Criar o jogo a partir da folha de personagem

De leitura obrigatória: Creating the Scenario with the Character Sheets in Front of Me

A primeira página desta thread na Forge é um destilado incrível de ideias/técnicas/mecânicas que para mim se tornaram indispensáveis para jogar/mestrar eficazmente o tipo de jogo que gosto. O RPG que me arrombou as portas (especialmente como jogador) para este novo mundo foi o Sorcerer, mas foi só este ano, com o PTA, que finalmente encontrei um motor de alta potência que podia usar sem precisar de fazer qualquer esforço para mestrar os meus jogos.

Algumas das minhas citações favoritas:

Now I don't have to read minds. I've got Kickers, Descriptors, Spiritual Attributes, Beliefs, Instincts, Keys, Secrets, Drives, Passions, Traits, Relationships and such.  What excites the players about the game is written on the character sheet.  I can take everyone's sheets and come up with the game right there and then. (...) Life is easier since these parts of the character sheet have been around.  I don't have to write up a world, just enough so the players can tell me what excites them.  All of my GM muscle goes into chargen, making solid bangs, setting cool stakes, setting up fun conflicts, and making sure the players are having fun. (...) I won't know where the adventure is going to go until I know what you give a shit about.

the GM should not have the option to NOT hit on one of those- it might as well be a menu and you can only pick the items there for setting up scenes.

In a way, its a reversal of traditional play - instead of players looking to the GM for signals on where to go next, the GM is looking to the players for signals of what to frame next.  It makes your job easier, not harder.

I think something that people who dislike this kind of information embeded in the game mechanics miss is the fact that the majority of these games also include real-time update rules for that information.  Just because you ask pointed questions at the start of your campaign about a player's character doesn't mean it's going to stay that way. (...) In The Riddle of Steel (...) the SAs act as a real-time vector of what the player wants the game to be about right here, right now.  And if something catches their interest they have the ability to update that vector to say, "more please" or "less of that" as they see fit.

IIRC, Wick's 7th Sea has a multi-page questionaire that will bring these things to the light--if you know what to look for. That's one of the problem with non-systematized "flag-gathering" systems. They're hard to read. Players don't know how to give the information of "What I want my character's story to be about," so they often bury it in a dozen pages of character background. And GMs, in general, don't know how to read it.

Em relação ao último parágrafo: been there, done that; já escrevi backgrounds com uma dúzia de páginas para garantir - através de ênfase e repetição - que chegava ao GM a mensagem "isto é o que estou interessado em jogar; quero explorar a evolução desta trama, desta situação, deste relacionamento." Hoje em dia num jogo de PTA posso facilmente comunicar essa mesma mensagem através da folha de personagem, complementando o essencial com alguns parágrafos de texto ou alguns minutos de conversa para comunicar nuances se for preciso.

Não posso criar uma personagem desta forma na maioria dos jogos em que participo como jogador, mas ao menos ganhei a habilidade de conseguir descrever o que é realmente importante sobre o meu personagem num parágrafo ou dois, para que o GM não tenha de absorver e filtrar páginas inteiras à procura daquilo, para que ele não tenha a desculpa de que não reparou, e para que eu não tenha o trabalho de as escrever. ;)

Os últimos personagens que fiz, já vêm com Issues à moda PTA: algumas frases de texto que transmitem o conflito inerente na vida do personagem, que é algo que eu desde há vários anos coloco em todos os personagens que planeio jogar por algum tempo... simplesmente quando o fazia antes precisava de escrever um texto semelhante a um conto de ficção (para não ser tão chato de escrever e de ler, com princípio, meio e um fim aberto) que ocupava várias páginas.

Ricardo, obrigado por me dares a oportunidade de pertencer a esta fabulosa comunidade. Ainda não sei bem mexer no blogue mas com o tempo lá chegarei.

Aqui há uns tempos atrás deixaste-me uma mensagem no nosso blogue do catan a dixer que tinhas o jogo Tigres e Eufrates para vender. Eu peço desculpa, mas só ontem é que vi e estou interessado em fazer negócio contigo. O unico problema é que eu sou de Braga.

Quando puderes diz qualquer coisa.

Boas saídas e melhores entradas.

Pangui

Uma coisa que me irrita profundamente na forge e nas ideias derivadas é o conceito profundamente inerente a tudo o que pensam de que o personagem e todas as suas caracteristicas, descrições, história e outros textos ou informações relacionadas com este são apenas formas de o jogador transmitir ao GM aquilo que ele quer que a história explore.

E na minha opinião nada podia ser mais falso.

Isso pode ser verdade, essas ferramentas podem ser vistas assim o que não significa que DEVAM ser vistas assim ou que sejam sempre assim e/ou que apenas existam para essa finalidade.

Para mim pessoalmente há outras finalidades que considero muito mais importantes até.

Um background realmente não me parece realmente uma ferramenta minimamente adequada para indicar exactamente o que se deseja que seja o focus da história, mas também um issue em PTA ou um spiritual attribute em tRoS ou um kicker em sorcerer me parecem minimamente indicados para isso muito sinceramente. Simplesmente porque se está a misturar duas coisas que não estão necessáriamente nem deveriam ser vistos como estando minimamente relacionados: aquilo que o jogador quer do jogo e aquilo que o personagem é!

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Oi Paulo! Sê bem-vindo! Se precisares de alguma ajuda, já sabes que podes contar comigo... não te preocupes muito com as pequenas coisas, sei lá se o texto ficar desformatado, ou o teu post for parar aonde não deve, ou o que for... eu costumo andar de olho nisso e fazer as correcções necessárias.  O importante aqui é mesmo a malta escrever, partilhar ideias, e celebrar o hobby!

Quanto à negociata, havemos de combinar os pormenores por e-mail... já te contacto!

[quote=B0rg]o personagem e todas as suas caracteristicas, descrições, história e outros textos ou informações relacionadas com este são apenas formas de o jogador transmitir ao GM aquilo que ele quer que a história explore.

E na minha opinião nada podia ser mais falso.[/quote]

Man… Pois é, e sabes porquê? Porque aquele apenas está ali a mais! Acrescentas palavras nas bocas dos milhares de utilizadores da Forge (que pensam todos de maneiras diferentes e possuem gostos diferentes) e depois dá nisso… A discussão fala de um aspecto particular das folhas de personagem de uma mão-cheia de jogos indie, não da totalidade das folhas, e muito menos da totalidade das folhas de todos os RPGs… okay?

Quanto muito, podes questionar a real utilidade desses elementos particulares para este/aquele estilo de jogo, e divagar sobre se realmente fazem falta ou não.

[quote=B0rg]Um background realmente não me parece realmente uma ferramenta minimamente adequada para indicar exactamente o que se deseja que seja o focus da história, mas também um issue em PTA ou um spiritual attribute em tRoS ou um kicker em Sorcerer me parecem minimamente indicados para isso muito sinceramente. Simplesmente porque se está a misturar duas coisas que não estão necessáriamente nem deveriam ser vistos como estando minimamente relacionados: aquilo que o jogador quer do jogo e aquilo que o personagem é![/quote]

Mas aí é que está, precisamente e nem mais! O teu argumento do "porque se está a misturar duas coisas não-relacionadas" é exactamente a queixa contra os RPGs tradicionais; num Issue, Kicker, Spiritual Attribute não tens esse problema: eles tratam apenas e só daquilo que o jogador quer do jogo, nada de confusões, e aí é que está a sua utilidade e inovação!

hhmmmm, desculpa mas não posso concordar. Se é o issue da personagem não pode tratar apenas e só daquilo que o jogador quer do jogo. Estão à mesma a misturar duas coisas não relacionadas mas ao mesmo tempo a dizer que isso não é verdade e que essa coisa existe apenas num dos lados.

A ideia de um Issue em PTA ser ao mesmo tempo, realmente um problema da personagem e aquilo que o jogador quer que o jogo foque é dizer duas coisas sobre esse elemento que é o Issue. Essas duas coisas podem coincidir e aí está tudo bem, mas se eu quiser ter um personagem com um problema mas querer que a história seja sobre outra coisa completamente diferente então as coisas complicam. O que acontece é que parte-se sempre do principio que o problema do personagem coincide necessáriamente com aquilo que se quer que a história foque. Para mim isso está errado.

O mesmo é válido para todos os outros exemplos. Por um lado diz-se, como tu dizes, que eles tratam apenas e só do que o jogador quer mas na verdade isso não é assim. Eles representam algo dos personagens, independentemente dos jogadores. Para que funcione dessa maneira é preciso fechar os olhos para o outro lado e ignorá-lo.

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Bom, eu comecei a escrever uma resposta bem simples… que se alongou e alongou. Assim que tiver tempo para a completar (e de preferência encurtar) vou colocá-la como um post à parte no meu blogue. Agora vou precisar de me concentrar em sacar umas ideias para o episódio de PTA Dirtside que, se Ron quiser, há-de acontecer mais logo. Vou manter os dedos cruzados!

Quando leio uma destas discussões não me contenho, tenho que meter o bedelho… E aqui está um coisa que não posso deixar em claro - a tal história da importância do Issue ou Kicker ou whatever. Admito que seja muito útil para alguns jogadores que, quando se sentam à mesa de jogo, desejam basicamente lidar com um (ou mais) conflitos do personagem. Não coloco qualquer tipo de objecção a esta preferência. MAS é um preferência… E nada tem a ver com a maturidade do jogador ou com a sua vontade de se aventurar em terrenos inóspitos do role play. O oposto de não querer (ou de não querer APENAS) lidar com os conflitos emocionais/ psicológicos/ familiares/ amorosos do personagem não é igual a matar orcos, recolher moedas de ouro e ganhar XP… Não se pode dividir os jogadores apenas nestas duas categorias. E aqueles que se satisfazem em encarnar o personagem que criaram (que não é apenas os seus conflitos, tem muito mais que se lhe diga, se for um personagem pensado) e em participar no enredo que o mestre de jogo lhe apresenta (e quando digo participar, não quero dizer partiicipar cegamente como ordeiro cordeirinho, mas sim contribuir, com o apoio do mestre de jogo e restantes jogadores, para a construção de um enredo)? É isto que eu quero de um jogo nas raras vezes em que sou jogador. Os Issues, Kicker ou que nome lhes quiseremos dar não me interessam pessoalmente, nunca me interessaram e nunca me vão interessar como motor do meu personagem. Não nego que alguns dos personagens que criei tivessem o equivalente aos Issues ou Kicker, mas para mim são apenas curiosidades do background, pontos em que o mestre de jogo pode pegar para me complicar ou simplificar a vida. NÃO são certamente tudo aquilo que eu quero de um jogo em que participo. Obviamente misturar jogadores com diferentes aspirações num mesmo jogo pode criar problemas, porque se um ou mais deles desejam apenas explorar os conflitos específicos do seu personagem e estão nas tintas para o que mais aconteça, enquanto os restantes colaboram activamente, participam, agem e interagem basicamente estão-se a jogar duas histórias diferentes… Mas já estou a divagar… Não posso é deixar de salientar que o mundo dos RPGs como o mundo real não é preto e branco. E é algo egocêntrico achar que todos pensam da mesma maneira ou que todos deveriam pensar da mesma maneira. Nem toda a gente precisa dos Issues e dos Kicker para criar um bom personagem e nem toda a gente precisa deles para se divertir. Mesmo nas séries de televisão, às quais o PTA vai beber a sua inspiração, nem sempre os personagens são movidos pelos Issues. É óbvio que em séries como a Buffy (que pessoalmente eu detesto) o importante são os Isseus, a paixão da menina Gellar pelo vampiro galã ou pelo mercenário da organização não-sei-quê, a relação conturbada da bruxinha feia com o lobisomem ruivo. As histórias sobrenaturais estão ali apenas para dar algum contexto e para aquilo não seja um clone de mais 300 outras séries sobre adolescentes (Buffy sem vampiros seria o Beverly Hills em versão chunga). Donas de Casa Desesperadas é outro exemplo em que os chamados Issues são o mais importante, não tanto o suicídio da Mary Alice ou o puto maluco, mas os amores da Teri Hatcher pelo canalizador. No entanto, em Donas de Casa Desesperadas esses conflitos são levados ao exagero satírico que faz desta uma excelente série e não apenas mais um soap opera. O mesmo se poderá dizer dos Sopranos. Por outro lado, séries como o 24 os tais Issues aparecem apenas como pormenores (possivelmente um estratégia dos criadores para atrair públicos que à partida não estão interessados em enredos de ‘suspense’ e acção). Não cabe na cabeça de ninguém que os conflitos emocionais do Jack Bauer conseguissem preencher os 24 episódios de cada temporada. E já nem falo na mãe de todas as séries, Twin Peaks (uma vénia ao mestre), que sendo uma soap opera virada do avesso deveria girar em torno dos conflitos emocionais dos personagens… Hmmm… Isto se alguém conseguir compreender que raio são os conflitos emocionais daqueles personagens!!! Enfim, aqui fica o meu ponto de vista. Acabei por divagar um pouco, mas a conclusão é só uma: sejamos democratas. Nem toda a gente pensa da mesma maneira, nem toda a gente quer a mesma coisa. Eu não gosto de polvo…

hhmmmm, não podia concordar mais.

Mas também não podia perceber menos a relação disso tudo com esta discução! ;)

Anyway 

Por um lado é verdade que as ideias da forge vêm com um elitismo agarrado, uma ideia subentendida de que o caminho deles é melhor ou superior aos outros de alguma forma. É um bocado indiscutivel, é preciso não querer ver isso para não se ver. Está subentendido por todo o lado, em todas as discuções, conversas e teorias quase. Não acho que seja algo propositado, apenas advém do facto de que quase toda a gente envolvida nessa comunidade tem essa preferencia, pensa dessa forma, e isso nota-se.  Obviamente que nenhum ou quase nenhum irá dizer uma coisa dessas, pelo menos nenhum membro com alguma maturidade minima. Irão sim reconhecer que é realmente uma questão de gostos como o é na realidade. Isso não faz com que se deixe de notar essas coisas em tudo o que está relacionado com a forge de alguma forma.

Pessoalmente, sinto isso imenso, especialmente por ter gostos bastante diferentes do que é considerado a norma por lá, na maior parte das áreas. Isso faz que por vezes chegue mesmo a irritar-me um pouco com algumas coisas que são ditas. Fiz mensão a isso na minha resposta inicial a este tópico. O que o ric chamou a atenção ao responder-me foi exactamente a esse aspecto de que é uma questão de gostos e de que o que se está a falar na thread que ele indica e o que ele estava a falar era daquilo que eles gostam. O que me fez responder e que me causa essa irritação é que, apesar de isso poder ser verdade, mesmo que eles não notem, falam sempre como se fossem verdades universais, The One true way.

Isso pode fazer que por um lado, como ele disse, eu estava a meter palavras nas bocas do pessoal da forge, por outro lado, não estava, estava apenas a ler as entrelinhas, a ver o que realmente era transmitido. 

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