Cuba é um jogo atraente que nos seduz com cores vibrantes e ilustrações afáveis. Coloca-nos a contemplar o tabuleiro, a vila de cores quentes, com vida pintada nos traunsentes que pelas ruas transportam os seus produtos para o mercado.
Está entre os jogos mais bonitos que vi. No entanto, a casca da laranja pode reluzir e a fruta ter pouco sumo.
Cuba não é assim. Tem sumo q.b. para todos saciar. É um bom jogo, equilibrado, independente de sorte, com um extenso leque de opções diferentes para orientar a estratégia. Aliás, torna-se imprescindível delinear uma estratégia pois neste jogo dispersar os esforços em várias frentes é meio passo para o insucesso.
Em Cuba vence quem obter mais pontos de vitória ao fim de seis rondas.
Em cada ronda os jogadores vão efetuar uma séria de ações prédefinidas, mas tudo gira à volta do comércio. obter produtos e artigos de luxo, ganhando dinheiro e pontos. Podem-se despachar os produtos para os navios ancorados no porto (pontos de vitória), ou podem-se vender os produtos no mercado (dinheiro).
É um jogo praticamente sem dependência de língua, de dois a cinco jogadores, para ser jogado em aproximadamente duas horas.
Além do tabuleiro principal, cada jogador tem um pequeno tabuleiro individual com vários tipos de campos onde irá extrair produtos e recursos, e onde irá construir edifícios para melhorar o seu jogo.
Em Cuba existem três géneros diferentes de bens:
- os recursos: pedra, madeira e água; permitem essencialmente construir edifícios.
- os produtos: cana de açúcar, tabaco e frutas; são matérias-primas retiradas das propriedades que podem ser comercializadas ou transformadas noutros artigos em edifícios próprios.
- os artigos de luxo: charutos cubanos e rum; os charutos feitos a partir do tabaco e o rum a partir do açúcar, são bens comercializáveis com maior valor.
A primeira ação é tornar conhecidos os projetos-lei para serem votados mais tarde no parlamento.
A segunda ação, a mais morosa, consiste em alternadamente jogar uma das cinco cartas que se tem na mão e exercer a sua função. Todos os jogadores têm um lote com as mesmas cinco cartas, cada qual com funções diferentes. Existe o trabalhador, a vendedora, o arquiteto, o capataz, e o presidente.
O trabalhador permite receber produtos e recursos da propriedade de cada jogador.
A vendedora permite comprar e vender produtos e artigos de luxo no mercado.
O arquiteto permite construir um dos 25 edifícios disponíveis.
O capataz permite ativar a função dos edifícios existentes na nossa propriedade.
O presidente permite despachar produtos e artigos de luxo para os navios ancorados.
Os jogadores vão então à vez pousando e executando a função de uma das cinco cartas que têm na mão. Quando todos tiverem jogado quatro das cinco cartas, termina esta fase.
A terceira ação é a votação no parlamento. Os jogadores vão leiloar o direito de escolherem dois dos quatro projetos-lei para entrarem em vigor, sendo os outros dois descartados. Claro está que quem escolher irá puxar a brasa para a sardinha. Considerando que cada uma das cinco cartas tinha um número de um a cinco, na sequência que acima resumi, os votos que um jogador irá deter na votação será o número constante da carta que lhe sobrar após jogar as outras quatro. Deste modo verifica-se que guardando a carta do presidente, que tem o número cinco, irá dar o máximo de votos, mas para a guardar o jogador irá se privar de usufruir da função da carta.
Todavia, além dos votos facultados pela quinta carta, a que não foi jogada na ação anterior, cada jogador irá ofertar de mão fechada uma quantidade de moedas equivalente aos votos adicionais que pretende "comprar" na votação. Um jogador que somente tinha dois votos através da sua carta, pode simplesmente pegar em dez moedas, elevando os seus votos para doze.
Todos ofertam as moedas em simultâneo, mesmo ostentando um punho vazio, e todos ficam sem as suas ofertas monetárias, quer vençam a eleição, quer percam.
A quarta ação é levar a cabo o poder das quatro leis que se encontram em vigor.
As duas primeiras pertencem a categorias de pagamento: em ambas se o jogador pagar o pedido ganha pontos, se não pagar não os ganha. A terceira lei é um subsídio. Normalmente todos levam alguns pontos ou dinheiro daqui, contudo uns mais do que outros. A quarta lei normalmente impera no decorrer do turno seguinte: alguma restrição de comércio, um custo adicional para fazer algo, etc.
A quinta ação trata-se das diligências do fim de turno.
Resumidamente está explicado Cuba.
Claro está que os navios ancorados dão mais ou menos pontos consoante o seu posicionamento, o mercado tem flutuações interessantes, os edifícios acrescentam um infindável rol de variações e caminhos que um jogador atento pode optar por combinar com determinado objetivo. É só escolher pois Cuba tem muito por onde o fazer.
Eu gostei de Cuba pois apresenta-se com toda aquela amplitude e variedade que aprecio. É um portento que tem o bónus de ser visualmente reconfortante.
Fazendo uma pausa para representar o advogado do diado, digo que a faísca que já encontrei noutros jogos encontra-se aqui um pouco mais apagada. Confesso contudo que não sei bem o quê. Notei que a incrível variedade de edifícios disponíveis, com todas as suas possibilidades, ficam praticamente por utilizar. Lembro-me de Puerto Rico que conseguia fazer uso de vários dos edificios. Aqui não dá tempo. Aliás, se se constroi um por turno e são seis turnos, considerando que no primeiro turno poucos recursos dispomos e no último já não dará para usar praticamente nada, verifica-se que pouco resta. Também confesso que esperava um pouco mais de interação entre os jogadores. Há alguma é certo, mas parece escassa para um jogo tão bem concebido.
É um jogo que após alguns retoques pode atingir um patamar bastante elevado, e parece-me que as expansões são capazes de o projetar para esse ponto. Tenho comigo uma delas, e em breve irei deixar aqui a respetiva review.
Cuba é um tema de sucesso, pois remete-nos para uma ilha paradisíaca, com artigos exóticos desejáveis, com mulheres ainda mais desejáveis ;) , veículos lindíssimos doutra era (capa do jogo), e tudo isso está presente no aspeto visual do produto final. O jogo em si é ótimo com todas as possibilidades de jogo, o equilíbrio, um produto onde revemos vários conceitos consolidados noutros jogos.
É um dos bons jogos que andam por aí, apesar desde 2007 já contar uns anitos, a obra de Michael Rieneck e Stefan Stadler é um verdadeiro ponto de referência no roteiro dos jogos de tabuleiro.
Dou 16 em 20.