Castle Falkenstein (GBU Review)

CASTLE FALKENSTEIN
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Portanto, temos aqui a primeira review de um RPG passado na época Victoriana - época que parece estar muito na moda - sendo possivelmente um dos mais antiguinhos.

1 - SETTING: O setting desde jogo é uma época victoriana politicamente correcta com elementos de fantasia e steampunk. Passo a explicar:

Politicamente correcto: as mulheres podem fazer quase tudo o que os homens fazem, incluindo andar pelo mundo de espada e pistola na mão, como aventureiras.

Fantasia: existe magia, o que obviamente inclui cabalas secretas de magos por todo o mundo; criaturas magicas como as fod… erm… fadinhas, anões, dragões, etc.; e o facto que as personagens da literatura da época (como Drácula, Sherlock Holmes, Dr. Frankenstein, Capitão Nemo) existem lado a lado com personagens reais (H. R. H. Queen Victoria, Julio Verne, Charles Dickens, etc), convivendo muitas vezes com os seus autores.

Steampunk: Maquinas gigantes, mecanismos megalómanos, aparelhos extraordinários (como máquinas voadoras, robots gigantes, ou raios de destruição)- que funcionam a vapor e/ou a magia.

Todo o livro é apresentado de um ponto de vista IC, ou seja como se tivesse sido escrito pelo (mais ou menos) heroi do setting, Tom Olam - um escritor de jogos do sec. XX, que (por causa de um feitiço que corre mal - feito no mundo de Falkenstein) vê-se subitamente transportado para este mundo victoriano alternativo, onde Sidhes tomam o chá das cinco com oficiais do Exercito Prussiano, e debutantes dançam as suas primeiras valsas com Dragon Lords. O pobre rapaz torna-se amigo do famoso rei da Baviera Ludwig II (que ficou na história por ter uns parafusos a menos) - ou pelo menos com a versão falkenstiana deste rei (que é igualmente desregulado), e para entertenimento de sua Majestade e do resto da alta sociedade, desenvolve um RPG para ele.

A primeira parte do livro está a cores, e apresenta o setting, como se fosse o diário e os apontamentos de Tom sobre esta estranha sociedade neo-victoriana. A segunda parte está a preto e branco e traz a mecânica do jogo - mais uma vez como se fossem escritas pela mão do próprio Tom, com a forma dos apontamentos que ele tirou para criar o RPG para a Alta Sociedade de Falkenstein.

2 - SISTEMA: Dando a curiosa justificação que, na sociedade victoriana, usar dados é considerado algo TERRIVELMENTE rude (e reservado às classes mais rascas), o sistema usa cartas para resolver os conflitos. Cada naipe tem a ver com um aspecto do jogo: Copas - sentimentos; Ouros - questões mentais; Paus - atributos fisicos; Espadas - questões de interacção social. Cada jogador recebe 4 cartas dadas pelo GM. No fim de cada turno, os jogadores substituem as cartas que usaram nesse turno.

Para ver se um jogador consegue fazer determinada acção, verifica o nivel da sua Ability (Abilities aqui incluem TUDO, incluindo Beleza, Combate Desarmado, Magia, Manipulação, Contactos, Dinheiro, etc.) - que vai de 1 a 6 - e compara-o à dificuldade. É perfeitamente possivel um jogador conseguir ultrapassar uma dificuldade SÓ com a sua Ability. Se tal não acontecer, o jogador pode pôr na mesa qualquer numero de cartas, de forma a tentar conseguir ultrapassar a dificuldade.

Se o naipe da carta coincidir com o tipo de acção que o jogador está a tentar (ex. usar uma carta de Paus quando o PC estiver a tentar dar um murro a alguém), o numero adicionado à Ability é o valor da carta (valetes valem 11, damas 12 e reis 13). Quando o naipe não coincide, então o valor adicionado é de APENAS 1.

3 - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM: A criação de personagem incita muito ao roleplay, incitando a que os jogadores se esqueçam que isto é um jogo e desenvolvam a sua personagem como se fosse uma pessoa a sério – para tal, não existe uma folha de personagem. Existe sim, 20 perguntas que os jogadores devem tentar responder na primeira entrada do seu diário pessoal (perdão, do diário pessoal da sua personagem) que irá evoluindo com o passar das sessões. Nesse diário devem estar incluidos resumos das aventuras sessão a sessão, apontamentos pessoais, etc., do ponto de vista (claro!) da personagem. Para manter ainda mais essa ilusão, o autor reforça 2 pontos:

1 - Cada personagem pode inventar as Abilities que quiser (incluindo,e não só, Criar Máquinas Gigantes, Pilotar Maquinas Gigantes, Desenhar Máquinas Ainda MAIS Gigantes) - se bem que a lista de Abilities sugeridas no livro é bastante completa.

2 - Em vez de dar um rating numeral (de 1 a 6) a cada Ability, o autor designa-as sim com adjectivos: Poor, Average, Good, Great, Exceptional, Extraordinary. (para se poder dizer no diário "I am exceptional at fencing… but my charisma is rather poor).

Cada personagem deve escolher o seu Tipo de Dramatic Character (ex. Adventuress, Inventor, Faerie Lord/Lady, Dragon, Mastermind, etc.) e em seguida escolher 1 Ability para ter a Great, 4 para ter a Good, e 1 para ter a Poor (todas a outras Abilities são automaticamente Average). No caso de o jogador querer mais abilities a nivel elevado, o que se exige é:

  • Por cada extra Great ability, tem que se ter mais uma Poor ability.
  • Por cada Exceptional ability, tem que se ter mais duas Poor abilities.
  • Por cada Extraordinary ability, tem que se ter mais três Poor abilities.

The Good: Sistema de criação de personagem fácil e fléxivel. Apresentação original

The Bad: A mecânica do jogo acaba por ser demasiado simplista.

The Ugly: Para equilibrar o jogo, os dragões foram transformados em pterodáctilos.

Classificação (1 a 5):
Ambiente: 4
Sistema: 3
Suplementos: 3
Apresentação: 4

Classificação Global: 3.5

Parece-me um velho tesouro que ainda não tive oportunidade de experimentar jogar. Só o setting Steampunk é que não faz muito o meu gosto, mas faço uma respeitosa vénia. O jogo vale nem que seja pelas ideias que se tentam põr em prática. In character indeed.