Corsair Leader: A minha Estreia

É primeira vez que jogo Corsair Leader. Comprei o jogo na noite anterior, tanto a versão PDF para imprimir e jogar como a versão VASSAL para jogar no computador, e acabei de terminar de ler as regras e de seguir a demonstração disponível no VASSAL. As regras parecem simples quanto baste, e o jogo parece divertido. Mas agora vou descobrir ao certo!

Para o meu primeiro jogo de sempre, seleciono a primeira das duas campanhas incluídas, a campanha inicial das Ilhas Salomão, e escolho o tipo de campanha curto (escaramuça) que dura 3 dias. Dos 24 pilotos fornecidos, tenho agora de selecionar 12. São estes os meus meninos:

Capitão Erik (F4U), Veterano, Rápido
Capitão Guadagnino (F4U), Hábil, Rápido
“Max Damage” (B-25), Hábil, Rápido
"Block Buster” (B-17), Médio, Lento
1º Tenente Wallace (F4U), Médio, Rápido
1º Tenente K. Loftis (F4U), Médio, Lento
1º Tenente B. Loftis (F4U), Médio, Rápido
“Danny Boy” (B-25), Médio, Lento
“Black Cat” (SBD), Médio, Rápido
“Lemon Dropper” (SBD), Verde, Lento
2º Tenente Bryant (F4U), Verde, Lento
“Wild Ride” (SBD), Novato, Lento

Portanto são 6 caças F4U Corsair, 1 bombardeiro pesado B-17 Fortaleza Voadora, 2 bombardeiros médios B-25 Mitchell e 3 bombardeiros de mergulho SBD Dauntless. Espero que seja uma boa mistura!


 

Dia 1

Para o primeiro dia da campanha, o departamento de Reconhecimento dá-me dois alvos alternativos: Quartel-General (#18) e Tropas Inimigas (#1).

O Quartel-General é tentador… é um raide para 10 aviões, vale 6 Pontos de Vitória, é um golpe pesado no esforço japonês da guerra, e ainda me dá 4 pontos bónus de munição ao meu esquadrão. Naturalmente, o alvo está muito bem defendido, por um total de 7 unidades terrestres e 5 aviões. Mais, é um alvo longínquo, bem dentro de território inimigo; a viagem de ida e volta requer muito combustível, o que reduz consideravelmente as bombas que os aviões podem carregar. Ah, e já mencionei que é um alvo grande que requer 7 pontos de dano para destruir? Estou a pensar que devia ter ter escolhido mais um bombardeiro pesado/médio para o esquadrão, mas é demasiado tarde agora. E para terminar, esta é uma missão altamente stressante: 5 Pontos de Stress para todos os pilotos que a voarem, o que adicionado ao stress causado pelos combates que de certeza vão acontecer, parece capaz garantir que praticamente todos os 10 pilotos participantes vão regressarar Abalados e ficar abaixo de suas habilidades normais até poderem descansar por um dia… no mínimo.

As Tropas Inimigas parecem um alvo mais fácil. É um raide para 2 aviões, que vale 1 Ponto de Vitória. O alvo é defendido por 2 unidades terrestes e 2 aviões. Além disso está próximo, o que significa que os aviões podem voar completamente carregados de bombas, e só precisa de 2 pontos de dano para ir para baixo.

Como jogador estreante, realmente devia escolher as Tropas Inimigas… Suponho que deve ser a missão a mais simples na campanha, embora não pareça tão fácil assim porque só posso levar dois aviões. Já o Quartel-General, por seu lado, dá-me logo 6 pontos da vitória, e só preciso de 7 ou mais para conseguir um resultado de “Muito Bom” no final da campanha… mais, mesmo que deixe meus pilotos à beira de um ataque de nervos (aqueles que conseguirem voltar para casa, claro), posso pô-los descansar por um dia e fazer outra missão no terceiro e último dia da campanha para acumular mais pontos.

Decisões, decisões… Decido-me pelo Quartel-General, ainda que as coisas possam ficar confusas para um estreante como eu com tantos aviões no ar e tantos inimigos atrás deles. Enfim, parece que os meus pilotos vão amaldiçoar o nome do seu oficial comandante para o resto das suas vidas… é assim a guerra, amigos.

Em frente: vamos ver ao certo que unidades terrestes estão a proteger o alvo. Façam figas... boa! Parece que a sorte nos sorriu. Na Área de Aproximação há duas concentrações de tropas com Armas de Pequeno Calibre, que não parecem nada perigosas, e dentro da Área do Alvo há 2 Metralhadoras Leves (não parecem demasiado perigosas), 2 Metralhadoras Pesadas (agora assim, a coisa começa a meter medo) e apenas uma Bateria Anti-Aérea de 20mm (salve-se quem puder!). Vamos ver se eu não vou depois engolir estas palavras, mas… a coisa nem parece muito má!

É agora altura de selecionar os dez aviões que vão participar no raide: convoco 5 dos caças , o bombardeiro pesado, os 2 bombardeiros médios e 2 dos bombardeiros de mergulho. Os bombardeiros de mergulho só podem levar uma bombinha de 250 libras até este alvo distante, mas um bombinha (ou uns tiros de metralhador bem apontados) é tudo que o que é necessário para mandar à vida uma das unidades terrestres que protegem o alvo. Isto significa que as únicas pessoas do esquadrão que vão ficar em terra para esta missão são a tripulação novata do bombardeiro de mergulho "Wild Ride” e 2º Tenente Bryant, um piloto de caça ainda verde.

Vamos agora armar os aviões. Os caças não podem levar nada a uma distância tão grande, e eu também não o quereria; não compensa estar atrapalhado com uma carga de bombas com todos aqueles aviões Nipónicos a voar em redor. O B-17 pode levar 11 pontos de peso até ao alvo, os B-25s 6 pontos cada, e os bombardeiros de mergulho Dauntless 1 mero pontinho. Uma vez que esta missão vai decidir o curso de toda a campanha, e não há suficientes bombardeiros pesados/médios para ter uma grande margem de segurança em relação à destruição completa do alvo, não vou poupar recursos na escolha da munição. Os bombardeiros de mergulho vão levar bombas de 250 libras de alta qualidade; como só podem levar uma cada um, quero garantir que elas rebentam com algo. [Hmm… há somente uma bomba de 250 libras de alta qualidade no paiol do VASSAL, embora a versão do jogo em PDF tenha quatro disponíveis. Deve ser um esquecimento de alguém; já contactei o autor do jogo e até que ele resolva isto, vou usar o marcador de uma bomba de qualidade normal em seu lugar.] Quanto para bombardeiros pesados/médios, vou enchê-los até ao cimo: se um deles for abaixo antes de puder lançar as bombas, os outros precisam de carregar bombas suficientes para destruir alvo com algum grau de certeza.

Aqui fica a carga total de bombas para o voo inteiro: duas bombas de alta qualidade de 1000 libras, duas bombas de 1000, três bombas de 500, uma bomba 250, e duas bombas de alta qualidade de 250 libras para os bombardeiros de mergulho. A despesa total para o esquadrão é: 25 pontos de munição, sendo que o total disponível para toda a campanha é 30. Até dói! Se o alvo não vai abaixo, vai a campanha por água abaixo… ficarei sem pilotos frescos, apenas com algumas bombas, e somente dois dias para compensar o tempo perdido.

Hora da descolagem! Dizem-se umas orações, verificam-se os pára-quedas e os coletes de salvação…

Na viagem até ao alvo acontece sempre algo. Vamos sacar uma carta-evento, e esperar que seja uma daquelas que até trazem boas notícias. Parece que a nossa boa sorte se mantém. A carta é Homefront - Getting Aggressive, e transforma um dos nossos pilotos lentos num piloto rápido durante esta missão. 4 dos 5 caças que servem de escolta escolta são já rápidos, de modo que vou usar esta carta no bombardeiro B-17, para permitir que bombardeia o alvo da missão antes que o inimigo na área tenha possibilidade de o abater.

Agora há que sacar mais uma carta-evento, para fazer o ajuste das defesas terrestres no local… é que estas podem ser mais (ou, com sorte, menos) do que os serviços de inteligência militar nos informaram. A carta que sai é Coordination, e significa que podemos remover uma unidade terrestre da Área de Aproximação. A única coisa que lá há são dois marcadores de Fogo de Fequeno Calibre, portanto lá vai um deles à vida. Eram praticamente inofensivos mas pronto. Não me posso queixar; a situação podia ter piorado em vez de melhorar ligeiramente.

E agora, antes de o raide iniciar a aproximação ao alvo, é altura de descobrir ao certo quantos aviões inimigos estão na área, e de que tipo são. Uau, estou a ver mas não estou a acreditar!! Dos 5 marcadores que o VASSAL me dá, os primeiros quatro são todos os marcadores de No Bandit. É só quando o quinto marcador se revela ser um Ki43, sozinho, relativamente inofensivo, e presa fácil, que fico seguro de que o VASSAL certo não me morreu nas mãos. Depois de derrotarem este inimigo solitário, os meus 5 caças vão ficar livres para lançar um inferno de balas sobre as defesas terrestres.

Meninos e meninas, é finalmente chegada a altura de dar início ao fogo de artifício. Só temos quatro turnos sobre o alvo, vamos tentar não os desperdiçar!

 

Turno 1

Aqui está o aspecto da coisa no início do primeiro turno:

[acidfree:1333 style=image align=none]

[acidfree:1334 style=image align=right] Não há muito a fazer aqui. O esquadrão move-se para a Área de Aproximação, onde está um marcador de Fogo de Armas de Pequeno Calibre, e o Ki43 move-se para lá também, vindo da Área do Alvo para enfrentar o raide.

Turno 2

[acidfree:1335 style=image align=left] Combate sobre a Área da Aproximação! Os pilotos rápidos do esquadrão agem antes do inimigo ter possibilidade de fazer fogo. Vamos ver no que dá.

O veterano Capitão Erik, vai agir primeiro e escolhe táticas ofensivas para enfrentar o Ki43. Isto dá-lhe um bónus +2 em ataques (e dá ao inimigo um bónus +3 para ataques contra ele, mas estamos à espera que as coisas não cheguem a esse ponto). O bónus Ar-Ar normal do capitão é +2, e este Ki43 é uma presa fácil, dando-lhe outros +2 de bónus. Assim, o bónus total é +6, sendo que apenas é preciso um 6 ou mais para abater um avião em dogfight... é uma vitória garantida! Mas vamos rolar 1D10 de qualquer maneira, só para ver… o dado dá-nos um 9, que junto com +6, dá um ataque total de 15. Overkill! O Ki43 vai abaixo!

[acidfree:1336 style=image align=right] Agora, nesta área, só resta ao inimigo a concentração de tropas com de Armas de Pequeno Calibre… é praticamente inofensiva, mas mais vale prevenir que remediar. Vamos mandar alguém metralhá-la, pois não vale a pena desperdiçar bombas preciosas com isto. Vamos ver se a tripulação do bombardeiro do mergulho "Black Cat” dá conta do recado… O "Black Cat" coloca-se também na ofensiva, e tem ataque +1 Ar-Terra. Tudo junto, dá um total de +3. Para destruir um alvo terrestre ao tiro é necessário um 10, portanto vamos lá ver se conseguimos rolar um 7 ou mais no dado de dez. Boa, outro 9 no dado! A unidade terrestre vai à vida, e o raid fica com a Área de Aproximação completamente desobstruída, isto antes sequer de o inimigo conseguir disparar um tiro que fosse. Parece que as coisas estão a correr bem!

O esquadrão inteiro move-se então para a Área do Alvo, e assim termina o turno 2.

Turno 3

[acidfree:1337 style=image align=left] Combate sobre a Área do Alvo! Faz-se reset à tácticas usadas pelos dois aviões no turno anterior, e novamente os nossos pilotos rápidos agem primeiro.

Antes de mais nada, vamos ver se o nosso B-17 rápido consegue dar ao Quartel-General inimigo uma bruta duma pancada. Para melhorar a eficácia do seu ataque, a nossa Fortaleza Voadora B-17 “Block Buster” vai usar táticas ofensivas, o que não é muito sensato visto que há cinco unidades terrestres na zona, mas estou a contar que sejam os outros nove aviões a levarem com o fogo inimigo. Além disso, se por acaso o nosso “Block Buster” conseguir pulverizar sozinho o alvo, os outros aviões rápidos ficarão livres para bater nas anti-aéreas antes que estas possam fazer o seu trabalho. Okay, vamos a isso; os bónus do “Block Buster” são +2 por causa das táticas ofensivas, -2 por causa da sua má pontaria Ar-Terra, +3 contra alvos grandes (que o QG do inimigo é), e isto dá-nos um total de +3 a cada lançamento de dados das bombas. Vamos então rolar para toda a carga que o B-17 trouxe: uma bomba de alta qualidade de 1000 libras, uma bomba de 1000, uma bomba de 500 e uma bomba de 250 libras. Os resultados, já com o bónus adicionado, são: 7, 9, 13 e 4. Isto dá-nos, respectivamente: 2 golpes, 2 golpes, 2 golpes e 0 golpes. Uau, dos 7 pontos de dano necessários para destruir o Quartel-General, o “Block Buster” já conseguiu 6! Obrigado, senhores!

Agora que o alvo da missão está à beira da destruição, chama-se o B-25 “Max Damage” para deixar cair a sua carga, uma bomba de alta qualidade de 1000 libras e uma bomba de 500 libras, sobre aquela perigosa Bateria Anti-Aérea de 20mm, antes que esta possa disparar e fazer estragos nos nossos aviões. Com o bónus Ar-Terra +1 do avião, um golpe com a bomba de alta qualidade de 1000 libras está já garantido, mas vamos rolar de qualquer maneira. Mau, mesmo após a adição dos +1, obtemos apenas um mísero 2 e um inútil 4! Mas pronto, como se disse 2 é o resultado mínimo possível e representa justamente um ponto de dano para a bomba de 1000, e um ponto de dano é tudo o que é preciso… aquela assustadora Bateria Anti-Aérea passou à História!

O nosso último bombardeiro rápido, o Dauntless “Black Cat”, mergulha então sobre uma das Metralhadoras Pesadas e lança a sua bomba de alta qualidade de 250 libras. Com o bónus do avião, o bónus de vulnerabilidade do do alvo, a bomba precisa de um 5 ou mais no dado para causar destruição. Soa bem, e o dado diz… 3. Nada, nicles, a bomba falhou o alvo.

Agora é a vez dos nossos quatro pilotos de caça rápidos, que vão tentar metralhar as Metralhadoras Pesadas. Qualquer um deles necessita de um 9 ou 10 no dado para destruir o alvo. É bastante difícil mas vamos ver: 2, 3, 6, 8. Todos falham, azar.

Agora é a vez das unidades terrestres dispararem… resta-me esperar que não abatam nem danifiquem o B-25 “Danny Boy”, que é praticamente a único avião que pode desferir o golpe de misericórdia no alvo da missão sem precisar de ter uma boa dose de sorte. Atribui-se então um número a cada avião no raide, para que os dados possam escolher aleatariamente que aviões serão atacados. “Danny Boy” é o número 10… rezem!

Uma das Metralhadoras Pesadas alveja o B-25 "Max Damage", que ainda está livre para usar tácticas defensivas, dando ao inimigo uma penalização de -1, que se junta à penalização -1 que um ataque ao B-25 já tem (é um avião mais robusto do que um caça). Assim, um resultado de 9-10 no dado danificará o avião, não havendo nenhuma possibilidade de este ser abatido, ufa. E o dado diz… 5! "Danny Boy" está a safo, e o resultado de 5 é baixo o suficiente para escapar sem um único ponto de stress para a tripulação.

Era agora a segundo Metralhadora Pesada alveja… o B-17 “Block Buster”. Uh-oh, este avião estava a usar tácticas ofensivas, de modo que o inimigo tem um bónus de +3 contra ele. Felizmente, o B-17 é um resistente como as cobras, e dá uma penalização de -2 aos ataques inimigos. Ainda assim, o resultado é um bónus de +1 a favor do inimigo… um 6 ou 7 no dado significam o danos no avião, e 8-10 significa que ele vai abaixo. Mas ainda temos a hipótese de ordenar a outro avião que execute um ataque de supressão sobre a metralhadora… O nosso melhor atirador Ar-Terra é o 1o Tenente. K Loftis no seu F4U Corsair; com um 7 ou mais no dado ele pode fazer a metralhadora abortar o seu ataque, vamos ver… nope, é um mísero1! A metralhadora executa então o seu ataque ao B-17 e rola… 4! É suficiente para dar à tripulação um Ponto de Stress, mas não chega para causar danos, graças a Deus!

Agora as Metralhadoras Leves… uma alveja o bombardeiro de mergulho “Lemon Dropper”, que ainda carrega a sua carga bomba de 250 libras, e o outro o bombardeiro de mergulho “Black Cat”, que já usou a dele. O “Black Cat” vai colocar-se na defensiva,uma vez que até já efectuou o seu ataque e não vamos poder usá-lo novamente este turno, e vamos ordenar ao Capitão Erik e ao Capitão Guadagnino que façam ataques de supressão sobre as metralhadoras. Os caças precisam de um 8 ou mais para fazerem as metralhadoras abortarem os ataques. Vamos ver o que sai no dado: 1 e 3. Os ataques de ambas as metralhadoras seguem em frente. A primeira rola um 9 e, raios, danifica o “Lemon Dropper”, forçando-o a ejetar a sua bomba e deixando a tripulação com 2 Pontos de Stress. Quanto à segunda metralhadora, esta rola um 3, que não chega bastante nem sequer para stressar a tripulação do "Black Cat". Bem vistas as coisas, o preço que pagámos até agora nem foi muito caro.

E pronto, agora o resto do esquadrão, os pilotos lentos, podem efectuar os seus ataques. Começamos com o B-25 “Danny Boy”… vamos ver se consegue acabar com o Quartel-General inimigas para podemos todos regressar a casa. Passando à ofensiva, o último ponto de dano necessário no QG está garantido, mas vamos rolar só pelo gozo. Obtemos um 13 e um 11…. isso significa mais 3 e mais 2 pontos de dano causadas pelas suas bombas 1000lb e 500lb! O alvo fica completamente pulverizado!

[acidfree:1338 style=image align=right] Embora já não sejam um problema, podemos ainda atacar aquelas Metralhadoras Pesadas com 1o tenente. K. Loftis, e com o bombardeiro de mergulho (agora danificado) “Lemon Dropper”, que até pode partir para a ofensiva agora que se acabaram os ataques inimigos para este turno. Fazendo as contas todas, o caça precisa de um 7 ou mais para destruir uma das metralhadoras e o bombardeiro um 5 ou mais. Os dados dizem 4 e 7. O “Lemon Dropper” vinga o ataque que sofreu, e manda pelos ares uma das metralhadoras.

O turno termina com o esquadrão inteiro a mover-se para a Área de Retirada, onde estáo a salvo do fogo inimigo.

Turno 4

[acidfree:1339 style=image align=none]

O esquadrão dirige-se para casa, o seu alvo um distante destroço em chamas.

 

[acidfree:1340 style=image align=left] Agora vamos sacar uma terceira e última carta-evento e ver o que nos espera no regresso a casa. O carta que sai na rifa é Enemy Pilots - Voo de Reconhecimento. Para a missão seguinte, temos direito a sacar uma carta-alvo adicional na altura de escolher o alvo para a missão. Coolness! Isto significa que os nossos dez aviões podem regressar a casa em segurança e sem incidentes. Agora é altura de aplicar os resultados da destruição do alvo, aplicar o stress da missão aos pilotos (descontando o factor de Cool de cada um) e dar a cada piloto participante dois Pontos de Experiência: 1 por terem voado na missão, e 1 por terem destruído o alvo e regressado todos a casa.

Devido a todo o stress da missão, o esquadrão parece ter ficado bastante em baixo.

[acidfree:1341 style=image align=right] Como se pode ver, a tripulação do "Lemon Dropper" está Inapta para voar, o Capitão Guadagnino, o 1o Tenente Loftis, o 1o Tenente Wallace e a tripulação do “Black Cat” estão Abalados, e o resto do esquadrão (menos as duas tripulações que não voaram) está à beira de ficar assim. Será melhor deixar toda a gente descansar no segundo dia da campanha, mas isto também dependerá dos alvos que o Reconhecimento encontrar para nós… se algo pequeno e tentador aparecer, algo que possa ser atacado e destruído com os poucos pilotos frescos que ainda temos, porque não?

Quanto ao estado actual da campanha, temos 6 Pontos de Vitória (que garante desde já um resultado final de “Bom”, yay!), há 9 pontos de munição para gastar (já a contar os 4 pontos que recebemos ao destruir o QG inimigo), e a Infrastructura inimigo ficou de tal modo danificada que todos os alvos seguintes precisarão de menos um ponto de dano que o normal para serem destruídos.

Bem vistas as coisas, está tudo a correr muito bem para o nosso esquadrão! Vamos esperar que continue assim durante os dois dias da campanha que ainda restam.

[Nota: este post vem no seguimento do anterior, e tem uma versão em Inglês disponível aqui.]

Relato do Dia 1 / Missão 1 em Inglês

Relato do Dia 2 / Missão 2 em Inglês

Imagens do tabuleiro de jogo ao longo de ambos os dias/missões.