Dados escondidos.

Tenho andado no paleio com os gajos do "sons of kryos" e surgiu uma duvida interessante.

Basicamente é assim, eu lanço os dados atras do screen e muitas vezes ignoro-os e faço coisas completamente diferentes. Voces fazem isso? O que achavam se vos dissessem que isso é errado e que se estão a fazer isso então os sistema que estão a usar não funciona bem?

[quote=Warman](...)eu lanço os dados atras do screen e muitas vezes ignoro-os e faço coisas completamente diferentes. Voces fazem isso? O que achavam se vos dissessem que isso é errado e que se estão a fazer isso então os sistema que estão a usar não funciona bem?[/quote]

Tendo em conta que a maioria da malta que tá aqui faz pirataria (digo, backups), provavelmente faz + que 50km/h dentro da cidade, e ainda atira lixo para o chão, acho que a minha consciência pode absorver alguns rolos de dados que preferi ignorar (isto nos meus tempos como GM)

Agora eis as razões de alguem fazer isso:

. Fluidez do jogo face a um play-line pré-determinado = Deus sabe a qtd de vezes que perdi "n" horas a escrever uma historia minimamente satisforia para os meus jogadores. Claro que n vou deixar um rolo que me prejudique todo esse esquema!

. OOps! Tive 10sucessos em 10 dados de dano e os persos dos meus jogadores morreram! = Este é outro caso, em que vou ser bonzinho e n vou matar os jogadores... pelo menos por agora...  

. Boost de auto-estima aos jogadores = Foi + que 1 vez que "sacrifiquei" NPC algo-poderosos para aumentar o auto-estima dos jogadores, que já tavam chateados ou não motivados para tarem ali a jogar comigo... é sempre bom saber que com 7/8 dados matei um tipo que tava a rolar um balde de dados atrás do screen!

 

Agora, a culpa é do sistema ou do GM ser bonzinho? N se esqueçam que muitas vezes a malta vai jogar para se divertir e não para se chatear, ok?

 

Just my 2cents... 

Sim, faço batota alguma vez por sessão, mas a minha explicação é que tenho uma péssima mão para dados. Quando preciso de sucesso maior que os jogadores, é quando falho miseravelmente, e quando não me interessa ganhar é quando espanco totalmente os jogadores.

Remeto ao post do plasmas que refere a fluidez de jogo. Tomemos o exemplo de um combate que outro dia fiz com uma NPC forte contra um PC acabado de criar. A ideia era até ao 1º sangue, e eu quis qua a NPC castigasse primeiro um pouco com alguns murros. Os murros foram todos fraquinhos, por isso estiquei-me mais 1 pouco e quando fui terminar o combate (duh, claro que era para eu ganhar) o roll que tive retirava o PC de jogo durante bastante tempo. Por isso reduzi drasticamente a quantidade de dano e assim ele safou-se por mais uma sessão. Outras vezes faço batota para dar mais que pensar aos jogadores. Outras para lhes conferir um sentido de insegurança quanto ao que estão a enfrentar (é muito mau irem contra o uber-NPC que depois se farta de falhar rolls á frente deles, perdem o interesse por estar a ser demasiado facil). Outras pura e simplesmente não aceito que eles vão ganhar, porque era assim que eu queria que a história corresse. Haveria mais oportunidades para humilhar o ST ;-)

Não acho que isso seja errado porque todos os sistemas dizem que o DM (ou ST or whatever) podem aplicar pequenos modificadores aos rolls, de modo a alterar as coisas. Tudo o que referi acima, eu aprendi a jogar, foi o jogo que me fez ver as coisas assim. Faz parte, até porque nenhum sistema funciona a 100%, continua a ser sempre um jogo de sorte-azar e são os DMs que têm de saber mexer nos resultados.



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Não podia concordar mais com isso e menos com as razões dadas nos posts do plasmas e do The_Watcher!

Quer dizer, não acho que seja errado só por si. Tudo depende do que os jogadores esperam. Se eles sabem que às vezes o GM aldraba os rolls e não se preocupam com isso então não há problema. Agora se eles não sabem ou se eles esperam que isso não aconteça mas o GM fá-lo à mesma então há algo de errado nisso sim. Esse é um ponto.

Outro ponto é a questão do sistema. SIM, se é preciso fazer isso para obteres os resultados desejados ou para impedir resultados indesejados então o sistema definitivamente não é o melhor para ti. O sistema devia dar, com os seus elementos randómicos, apenas resultados que sejam passiveis de serem desejados (mesmo que sejam desconhecidos à priori). Resultados completamente indesejados não deveriam ser possiveis pelo sistema. Se o são o sistema não está a cumprir o seu papel. Se o GM não quer que nenhum PC morra em determinado combate isso simplesmente não deveria ser um resultado possível para esse combate quando se utiliza o sistema correctamente. Se o combate é suposto ser dificil e com possíveis mortes então os resultados possíveis devem estar dentro dessa linha e o próprio sistema deve impossibilitar o contrário.

Se eu quero algo que é diferente daquilo que o sistema me dá então é porque o sistema não é o mais adequado para mim. E não, nem todos os sistemas dizem para o GM aldrabar os dados como e quando quiser e, na minha opinião, não deveriam dizer nada disso nunca.

[quote="plasmas"]Fluidez do jogo face a um play-line pré-determinado = Deus sabe a qtd de vezes que perdi "n" horas a escrever uma historia minimamente satisforia para os meus jogadores. Claro que n vou deixar um rolo que me prejudique todo esse esquema![/quote]

Portanto, os jogadores em vez de estarem a criar a sua própria história, estão apenas a seguir a tua. Tudo bem, à partida não há nenhum problema com isso, desde que eles o saibam e o aceitem. A isso chama-se participacionismo. Mas aí coloca-se a pergunta de qual a utilidade dos dados? Se tu escreves a história, o que vai acontecer, se os dados podem ir contra isso porque utilizá-los em vez de dizeres simplesmente o que acontece? Afinal, já é isso que fazes de qualquer maneira quando os ignoras e escolhes o resultado desejado. Simplesmente seria mais honesto. Por outro lado se os jogadores não sabem dessa situação, se não tiveram hipotese de concordar ou não com ela, então isso chama-se railroading e pode ser um bocado mais problemático.

Resultados extraordinários de probabilidade irrisória que mesmo assim acontecem às vezes e vão contra tudo o que se quer é exactamente uma questão do sistema não ser o mais adequado. Se ele permite esses resultados é suposto eles serem possíveis de acontecer. A probabilidade deles acontecerem deve estar equiparada à vontade que os jogadores têm de eles acontecerem. Quanto maior a diferença entre esses factores menos adequado é o sistema para esse grupo de pessoas.

[quote="The_Watcher"]Tomemos o exemplo de um combate que outro dia fiz com uma NPC forte contra um PC acabado de criar. A ideia era até ao 1º sangue, e eu quis qua a NPC castigasse primeiro um pouco com alguns murros. Os murros foram todos fraquinhos, por isso estiquei-me mais 1 pouco e quando fui terminar o combate (duh, claro que era para eu ganhar) o roll que tive retirava o PC de jogo durante bastante tempo. Por isso reduzi drasticamente a quantidade de dano e assim ele safou-se por mais uma sessão.[/quote]

Portanto o que estás a dizer é que querias um combate com um range possível de resultados especificos mas no entanto o sistema permitiu um range muito mais amplo do que o desejado ou/e que a probabilidade de um resultado não desejado acontecer foi superior do que aquela que seria desejável. Isso parece-me só e apenas um problema do sistema dar ou não dar aquilo que os jogadores pretendem. A outra hipótese é a de que tu querias uma situação com um determinado range de resultados possíveis mas criaste uma que permitia resultados muito mais dispares e aí também reside parte do problema. Ou o sistema permite criar situações como a que desejavas mas tu não o soubeste/conseguiste fazer ou o sistema simplesmente não permite a criação desse tipo de resultados. A situação que falas depois do ubber npc q só falha roles quando luta contra eles é exactamente a mesma coisa. Aparentemente ele não era assim tão "ubber" quanto descreveste antes. Ou foi mal feito por ti ou o sistema simplesmente não permite criar npc's que tenham os efeitos desejados por ti quando em combate.

Outra coisa que me salta muito à vista é que isso não passa de mais uma forma de o GM controlar os resultados. Se ele queria que o combate fosse fácil deveria simplesmente criar um combate fácil. Se queria que o combate de forma nenhuma corre-se mal deveria criar um combate que de forma nenhuma poderia correr mal, não aldrabar os dados depois para evitar essa situação. É verdade que pode não ser assim tão fácil por vezes mas, mais uma vez, essa facilidade está inteiramente relacionada com o sistema e as ferramentas que ele proporciona ao GM. Se não é possível criar uma determinada situação como desejado sem aldrabar os dados, bem, talvez o sistema não seja o ideal para criar situações desse tipo.

Ou talvez o GM não tenha um bom domínio do sistema, tempo ou paciência para fazer esse trabalho o que também é perfeitamente válido mas isso remete para duas situações: ou o GM talvez não seja o mais indicado para o grupo ou os requisitos do sistema em termos de trabalho para o GM talvez sejam demasiado altos para aquela pessoa, e isso remete a arranjar um sistema mais adequado. Um que necessite de menos trabalho para o GM, que seja mais simples de dominar ou que divida o trabalho do GM por várias pessoas.

[quote="plasmas"]N se esqueçam que muitas vezes a malta vai jogar para se divertir e não para se chatear, ok?[/quote]

Argh, se jogas para te divertir deves jogar com um sistema que te dê divertimento. Se o sistema permite que tu te chateis ou dá resultados que te chateiam então definitivamente o sistema não é o melhor para ti! Mas isso é apenas e só problema do sistema!

 

Dito tudo isto, sim, também eu já aldrabei nos dados. Com o tempo fui parando porque sinseramente nunca pareceu correcto por uma variedade de razões indicadas em cima. Agora cada vez mais luto para não ter de o fazer. O começar a criar um sistema foi em grande parte para isso mesmo. Para não ter de o fazer. Para poder obter apenas resultados em que me sinto confiante que nunca vou precisar de o fazer.

Agora um aspecto que parece estar relacionado, o porquê de esconder os lançamentos, isso é, no meu ponto de vista, uma questão à parte. Continuo a fazer os lançamentos escondidos, embora em alguns casos não o faça e noutros acabe por mostrar o resultado final à mesma. A minha razão para o fazer escondidos é por uma questão de informação. Simplesmente porque os jogadores na maior parte dos casos não sabem a dificuldade do lançamento ou podem até não saber o resultado deste (listen: não ouviste pq não há som ou pq há som mas falhaste o lançamento?).

 

 

Depois de ter tirado isto tudo do organismo (mais uma vez, ehehe), espero não ter ofendido ninguém! 0:) Tudo isto não passa da minha opinião claro e estão convidados a discodar dela ou mesmo a tentar alterá-la! eheh

Curtes o podcast? Eu tou viciado! :) ehehe

Tens andado a falar com eles onde? No fórum? Inda não tive pachorra para me inscrever e a falta de tempo também não ajudou mas está na minha "to do" list.

Eu concordo com eles a 200% (já explico porquê), mas seria incapaz de te dizer que a tua maneira de fazer as coisas é má e só a minha é que é boa. Desde que funcione para ti e para os teus jogadores, óptimo....

[quote=ricmadeira]Eu concordo com eles a 200% (já explico porquê)[/quote]

Mãe, o b0rg bateu-me e tirou-me todas as palavras da boca! Bravo, cavalheiro!

Bom, mas talvez me sobre um bocado de espaço para falar das virtudes de um sistema sem batotas e com dados às abertas como o que tenho usado para mestrar todos os meus jogos desde há muitos meses: PTA. Vamos ver.

E sim, eu também já fiz batota; não havia nenhuma sessão dos meus jogos de Cthulhu em que não a fizesse. Não condeno que se faça batota, e com o tipo de sistemas com que fomos criados acho que ela é necessária e desejável. Simplesmente hoje em dia encontrei alternativas/sistemas que me dão muito mais gozo.

Hoy, :)

[quote=Warman]O que achavam se vos dissessem que isso é errado e que se estão a fazer isso então os sistema que estão a usar não funciona bem?[/quote]

Ooooh! Insight! Pessoalmente, eu diria Parabéns! Em certos círculos, essa afirmação é mais ou menos equivalente a um gajo na idade média gritar, Malta a terra é mesmo redonda!

(Bom, isto apesar de, na idade média, quase toda a gente saber que a terra é redonda, e o facto de tofa a gente achar que se pensava que era plana é largamente mito urbano, mas acho que toda a gente percebeu o que eu queria dizer...)

De qualquer modo, há outro insight interessante: [b]a esmagadora maioria das regras de RPG publicados está errada e não funciona como escrita[/b] e cabe ao grupo de jogo encontrar um sistema* com o qual estejam confortáveis. É a vida.

Querem saber mais? [url=https://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html]Este é um bom sítio para começar[/url].

Já agora, os argumentos apresentados pelos dois posters acima em defesa desta "actividade", so to speak, estão certos e são bem conhecidos, mas são falaciosos, já que não endereçam a pergunta subjacente, que não é "fazer isto está certo ou está errado?", mas sim, "se estão a fazer isso, não pode ser o sistema em si que está errado?".

P.S. (*) "System (including but not limited to 'the rules') is defined as the means by which the group agrees to imagined events during play."

[quote=JMendes]

a esmagadora maioria das regras de RPG publicados está errada e não funciona como escrita

[/quote]

Pois, parece-me que tinhamos os velhinhos RPGs de 1a gen. tipo AD&D ou MERP cujo objectivo esta muito dentro do combate tactico. Todos continuamos um bocado na 2a gen. com Vampires ou Cyberpunk em que parece existir uma tentativa de modelar um mas sem grande atenção ao que realmente se quer do sistema. Os novos de 3a gen tipo PTA, sao aqueles tailored para a especificidade do setting.

 

Um gajo faz batota em Vampire? pois faz, aquilas regras são podres!

Agora e se fosse possivel ter um sistema em que isso não seria necessario? Nunca haveriam fluke rolls pq o sistema teria uma maneira de previnir isso!

 

A coisa que eu ouvi mais acertada ultimamente foi: "O sistema de RP que diz que a primeira regra é ignorar as regras tem de ser meio podre!" 

E mais uma vez viemos parar à velha pergunta "Does system matter?"

Infelizmente nenhum sistema é perfeito, e se um jogo vem com determinadas regras e nós gostamos do seu ambiente ao ponto de aturar o seu sistema e as suas falhas, temos de saber contorná-las para podermos sobreviver.

Se o sistema permite que personagens grandes ganhem sempre, é irreal. Se por outro lado haja um que faz com elas possam perder facilmente mesmo sendo poderosas, é mal-feito. Francamente ainda não encontrei um meio-termo, e estas situações irritam-me profundamente. Como não tenho tempo nem sapiência para adaptar sistemas ou fazer algum novo, vou improvisando com o que tenho (leia-se "fazer batota")


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[quote=The_Watcher]E mais uma vez viemos parar à velha pergunta "Does system matter?"[/quote]

Poix, esse é um bocado o centro da questão e quase todos os problemas deste nível remetem para isso.

[quote=The_Watcher]Infelizmente nenhum sistema é perfeito[/quote]

Acho que há muitos sistemas perfeitos, ou pelo menos bastante próximos dessa perfeição, em relação ao que pretendem conseguir. É mais uma questão de se encontrar um sistema que esteja apontado para aquilo que se quer que ele faça.

De resto, tens razão claro, é sempre uma questão de compromisso. Investimento vs. beneficios desse investimento. Investimento que pode ser em tempo de procura para saber o que há por aí, aprender o novo sistema, testá-lo a ver se é adequado, convencer os restantes membros do grupo a experimentá-lo, correr o risco de ainda não fazer bem aquilo que se quer (algo que se o sistema estiver bem excrito e objectivo não deverá acontecer, podendo a pessoa reconhecer logo se o que quer é o mesmo que o sistema dá sem ter de o jogar), etc. A escolha de continuar a jogar com o sistema que já se conhece alterando metade das regras ou jogando com algumas e ignorando outras ou fazendo batota aos dados é perfeitamente válida, tendo o único ponto de atenção na concordância de todos os membros do grupo que é isso mesmo que se está a fazer.

 

[B0rg]

Queria responde à questão levantada dos dados escondidos do GM e levantar outra, os dados escondidos dos players.

Qt à primeira, embora ainda n tenha mt experiência de GM (1 sessão numa crónica q tá meio parada), gosto de fazer essa função no papel de alguém q n tem uma história pré-definida, apenas monta e gere um cenário, onde os jogadores exploram as suas ambições (assim mt resumido é isto, podemos falar em mais detalhe noutro tópico). O que isto quer dizer, é que o curso da história, propriamente dita, em torno dos jogadores, n está dependente de sucessos ou insucessos dos dados em qualquer momento, n havendo assim resultados indesejados, são apenas algo q podem lançar a história noutras direcções completamente imprevistas, tal é a vida.

No exemplo do o super-npc, um pc chega ao pé dum elder, manda-lhe um trancada de excatamente 7 de dano letal (c garras por exemplo) e o gajo nos seus 15 dados de soak n tira nd, epá temos pena super-npc mas quináste.´

Cm GM, a minha preocupação n seria dar voltas à cabeça p desencantar uma solução p o gajo n morrer, mas sim pensar nas consequências da sua morte. Vamos pensar num caso Camarilla, 6ª tradição "Thou art forbidden to destroy another of thy kind", a morte de alg tão importante numa cidade vai imediatamente despoletar reacções do Prince que tem que manter a ordem, da Camarilla que n pode permitir que personagens influentes sejam destruídas sem retribuição, dos aliados ou pessoas a quem esse elder deve favores, do clan até certo ponto (expecialmente se foi um primogen) e, talvez mais importante até, dos outros elders, que n vamos esqueçer são seres q vivem na paranoía dos seus childs se erguerem e os matarem. É todo um mundo de reacções que o GM tem q se preocupar, mas vamos pensar que por algum milagre, mt bom RP e listas de dívidas acumuladas, os pcs conseguem desviar as atenções de si e levar a investigação a culpar outro qualquer. Vai haver toda uma nova dinâmica na cidade em questão que o GM tem que se preocupar em gerir, como vai ser resolvido o vazio de poder criado pela perda desse super-npc, q movimentaçõe dos seus inimigos e aliados vão ser feitas, que guerras vão começar e como se vão desenvolver. Enfim, é toda uma nova história que se desenvolve em torno dum simples roll.

Pronto, tudo isto só p dizer q n tendo uma qq estrutura fixa de história, aceito qq roll pelo seu resultado e concentro-me apenas nas consequências dele no setting.

A segunda questão era, os rolls escondidos do jogador, isto já é uma parte q se calhar mts jogadores podem n gostar. Acho q li algures ou no storytellers guide ou handbook, um dos dois, que smp q os dados batem na mesa td o mundo de imaginário criado pelos jogadores estilhaça, pensando na coisa até concordo e vem reforçar uma ideia que já tinha estado a pensar. E q tal os jogadores rolarem apenas, qd o resultado dos rolls é evidente para eles (por exemplo combate, esforços físicos, etc), mas qd o resultado n for evidente (investigação, sedução, alertness) é rolado pelo GM atrás do screen.

Imaginem o cenário, tá a party numa clareira a falar duma cena qq, o GM interrompe a pedir p rolarem perception+alertness, se eles tirarem sucesso td bem, conseguem perceber que estão homens-reptil nas árvores prontos a atacar e preparam-se p isso, caso falhem td o cenário está estragado, pq dps do roll o ambiente criado em torno da lareira na amena cavaqueira foi pela janela, pq tá td à espera de saber o q vai acontecer a seguir ao GM pedir o roll. Mt mais interessante, na minha opinião é ser o GM a fazer esse roll, n altera os acontecimentos caso seja sucesso, mas caso seja falhanço o ambiente n se estraga, os jogadores continuam a conversar na boa até serem violentamente interrompidos por uma carga de homens-lagarto a sair das árvores.

Apenas acho, q em termos de ambiente, resulta melhor o pessoal n tar smp a interromper a imersão p tar a pegar em dados cujo resultado na verdade n sabe, um personagem n sabe se tirou -1, 0 ou 5 sucessos a investigar um quarto, apenas sabe a transposição desse resultado na descrição do GM. Isto ainda n foi devidamente testado, espero ter oportunidade de verificar cm é q isto funciona melhor in-game, e claro, da opinião de jogadores hehe.

De qualquer maneira ficam as duas ideias, q acham?

 

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Sempre fui eu a lançar os dados dos meus jogadores quando os resultados não deveriam ser aparentes para os personagens.

Pontos a favor: mantém essa imersão que falaste e mantém o suspanse. Será que não encontrei a passagem secreta pq ela não existe ou pq não tive um valor alto o suficiente?

Pontos contra: Aos olhos dos jogadores, eles parecem perder um bocado o controlo das coisas e essas skills que é o GM que rola tornam-se aparentemente menos importantes.

Pessoalmente, continuo a fazer isso na maioria desses casos.

[quote=B0rg]Sempre fui eu a lançar os dados dos meus jogadores quando os resultados não deveriam ser aparentes para os personagens.[/quote]

Uma alternativa que vem no rulebook de Elric é os jogadores lançarem os dados para trás do GM screen; o GM lê os dados e tapa-os com algo. Quando chega a hora de ver os dados (estilo, quando falharam o listen e são surpreendidos numa emboscada na mm) o GM revela o roll para garantir que respeitou o lançamento. Acho que a ideia é garantir aos jogadores q o que eles lançam interessa, mm nestas ocasiões.

-JP

É bom saber que n fui o primeiro a pensar nisso, e q a cena até funciona hehe. Eu tb pensei q os jogadores sentiriam isso, falta de controlo sobre as cenas e n perceberem qd tiraram grandes sucessos ou n, apesar da descrição do GM.

Talvez essa ideia do Elric seja uma boa resposta, dps de concluída a cena mostra-se o resultado ao(s) jogador(es) para eles verem, em termos de dados, o q realmente aconteceu.

bOrg já tiveste alguma experiência, boa ou má, relativamente a este sistema? desenvolveste alguma alternativa ou especificidade que o façam funcionar melhor?

"the drunks of the Red-Piss Legion refuse to be vanquished"

Tenho sempre escondido os rolls de percepção dos meus jogadores, a não ser que eles saibam de algo off-role mas que eu queira que sejam as personagens a encontrar. Por exemplo, se os jogadores sabem q há uma porta secreta, deixo-os rolar para a encontrarem. Se eles não souberem de nada, ou se desconfiarem, eu rolo os dados escondidos. Também já deixei jogadores rolarem para encontrar coisas que não existiam, e simplesmente dizia que não tinham tido sucessos suficientes (ou entao ria-me e explicava que aquilo tinha sido inutil). Por mais de uma vez ficava com 1 cara séria e rolava algo escondido, deixando-os a adivinhar o que era (eles pensavam sempre q seria perceção)


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Estando a cuscar posts mais antigos cá vai o meu comentário. Os dados que lanço caiem como caiem... e sim, lanço dados por detrás do biombo, desde skills a combate, mas como eles caiem é como eu jogo.

Penso que isto funciona melhor quando o DM não tenta criar algo demasiado grandioso e no qual tudo pode ir ao ar por causa de um bad roll. Depois gosto de passar a ideia aos meus jogadores que o que quer que aconteça não é porque a mim me apeteceu alterar algo, afinal, se alterar uma vez para salvar ou matar alguém como ficariam eles se na próxima vez que morrer alguém eu não ter decidido também salvá-lo?

 

"I think i´ve had a evilgasm!"

[quote=Warman]Basicamente é assim, eu lanço os dados atras do screen e muitas vezes ignoro-os e faço coisas completamente diferentes. Voces fazem isso?[/quote]No, on both accounts
Não uso screen e não ignoro os dados que lanço. É uma questão de saber quando lançar e lançar para quê.
Todos os grupos têem o seu sistema, as regras é que podem não lhes servir.