Aqui mostrei o Mito de Criação dos Dara-Soewarsih, onde falei dos atributos e seu significado, e aqui mostrei o Povo dos Mil Passos para o Sol numa pequena introdução, onde falei um pouco da sociedade; hoje, quero mostrar como funcionam os atributos.
Há quatro atributos, Barro, Osso, Lágrima, e Luz. Estes atributos, além de serem representações numéricas das qualidades físicas e intelectuais de cada personagem, são também uma medida da aderência dessa personagem ao código de conduta do Povo, ou o trabalho que ele está a ter para nesta vida avançar para o Sol. Assim:
Barro mede a aderência social ao código; respeitar as castas e as suas obrigações faz o Barro subir, falhar nessa obrigação e o Barro desce.
Osso mede a vontade em fazer algo em prol do Povo, e dos costumes; cada vez que estes são defendidos, Osso sobe; cada vez que uma oportunidade para os defender surge e não é tomada, Osso desce.
Lágrima mede a vontade em fazer algo em defesa física, intelectual ou emocional de outra pessoa. Por cada acção tomada nesse sentido, Lágrima sobe; se a oportunidade surgir para defender alguém e não engajada, então Lágrima desce.
Luz mede a vontade em se aproximar do Sol, Dara A Fonte da Vida; cada acção tomada nesse sentido faz a Luz subir, falhar ou não agir quando a acção se predispõe, faz a Luz descer.
Cada um destes atributos começa a um número, dependendo da Casta a que a personagem pertence; certas Castas têm certos atributos mais altos, outras têm os mesmos atributos mais baixos. Isto representa o a visão e expectativa do Povo para o personagem, e pode ser aumentado na criação de personagens, mais à frente. Durante o jogo, estes valores serão constantemente testados situacionalmente, e serão fluctuantes, descendo ou subindo conforme as decisões do jogador. O objectivo com esta mecânica é mostrar que o Povo está fortemente agarrado à noção que foi o Sol que lhes deu a vida, é para o Sol que irão, mas para isso têm que trabalhar; o personagem pode até ser muito forte, mas se na Grande Roda Kármica tiver tomado as decisões erradas, e no caso da força fisica isso pode ser tão simples como dizer uma mentira, então quando necessitar da sua força, ele simplesmente vai falhar.
Em jogo, quem decide se um atributo sobe ou desce é o GM, conforme uma lista de acções e respectivas penalizações e recompensas, mas não é o GM sózinho: o jogador terá sempre consciência do peso das acções que quer ver o seu personagem tomar, e das consequências dessas acções; o GM interpretará as acções do jogador, conversando com ele se necessário, e atribuirá a subida ou descida dos atributos.
Os atributos são usados para resolver acções, como no exemplo da força física. Durante o jogo, o GM decide se a acção que o jogador quer tomar é fácil para o seu personagem ou não. Se for fácil, o personagem simplesmente consegue. O valor numérico de cada atributo é uma boa medida para isto, já que pode comparar-se o valor do atributo ao valor da dificuldade; um ponto importante aqui é que certas castas conseguem certas acções mais facilmente: a classe guerreira consegue derrotar facilmente em qualquer conflicto fisico qualquer pessoa de outra casta, por exemplo, e por isso será sempre fácil (mais exemplos serão dados mais à frente). Se a acção for mais complicada, o jogador pode escolher investir pontos do seu atributo para ultrapassar a dificuldade (isto irá ser mais desenvolvido noutro post).
Se dois personagens estiverem a tentar a mesma acção, podem investir pontos do atributo correspondente, como se estivessem num leilão, até um desistir, oferendo a vitória ao outro. Não há qualquer lançamento de dados nisto, aliás, não há qualquer dado envolvido, há apenas uma decisão a tomar sobre se o que há para ganhar vale realmente a pena o investimento.
Num próximo post, tudo o que foi apresentado acima terá exemplos práticos. Para já, apenas este cheirinho. :)