uma horda de Goblins a ver o que acontecia, jogava-se também. Ou os "bar brawls" (sempre divertidos :). Portanto, para mim, "não-essencial" = "desinteressante para os jogadores". Foi uma má escolha de palavras da minha parte se calhar...

(Claro que os desafios tinham sempre que ser superados para se ganhar as recompensas - a ideia era que desafios menores podiam ser postos a cargo de "underlings" para os jogadores se focarem nos desafios dificeis)

JP