
Sinopse:
Neste jogo cada jogador procura satisfazer o maior número de cidadãos, no entanto, no final da partida todos os cidadãos vão necessitar de uma habitação, por isso, é preciso ter em linha de conta que o nível de desenvolvimento da construção deve estar equiparado ao da população pois o valor mais baixo destes dois requisitos será a pontuação final de cada jogador!
Como se joga:
⇒ Setup
No centro da mesa colocam-se os dois tabuleiro modelares (campo e cidade), a combinação das 4 peças de cada um dos tabuleiros é aleatória. Os tabuleiros têm duas faces, uma mais colorida e outra mais fosca. Os jogadores jogam com o lado que mais lhes agrade.
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Colocam-se os recursos (madeira, trigo, pedra e tecido), nos respetivos locais do tabuleiro de campo.
No tabuleiro da cidade colocam-se os seguintes componentes:
- Cidade: Colocam-se os anéis reais e 4 fichas marcadoras sobre os 4 recursos visíveis (madeira, pedra, trigo e tecido) com o número a 1 virado para o respetivo recurso. A 2 jogadores, os marcadores da pedra e do tecido são virados para o número 2.
- Catedral: Baralham-se as fichas de favor e colocam-se numa pilha de face oculta, assim como as fichas de livro. Colocam-se as 4 fichas marcadoras sobre os 4 recursos visíveis (madeira, pedra, trigo e tecido) com o número a 1 virado para o respetivo recurso. A 2 jogadores, os marcadores da trigo e do madeira são virados para o número 2.
- Mercado: Colocam-se todas as moedas em pilha.
- Estaleiro: Colocam-se os marcadores de pão e pedra virados do lado correspondente ao número de jogadores e com o número a preto virado para as respetivas setas. A 2 jogadores roda-se os marcadores 1 casa no sentido dos ponteiros do relógio.
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Baralham-se todas as cartas de Conselheiros com a letra A e colocam-se 2 cartas por cada uma das 4 partes do tabuleiro da cidade (8 cartas ao todo). As cartas A restantes são colocadas na caixa.
Baralham-se todas as cartas de Conselheiros com a letra B e colocam-se ao lado do tabuleiro com a face visível.
Separam-se as cartas com os diferentes títulos de nobreza e fazem-se 5 montes. As cartas são ordenadas por ordem decrescente. As cartas são de seguida colocadas no tabuleiro correspondente.
Monta-se a escala de pontuação encaixando-se as duas peças.
Baralham-se as carta de evento e colocam-se ao lado do tabuleiro com a face visível.
Cada jogador escolhe uma cor e recebe o tabuleiro correspondente, 1 carta de resumo, um conjunto de 9 cartas de ação, 4 trabalhadores que se colocam os espaços correspondentes do seu tabuleiro, 2 conselheiros, 1 casa e um cidadão). O cidadão (pontuação de civilização) coloca-se na casa 0 da escala de pontuação, enquanto a casa (pontuação de construção) coloca-se no número indicado pela carta do topo das cartas de eventos (centro da carta).
Escolhe-se um jogador inicial que coloca os seus conselheiros nas seções do campo e da cidade indicadas pela carta do topo das cartas de evento (centro da carta). Os restantes jogadores, por ordem de turno e no sentido dos ponteiros do relógio, colocam os seus conselheiros na casa seguinte ao do conselheiro do jogador anterior, no sentido dos ponteiros do relógio.
As cartas de ação são baralhadas e formam um baralho de reserva pessoal de face oculta. Bisca 3 para a mão.
Depois de 6 rondas o jogo termina, realizando-se uma pontuação final para determinar o vencedor.
⇒ Desenvolvimento
Uma partida de Crown of Emara dura 6 rondas, em cada uma das rondas cada jogador executa 3 turnos, um por cada carta.
Cada ronda tem as seguintes fases:
- Evento – Tira-se a carta do topo do baralho de eventos para a caixa e lê-se o novo evento da nova ronda que agora começa. Os eventos estão detalhados no livro de regras.
- Turno do jogador – Começa com o jogador inicial e vai rodando no sentido dos ponteiros do relógio. Cada jogador joga uma das suas cartas junto de uma abas do seu tabuleiro individual. Em seguida executa a ação associada à carta, a ação de movimento (1 a 3 mediante a aba escolhida) e até 3 ações de bónus na ordem que se desejar.
- Fim da ronda – A ronda termina quando todos os jogadores tiverem jogado 3 turnos. Em seguida, aplica-se o efeito do evento (caso a carta o indique assim), passa-se o marcador de jogador inicial para o jogador à esquerda do atual jogador inicial, retiram-se as 3 cartas das abas, no caso de ser o final da 3ª ronda, baralham as 9 cartas e cria-se um novo baralho de onde se biscam as 3 primeiras cartas para a mão. Após a 6ª ronda, o jogo termina. Contam-se os pontos e ganha quem tiver mais pontos
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⇒ Um turno
No seu turno um jogador tem de escolher uma das suas cartas da mão para jogar numa das três abas livres do seu tabuleiro individual. Essa escolha determina a ação (face da carta); quantos movimentos (aba 1, 2 ou 3 -> 1, 2 ou 3 movimentos) e a hipótese de executar até 3 ações bónus pela ordem desejada.
As ações das cartas podem permitir:
- Ganhar 1 recurso /artefacto do tabuleiro;
- Pagar 1/3 recursos para ganhar 1/2 ouros;
- Fazer 1 movimento com um conselheiro (adicional ou com o concelheiro que não se moveu;
- Executar a ação “contratar trabalhador” ou “recrutar assessor” na localização onde tiver um conselheiro por um recurso a menos;
- Executar a ação de uma localização da cidade, mesmo que não se tenha lá o conselheiro.
A ação de movimento permite mover um dos conselheiro (aldeia / cidade) no sentido dos ponteiros do relógio tantas casas como o valor indicado pela aba onde o jogador colocou a sua carta de ação (1, 2 ou 3). O movimento tem de ser completo. Não há limite para conselheiro na mesma parcela.
Depois de terminar o movimento, o jogador executa a ação específica da parcela onde parou:
- Na aldeia: ganha 1 recurso + 1 recurso / pagar um feno por um pão, por cada trabalhador seu nessa parcela;
- Na cidade: catedral – escolhe uma doação (recurso) e paga o indicado pela ficha quadrangular. Roda a ficha conforme indicado. Recebe 2 tributos: 1 livro e 1 ficha de favor (tira as 3 primeiras, escolhe 1 para ficar e coloca as outras por baixa do monte); castelo – dar um presente ao rei (recursos indicados pelas fichas quadrangulares, depois roda a ficha conforme indicado) e de troco recebe 1 anel; pode ainda pagar 1 livro e receber 5 pontos de construção; mercado – pagar 1 recurso para ganhar 1 ouro; descartar 1 a 5 livros para receber pontos de civilização (3, 6, 10, 15 ou 21); estaleiro – pagar 1 pedra para receber 5 pontos de construção; pagar 1 a 3 pães para receber pontos de civilização (variável em função do indicado pela ficha correspondente); pagar 1 ou 3 madeiras para receber 5 ou 10 pontos de construção respetivamente.
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Finalmente, o jogador pode executar até 3 ações de bónus pela ordem que desejar:
- Melhorar o seu título nobiliárquico – começa-se pelo título de nobre mais barato e vai-se progredindo por ordem crescente de valor. As cartas têm o custo no seu topo (ouro e anéis). Quando se compra uma carta de título recebe-se os respetivos pontos de civilização;
- Contratar trabalhador – permite colocar um dos seus 4 trabalhadores (tabuleiro individual), numa casa livre da parcela de aldeia onde estiver o seu conselheiro, pagando os respetivos recursos indicados na casa;
- Recrutar assessor – permite comprar uma carta de assessor da parcela de cidade onde estiver o seu conselheiro, pagando os respetivos recursos indicado na carta;
⇒ Fim do jogo
O jogo termina no final da 6ª ronda. Assim que os jogadores tiverem usado todas as suas cartas pela segunda vez.
Faz-se uma pontuação final:
- 2 pontos por cada anel;
- 1 ponto por cada ouro, ficha de favor, livro ou pão;
- 1 ponto por cada 2 recursos que tenha;
Em seguida, comparam-se os marcadores de cada jogador (pontuação de civilização e de construção) que indiquem o pior valor. Ganha quem tiver mais pontos.
Avaliação:
Crown of Emara é um jogo de colocação de trabalhadores com rondel duplo e gestão de cartas com ações variáveis.
A produção do jogo é excelente, tem imenso material de boa qualidade e as ilustrações são muito bonitas.
Crown of Emara é um daqueles jogos cheio de variáveis e caminhos para se descobrirem e que dificilmente se dominará com menos de 5 partidas. O jogo passou completamente ao lado da maioria do público e, de certa forma, injustamente, trata-se de um jogo que se joga muito bem, bem testado e um que não renega a sua origem de eurogame alemão.
Se analisarmos cuidadosamente o jogo não iremos encontrar nada de novo em termos de mecanismos, no entanto, temos de dar os parabéns à forma elegante como foram integrados aqueles que fazem avançar uma partida de Crown of Emara.
Podemos dizer que há pouca interação entre os jogadores, e que o factor de aleatoriedade está presente no jogo e pode ser pouco digerível para alguns, no entanto, na minha opinião, está presente num nível aceitável.
Crown of Emara é um eurogame sólido e bom. Os fãs deste estilo vão seguramente gostar de o experimentar. É um design consistente, com variadas opções estratégicas, e a dupla pontuação (civilização e construção) é um subtileza muito bem integrada que nos força a apostar no equilíbrio destas duas formas de pontuar. A experimentar!