CO2 Designer notes

Pela data da pasta criada no meu computador, ando às voltas com este jogo desde Novembro de 2008.

Foi pela primeira vez à mesa em Fevereiro de 2009. Já passou por mais versões que eu alguma vez tenha imaginado. Já o dei por concluído, pelo menos da minha parte 2 vezes. Como não há duas sem 3 nesta data preparo-me para fazer um último teste antes de o enviar pela segunda vez a um editor. Mas na verdade as ideias continuam a fluir e não tenho a certeza se paro por aqui. Infelizmente os tempo urge e já não consigo prolongar a data de envio. Claro que tenho tempo de o alterar ainda até à sua publicação, (se alguma vez o publicar), mas a partir de aqui as alterações que apareçam serão baseadas no feedback do editor e não apenas pela malta que o tem testado comigo.

Abrantes foi o mais recente dia de testes contínuos que tive ultimamente. Muita gente nova a testar o jogo e um feedback bastante positivo. Mesmo assim acho que o jogo pode melhorar e tenho escrito algumas das sugestões que passo a reproduzir neste blog em jeito de diário.

Entre outras coisinhas, para resolver alguma desvantagem que possa alguma desvantagem do último jogador no jogo a 4, resolvi substituir o turno clockwise pela ordem de turno escolhida pelo jogador. Solução que me agrada bastante mais na maioria dos jogos que conheço. Esta solução também tira a ambiguidade da acção de passe, que permite o jogador voltar a entrar nas phases, se receber um novo cubo de posição.

-Nos testes em Abrantes a ordem de jogo apenas mudava depois do turno terminado.

Problema - alguma desvantagem do último jogador no jogo a 4 por a maioria dos jogos só ter 3 turnos. O 4º jogador nunca seria o primeiro a jogar.

-Durante as fases de jogo o jogador só podia ou passar ou operar.

O problema detectado - o jogador poderia conseguir uma acção depois de passar. E não poder voltar a entrar em jogo, seria injusto, especialmente se se tratasse do último turno de operações.

A solução proposta para resolver ambos os problemas passa pelo seguinte:

O passe deixa de existir e a ordem do turno muda entre fases do jogo em vez de apenas mudar no final de turno.

Isto permite que o primeiro jogador mude no mínimo 8 vezes. ( a contar com jogos de 3 turnos).

Mas muda como? e como é que isto resolve o problema do passe e reentrada no turno?

Muda por decisão do jogador.

O primeiro jogador a mover um token 'de ordem de turno' para a primeira posição livre na 'ordem de turno', será o primeiro a jogar na próxima fase. Esta acção substitui o passe. Assim se o joador quisere continuar em jogo mesmo sem ter acções, à espera que alguém faça um takeover a uma das suas posições para conseguir mais uma acção, basta não mudar o seu token na ordem do turno. Se o fizer já não volta a entrar na corrente fase, mesmo que consiga mais um cubo de posição.

Na minha opinião esta regra resolve os dois problemas e oferece, mais tensão no jogo, uma ordem de turno decidida pelos jogadores em cada fase, acrescentando uma nova layer ao jogo. A importância de ser o primeiro a operar, a colocar um projecto projecto ou o primeiro a vender no mercado, em vez de um turno clockwise. Oferece também maior estratégia sem adicionar complexidade e mais uma decisão com influência no jogo. Acima de tudo julgo que resolve uma ambiguidade sem uma excepção à regra.

Um teste com esta nova regra já se avisinha. :) - hoje.

Alguns jogadores perguntaram durante o jogo porque é que as posições conseguidas pelas ONG nas Cimeiras pontuavam a totalidade das estruturas construidas pelo jogador em vez de apenas as referentes a cada protocolo. A conclusão foi que se assim fosse não rendia em termos de pontos. Na verdade se isso acontecesse o jogo seria mais temático e ficaria mais intuitivo. Depois de ponderar algum tempo, resolvi então seguir esse conselho. O problema a resolver era o de dar pontos suficientes ara que valesse a pena jogar nas Cimeiras sem adicionar multiplicadores ou outras variáveis que complicassem as contas.

A solução que encontrei possivelmente tornará o jogo mais intuitivo, mas não sei ainda se o poderá desequilibrar.

Assim que a cimeira estiver completa, ou seja todos os protocolos terem sido adotados no final da fase. Cada jogador participante pontua uma das estruturas correspondentes por cada posição na Cimeira.

Esta solução também será adotada em relação às politicas regionais. Ou seja, se forem atingidas o jogador pontua as estruturas correspondentes. O scoring que falo é o do tile da estrutura. Provavelmente terei de ajustar os pontos de cada estrutura verde, visto que agora elas podem pontuar várias vezes durante o jogo.

O que isto pode trazer ao jogo? Provavelmente maior facilidade de compreenção, maior relação com o tema e uma maior flexibilidade de estratégias, pois agora não é o jogador que conseguir colocar mis que pontua mais, mas sim aquele que conseguir pontuar o mesmo tile mais vezes. Outra vantagem é a que passa a valer a pena enviar posições para as cimeiras desde o início. Bata ter uma qq estrutura construida. Futuros teste dirão se a solução aqui descrita melhorará o jogo ou não.

Oura coisa que tenho andado a pensar e que poderá aumentar não só o nivel de decisões do jogo, como a sua rejogabilidade seria a de existir uma base variável para o valor dos Créditos de CO2. Já passei por esse estágio uma vez, mas estas estavam relacionadas mais uma vez com o número de estruturas verdes construídas. O problema deste sistema era originar muitas vezes um runway leader, especialmente nos ultimos turnos, quando todas as ONGs tem muitos créditos para trocar. Usar um valor base de 3 pontos, a maneira como testamos o jogo, evita este problema, mas origina outro, uma fraca rejogabilidade e decisões semelhantes nos diversos jogos em relação aos Créditos de CO2.

Algo que me faz alguma comichão tb, é a falta de ligação destes créditos à redução global de CO2 e aos tiles de lobbies. Pois pelas pesquisas que fiz o seu valor está relacionado com ambas as variáveis.

Ainda não tenho solução definitiva para este problema, mas relacionar o valor dos créditos à redução global de CO2 parece-me bastante interessante. E para que esta variação ainda seja maior e dependente não só do jogo, mas também das acções dos jogadores, lembrei-me de relacionar também o número de lobies que cada jogador consegue utilizar e manter. Como esta segunda variável é totalmente dinâmica durante todo o jogo, pode significar uma nova e muito maior rejogabilidade ao mesmo, aumentar a competitividade dos tiles de lobies.

Neste momento o meu raciocínio prende-se no seguinte.

Traking do CO2 global versus valor dos créditos:

maior ou igual a 40 - 0 pontos

maior ou igual a 30 - 1 ponto

maior ou igual a 20 - 2 pontos

maior ou igual a 10 - 1 ponto

maior ou igual a 0 - 0 pontos

A este valor adiciono o poder dos lobbies:

cada tile no display do jogador adiciona um ponto a cada Crédito de Carbono.

Assim a formula de cálculo para os créditos será:

posição do CO2 global + número de lobies que o jogador mantém no seu display na altura da troca.

Esta formula é simples e o seu resultado varia muito de jogo para jogo, fazendo que os jogadores troquem os créditos de CO2 quando acharem que estes atingem o seu maior valor. Os lobies ganham maior relevância (como na vida real) e a track de CO2 global passa a ter influência no valor dos créditos.

Mas na verdade a minha tabela preferida para a variação do valor de Créditos de Carbono seria:

maior ou igual a 40 - 2 pontos

maior ou igual a 30 - 1 ponto

maior ou igual a 20 - 0 pontos

maior ou igual a 10 - (-1) ponto

maior ou igual a 0 - (-2) pontos

O problema que aparece é relativo ao mau jogador que não consegue ter um número suficiente de lobbis no display no final do jogo para cobrir os pontos negativos. Será isto possível? Pode acontecer? Como contariar esta tendência?

Na verdade nenhuma das tabelas indicadas em cima funciona. Este sistema fica totalmente dependente de quem jogar mais tiles de lobbys. E a vantagem é demasiado grande.

Observando de perto, e na ultima escala da primeira tabela, se um jogador tiver mais um tile que o outro, a pontuação poderá duplicar. Por muito que me custe não poderei adicionar a quantidade de tiles ao valor dos Créditos. Mas... poderá existir sempre uma compensação relacionada em forma de bónus que não alargue demasiado essa vantagem.

Seguindo a mesma linha de raciocínio o valor dos créditos continua dependente da posição do marcador na escala de carbono.

A escala deverá ser apoiada na seguinte premissa:

'O valor dos créditos deverá ser mais alto quanto maior a necessidade que os jogadores tem de os manter para venda.'

Assim chego aos seguintes valores:

50 - 41 - 3 pontos

40 - 31 - 4 pontos

30 - 21 - 3 pontos

20 - 11 - 2 pontos

10 - 0 - 1 ponto

Apesar de parecer haver uma maior necessidade de manter o créditos no primeiro turno, encontro uma falsa verdade nessa afirmação. No início o tabuleiro está vazio, e existe uma maior disponibilidade de dinheiro no tabuleiro.

O valor mais baixo também evita uma corrida às arvores no primeiro turno. (hoje vou pedir aos testers para o fazerem).

Apesar do equilíbrio da tabela, a única diferenciação que permite é baseada no timming de descarte dos créditos.

Penso que um beneficio mais concreto poderá alargar o espetro desta decisão.

Na altura do descarte os jogadores recebem o bónus de um ponto por cada lobby que mantenham no display. Esta difereça não será grande, e deve manter-se num intervalo de 1 a 5 pontos. Bastante apelativa para aumentar a competitividade na busca dos tiles.

Problema 1 - Como o bonús não está relacionado com o numero de créditos descartados, podem suceder-se múltiplos descartes para se 'chular' o bonus várias vezes.

Possível Solução: Apenas um descarte por turno será permitido:

Vantagem: menos acções no jogo e menor downtime.

Desvantagem: necessidade de controlar se o descarte foi feito ou não durante o turno:

Possível Solução: um marcador de descarte que é jogado quando a acção é feita.

Problema 2: quando fazê-lo?

Esta acção terá de ser livre e jogada quando o jogador quiser, senão não faz sentido existir.

Poderia ser feita no inicio da ronda ou no final, mas isso vai acrescentar downtime ao jogo.

Possível Solução: Substituir a acção da fase pelo descarte. hmmm

O jogador abdica da sua acção para fazer o descarte e o scoring dos créditos. Coloca o token de descarte no office.

Só voltará a recuperá-lo no inicio do turno seguinte a seguir à fase de mercado.

Talvez seja mais compreensivo chamar a esta acção scoring de créditos.

Premissa 2 - Continua a ser imprescindível para o equilíbrio do mercado que se mantenha o hand limit de 3 créditos na mão a seguir à market phase. Nesse caso, os jogadores têm de descartar o excesso de créditos. O scoring será igual ao da ao valor na altura, mas não recebem o bonus dos lobbies.

Podem vender todos ou apenas o excesso? Diria que a acção deverá ser livre.

A testar esta tarde.

Depois de feitos mais alguns testes, diria que o jogo está pronto da minha parte. As soluções apresentadas em cima resultam realmente bem. Mecânicas fechadas, e os problemas encontrados em abrantes completamente resolvidos.

Pela primeira vez, vi o grupo Sgrovi, Hélio, Tiago e Vasco, de facto interessados no jogo e a trocar impressões deposis deste estar finalizado.

Fiz apenas um ajustamento nos pontos das estruturas verdes. Relacionei as cores dos projectos por fase com as dos Lobbies e finalmente terminei o livro de regras. Para minha surpresa, a maior critica recaiu sobre o player aid. Nada mais fácil de solucionar.

Neste momento o CO2 está nas mãos do editor. A ver vamos a sua reacção.

Tenho um teste importante marcado para dia dois de Maio, com o Carlos, o Gonçalo e talvez o Tereso.

"as efabulações sobre temas mundanos e o lugar-comum não satisfazem as mentes mais criativas e sequiosas de novos estímulos"