Container - crítica

 

CONTAINER (2007) Thomas Ewert e Franz-Benno Delonge Valley Games 3 a 5 jogadores +/- 90min Regras em inglês no BGG

 

Existem muitos e bons jogos económicos, mas são poucos aqueles que simulam um simples sistema de oferta e procura como CONTAINER. Este jogo é um organismo vivo, uma simulação micro-económica tão simples e tão realista, que nos transporta para uma experiência bem diferente do que aquilo a que estamos habituados a jogar. Não quero com isto dizer que o jogo é sublime, que não é, apenas digo que CONTAINER é um jogo bem diferente de todos os outros jogos económicos.
Existem 5 tipos de recursos que podem ser produzidos, vendidos, comprados, vendidos de novo e leiloados. Cada jogador tem um tabuleiro individual que mostra a sua área produtiva (fábricas e respectivos armazéns) e o porto com o seu armazém próprio e distinto do armazém da fábrica. Os jogadores vão adquirindo fábricas que lhes permitem aumentar a capacidade produtiva e a sua capacidade de armazenagem. Sempre que um jogador produz, pode armazenar nos seus armazéns fabris o dobro das mercadorias equivalente ao número de fábricas que possui (se um jogador tiver 3 fábricas, consegue armazenar 6 produtos, simples). Sempre que produz, organiza os seus contentores nos respectivos espaços do armazém que indicam diferentes preços. Não há aqui espaço para um FIFO eficaz ou para um esquema de armazenamento de picking, com stackers da Rocla a trabalhar a pleno gás. É tudo bem mais simples. O jogador produz e coloca à disposição os produtos que produz a diferentes preços. Estes produtos armazenados nas fábricas serão posteriormente comprados pelos outros jogadores, dependendo se o preço é concorrencial, é claro, porque ninguém quer comprar caro. Os bazares dos chineses costumam estar sempre cheios, a razão disso não é a qualidade ímpar do que vendem, mas sim o seu preço. Em CONTAINER, a regra mantém-se. Ter um bom preço é meio caminho para escoar stocks. E isso é muito importante, porque se o jogador atingir o seu limite de armazenamento e não conseguir vender está obrigado a não produzir.
Os produtos comprados nos armazéns fabris são posteriormente colocados à venda nos portos onde também existem espaços com preços diferenciados. Também nos portos há limites de armazenagem: um contentor por cada armazém. Cada jogador começa de início com uma fábrica e um armazém, logo pode armazenar de início 2 contentores nos armazéns fabris e 1 contentor nos portos. Estas limitações só podem ser quebradas com a compra de novas fábricas e novos armazéns, e cada uma destas estruturas é sempre mais cara que a antecedente.
Adicionalmente cada jogador possui um cargueiro, com capacidade para transportar 5 contentores, que navega pela mesa como se ela fosse o mar alto. Este barco pode ter três movimentos distintos:
  • do mar para um porto;
  • de um porto para o mar;
  • ou do mar para a ilha.
Se o movimento do barco terminar no mar, essa acção dá-se por concluída. Se o movimento terminar num porto de um outro jogador (nunca o seu próprio porto) o jogador pode comprar contentores, pagando por eles o valor correspondente ao espaço onde eles estão armazenados. Se por outro lado, o barco fizer uma viagem à ilha, aí toda a gente (excluíndo o proprietário do barco) pode fazer uma “blind offer” pela carga. É aqui que os jogadores vão fazer mais dinheiro, e no fim do jogo é isso que conta, o dinheiro. Ora o belo do guito custa a ganhar, logo as ofertas tendem muitas vezes a não ser muito boas, por isso o dono do cargueiro tem duas opções logo após todos revelarem o conteudo da sua proposta de compra:
  • Aceita a oferta mais alta e em troca dos contentores recebe o pilim;
  • ou não aceita nenhuma proposta e paga ao banco o valor igual à proposta mais alta e fica ele próprio com os contentores que transportava.
Há aqui um pormenor muito importante neste mecanismo de venda na ilha. Um jogador que, por exemplo, aceite uma proposta de 15000 do jogador A pela sua carga, vai na realidade receber 30000, porque o governo subsidia o negócio e oferece ao jogador vendedor igual montante ao do jogador que fez a compra. Logo, a decisão de não vender e comprar ele próprio a sua mercadoria penaliza-o a dobrar, porque neste caso ele não tem direito ao belo do subsídio. Isto acaba por ser determinante no jogo.
É preciso dizer ainda que no início de cada jogo, cada jogador recebe uma carta de valores que identifica o preço que cada contentor (comprado na ilha) lhe vai valer no fim do jogo. Estas cartas são todas diferentes e logo vai criar uma dinâmica de jogo bem interessante, porque o contentor que para mim é mais valioso não será para mais nenhum dos outros. Este mecanismo faz com que todos os contentores circulem nesta simulação micro económica. Paralelamente a isto, Delonge e Ewert criaram ainda uma regra suplementar, que diz que no fim do jogo todos os jogadores vão descartar todos os contentores da côr que possuírem em maior abundância. Ora esta regra à la Knizia torna ainda mais estratégico este jogo, porque cada um tentará fazer stock excedentário da côr que menos lhe interessa, para a poder descartar, evitando assim a penalização inerente à perda de uma côr que lhe seja mais valiosa. Ora esta procura por uma determinada côr irá obrigatoriamente chocar com um qualquer outro jogador para quem esse tipo de contentor lhe é valioso.
É neste mercado de procura oferta, que CONTAINER vai buscar a sua essência e é um daqueles jogos que vive exclusivamente dos jogadores. Há jogos que jogam os jogadores, este não. Em CONTAINER, cada experiência será única e não necessariamente boa. Jogar este jogo com as pessoas erradas pode ser penoso e demorado. Mas fazer uma partida de CONTAINER com o grupo certo, poderá ser uma experiência inolvidável. E este será porventura um dos grandes defeitos do jogo, não é homogéneo suficiente para subsistir por si só. Como qualque jogo iminentemente de leilão, este também depende da malta que está sentada à mesa. Outro defeito a apontar é a péssima escolha de cores. Alguém (gostava de saber quem) teve a bela ideia de usar beges e castanhos e marrons e laranjas que são quase todas iguas e um gajo passa metade do jogo a perguntar “isto é de que côr?”.
Ainda assim, julgo que estamos na presença de um bom jogo, cheio de interacção e de bons motivos para uma noite de galhofa. O jogo tem a assinatura gráfica do mítico Mike Doyle, mas tirando a caixa (para mim espantosa) o génio ficou aquém de muitos dos seus trabalhos anteriores, apostando num esquema cromático agreste e pouco estilizado.
O jogo tem a produção da canadiana Valley Games, por isso o seu preço não é muito convidativo. Nas lojas online do costume podemos encontrá-lo por valores que variam entre os €44 e os €50.
NOTA FINAL - 7.5 Este foi o último design de Franz-Benno Delonge, não viveu o suficiente para ver este CONTAINER sair para a rua. Autor de jogos como MANILA, BIG CITY, TRANSAMERICA, DOS RIOS e GOLDBRAU, o mundo ficou precocemente sem um dos seus bons criadores de jogos. A equipa do SpielPortugal, em meu nome, deixa aqui a devida homenagem.