[QUOTE]Na verdade não vejo mestiçagem (hibridez?) nenhuma no Pendragon, a não ser que "híbrido", para ti, signifique que foi o primeiro sistema a contemplar descritores psicológicos com efeito a níveis de jogo.[/QUOTE]
A história é um pouco diferente mas parte sempre da mesma fonte: o RuneQuest.
O sistema básico do Pendragon, sem traços de personalidade nem paixões, é uma versão simplificada do RQ, uma variante do BRP com o d20 no lugar do d100.
Os traços de personalidade surgiram primeiro numa extensão do RQ, a caixa Griffin Mountain, se não estou errado (por sinal um dos melhores quites de universo de jogo que conheço). Aí surgiram como um módulo para o MJ gerir os NPCs. Foram posteriormente desenvolvidos num artigo de uma revista especificamente para os Dragonewts.
O Greg Stafford pegou nesse passado e combinou-o num sistema para PCs. Até aí tudo bem. O problema é que as duas componentes são mutuamente independentes e apontam em paradigmas de jogo diferentes. Daí o eu dizer que o Pendragon é um híbrido.
Pessoalmente penso que seria extremamente interessante um jogo que deixasse cair a componente BRP e que se centrasse completamente nos traços de personalidade e nas paixões.
[QUOTE]O Pendragon é um sistema concebido para reproduzir a vida e mentalidade dos cavaleiros medievais e os ciclos arturianos e faz isso às mil maravilhas. Que seja demasiado específico ou demasiado simulacionista para os teus gostos, isso já é outra conversa.[/QUOTE]
Isto não quer dizer que o Pendragon não seja um bom jogo e que não seja o melhor jogo arturiano disponível - é. Mas poderia ser bem melhor, é tudo. E não é um problema de ser demasiado específico (uma virtude para mim) ou demasiado simulacionista (gosto de jogos simulacionistas). Pelo contrário, a herança BRP torna-o insuficientemente específico e insuficientemente simulacionista...
[QUOTE]É impressão minha ou a tua descrição também se aplica às primeiras duas edições de Heroquest (Herowars e Heroquest)?[/QUOTE]
O HeroWars/HeroQuest é outro herdeiro do RQ mais do Pendragon, mas é um herdeiro mais distante. Uma pequena história pessoal:
Em meados dos anos 90 aderi às listas de discussão Glorantha Digest e RuneQuest Digest. Na altura eram o centro de vida de Glorantha e do RQ, as ferramentas então disponíveis nesses primeiros anos da internet. Aí começou a ser falada a criação de um novo jogo para Glorantha mas o núcleo duro nunca deu grandes detalhes.
A certa altura eu lancei a ideia de iniciar uma série de adaptação de lendas e histórias verídicas para o contexto de Glorantha e perguntei se havia interessados. Houve 2, um dos quais se chamava Robin D. Laws, um desconhecido para mim. Pouco depois ele pediu desculpa mas não podia dar atenção ao meu projecto pois estava muito ocupado. Escusado será dizer que viria eu a saber que aquele tipo era quem estava a criar o novo jogo para Glorantha. Fiquei desde então com uma grande admiração por ele, devo dizer.
Seja como for, o Robin começou por se pôr a par do que se fazia no núcleo duro em termos de desenvolvimento de Glorantha, quer como universo de ficção, quer como rpg. É claro que terá jogado e discutido com o Greg Stafford e outro pessoal as limitações do RQ e do Pendragon, os sistemas mais usados.
É por isso que eu vejo uma ascendência distante destes jogos por detrás do HQ. Há conceitos que vêm do RQ ou do Pendragon, e isso é fácil de ver para quem conheça os sistemas. Mas o Robin trouxe todo um conjunto de outras ideias até então alheias ao universo BRP.
Sérgio Mascarenhas