Conan And The Lurking Terror Of Nahab

Como GM, há uma coisa que me irrita mais numa aventura e que recuso fazer aos meus jogadores: railroading.

Railroading é, para mim, uma coisa nojenta e vil, algo que estrangula a criatividade de tanto os jogadores como do GM.

Sabendo isso, eis a minha review de Conan And The Lurking Terror Of Nahab.

Esta pequena aventura publicada pela Mongoose é interessante no papel, mas na prática é horrivel. Porquê?

Railroading.

Esta aventura é puro railroading, e isso não ajuda em nada a aventura.

Basicamente os PCs aparecem em Nahab e têm que enfrentar uma série de assassinatos com causas sobrenaturais. Mais não digo porque o mau da fita até não é um monstro sem interesse.

O mal nesta aventura é que os PCs não têm poder de decisão sobre nada, basicamente os eventos acontecem linearmente e os PCs não podem fazer nada para os evitar, simplesmente conformando-se a assisti-los. Pior, o railroading evendicia-se pelo facto de a aventura ser tão linear que os eventos não acontecem a não ser que os PCs estejam no lugar x a hora y.

Basicamente a aventura encoraja os GMs a fazer railroading como nunca o fizeram na vida, a fazer com que os PCs trilhem um caminho e não saiam desse caminho nunca.

A aventura em si está bem escrita, com poucos erros ortográficos. O livro de 32 páginas está a preto e branco e a capa mostra Conan a lutar contra o monstro, embora na aventura o Conan nunca apareça, de facto em todas as aventuras de Conan RPG ele nunca aparece, e ainda bem.

Eu não posso recomendar esta aventura de consciência tranquila. Esta aventura é, para mim, pura e simplesmente horrivel devido ao factor de railroading puro que esta aventura emana de todos os poros. Se são GMs de Conan e querem fazer uma aventura já publicada, comprem The Tower Of The Elephant ou Heretics Of Tarantia, ambas boas aventuras que proporcionam aos jogadores bons momentos de roleplay.

Esta aventura, no entanto… não.

Bom para GM que gostem de railroading, mau para todos os outros GMs.

A evitar.

4 de 20.

… até porque não conheço a aventura em questão, mas é possível alguém a jogar e toda a gente se divertir, se souberem de antemão que o que vão jogar é railroading, e que os jogadores estão lá para apreciar a viagem. :slight_smile:

Alguém lhe chamaria trailblazing, acho eu.

–~~–

To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women.
-Noddy, Lord of Darkness

Estou totalmente contigo MGBM, abomino railroading., e acho isso puramente o tirar das mãos dos pcs qualquer poder de decisão.

Claro que tal como disse o Rui se (E é um grande se) os pcs de antemão já souberem como irá ser e aceitarem isso... Agora dar algo como os pcs tendo de fazer senão... ou algo que acontece sempre e eles não tenham qualquer poder é muito mau.

 

Pessoalmente a nivel da WOTC detestei o inicio do Shackled City adventure path, onde basicamente um BEHOLDER força o seu poder a uma party de nivel 1....

 

HELLO!!!!!!!!

 

 

O Rui já explicou a ressalva que eu ia deixar.

[quote=Rui]... até porque não conheço a aventura em questão, mas é possível alguém a jogar e toda a gente se divertir, se souberem de antemão que o que vão jogar é railroading, e que os jogadores estão lá para apreciar a viagem. :-)
Alguém lhe chamaria trailblazing, acho eu.
[/quote]Chama-se participacionism (que se opõem a ilusionism), uma designação que eu, com muita originalidade, traduzi para participacionismo :)
[quote]Dois modelos semelhantes são os chamados ilusionismo e participacionismo. Nestes casos, o mestre-jogo controla efectivamente toda a acção e os jogadores decidem apenas sobre questões de pormenor, sendo as suas personagens movidas ao longo de uma história determinada. A grande diferença entre os dois modelos é que, no participacionismo, os jogadores têm consciência destre controlo absoluto e aceitam participar numa história que se vai desenrolando à sua frente; enquanto que, no ilusionismo, o mestre-jogo leva os jogadores a acreditar que as suas decisões têem relevãncia, quando, na verdade, ele manipula a sessão de forma a seguir rumo por ele traçado. No ilusionismo, encontramos a ideia de encarrilhamento, o chamado "railroading", em que o mestre-jogo usa a sua posição predominante para exercer um maior controlo sobre a história do que aquele que os jogadores desejariam. Se é verdade que esta abordagem pode gerar conflitos, no caso do participacionismo encontramos uma solução perfeitamente válida para saber quem controla o quê.[/quote]

Já agora, este tipo de aventuras - com uma tendência para o railroading - são bastante comuns, por serem talvez as mais fáceis de escrever. Outra aventura bastante conhecida que também pode ser acusada deste defeito é o primeiro volume das Giovanni Chronicles para Vampire. Bastantes jogadores, apesar de não terem a hipótese de mudarem em nada a narrativa, gostam do ambiente e da história.